在“逼死”一些第三方游戲社交平臺后,蘋果并沒有對自家的Game Center上心很多,這個第一方游戲社交平臺存在感始終若有若無,現(xiàn)在更是有了“iOS 8將去除Game Center”傳言……
4月初,蘋果發(fā)送了WWDC 2014的邀請函,并宣布了舉辦日期。今年邀請函發(fā)送的時間和WWDC舉辦的時間都比往年來得要早一些,似乎顯示出了蘋果對新發(fā)布會內(nèi)容充足的準(zhǔn)備和堅定的信心。按照慣例,蘋果很有可能在WWDC 2014上發(fā)布iOS 8,相較于只聞其聲的大霧件“iWatch”,這才是更加看得見摸得著的新內(nèi)容。iOS的每一代都會加一些新玩意兒,不斷完善著蘋果的軟件生態(tài)和服務(wù)體系,但是這一次卻有可能要做個減法。在媒體對iOS 8的預(yù)測和一些捕風(fēng)捉影的“諜報”中,流傳著一個說法——蘋果將移除Game Center。
其實蘋果的保密工作一直都做得相當(dāng)不錯,在發(fā)布會召開之前,我們都沒辦法對這個消息是真是假給出一個確切的斷言,但這還是多少讓人覺得有一點(diǎn)難過,畢竟在Game Center誕生的時候,我曾對它抱有很高的期待。不論Game Center是否會在iOS 8中移除,我們都有必要仔細(xì)來看看它如今過得怎么樣了,又是什么原因造就了它今天的處境。
嚴(yán)格來說,Game Center是一個跨域iOS和OS X雙平臺的社交平臺,但是考慮到Mac的用戶量和Mac用戶的使用習(xí)慣,OS X平臺下的Game Center幾乎可以忽略不計,下文將僅限于iOS用戶范圍進(jìn)行討論。
Game Center在2010年9月伴隨著iOS 4.1而誕生,正值當(dāng)時的手機(jī)社交平臺OpenFeint憑借火爆的《水果忍者》的推廣而如日中天的時候。同時期iOS上的社交平臺還有Plus+、Gree、Scoreloop等,而作為第一方平臺,Game Center的出現(xiàn)顯然給這些前輩帶來了不小了威脅。大家熟悉蘋果公司的強(qiáng)勢風(fēng)格和雷霆手段,以往面對在自家領(lǐng)地下和自己的業(yè)務(wù)產(chǎn)生競爭關(guān)系的軟件和服務(wù),從來都是毫不留情,必定除之而后快。在App生態(tài)圈已經(jīng)構(gòu)成蘋果收入來源和行業(yè)地位最重要支柱之一后,蘋果自然希望通過深度植入社交平臺來增強(qiáng)用戶黏著度,完善生態(tài)圈的結(jié)構(gòu)。在蘋果的謀劃中,只有第一方社交平臺才能牢牢將用戶掌握在手里,它不希望有其它攪局者。
次年4月,OpenFeint被日本移動社交公司Gree以1.04億美元收購,當(dāng)時情況尚好。但是2012年12月,Gree宣布關(guān)閉OpenFeint,并且只留給了開發(fā)者一個月的時間從該平臺中遷移出去。在當(dāng)時的一次采訪中,時任OpenFeint負(fù)責(zé)人Eros Resmini表示其實早在2012年年中就已有計劃關(guān)閉OpenFeint,并且從那時開始就不再對該平臺進(jìn)行更新了。
我們已無法考據(jù)當(dāng)時蘋果除了常規(guī)的推廣外是否還用了特別的手段來限制其它第三方平臺的發(fā)展,但是類似的故事并不鮮見,某一平臺上的某一業(yè)務(wù)一旦出現(xiàn)了競爭態(tài)勢,作為平臺供應(yīng)的第一方業(yè)務(wù)只要沒有明顯缺陷或落后,在競爭中往往占據(jù)著優(yōu)勢,只要不出錯就可以逐漸蠶食市場一統(tǒng)天下的事情沒有什么特別之處,這全依賴于用戶對平臺本身具有的先天信任感。
但是,在Game Center掃蕩了競爭對手之后,我們卻似乎再沒看到蘋果為它付出了多少精力——除了徹底重新設(shè)計了一次UI。在App Store成績節(jié)節(jié)攀升,每次蘋果發(fā)布會都將iOS的App數(shù)量作為重要宣傳數(shù)據(jù)的同時,蘋果卻似乎并無意于繼續(xù)完善Game Center這一本為強(qiáng)化玩家游戲體驗和豐富玩家游戲樂趣的服務(wù)。從2010年Game Center首次上線至今,它的功能和服務(wù)內(nèi)容幾乎沒有增加,出現(xiàn)的一些問題也幾乎沒有得到解決。Game Center生涯軌跡的種種跡象,都頗像蘋果同一時期提供另一項社交服務(wù)Ping,只不過Ping更加短命。
蘋果建立了軟硬件深度一體化的游戲規(guī)則,建立了音樂和軟件生態(tài)圈的游戲規(guī)則,建立了產(chǎn)品迭代和市場營銷的游戲規(guī)則,但是在社交網(wǎng)絡(luò)領(lǐng)域,蘋果還沒有掌握Facebook和Twitter建立起來的游戲規(guī)則。
按照蘋果在一年前的WWDC 2013公布的數(shù)字,有2.4億用戶注冊了Game Center;此前的WWDC 2012和WWDC 2011上,蘋果公布的這個數(shù)字分別是1.3億和6700萬。今年的新數(shù)字有待蘋果發(fā)布,但它其實沒那么重要,與始終在增長的注冊用戶數(shù)相對的卻是服務(wù)被取消的的傳言。比起總用戶數(shù)量,我更關(guān)心平日里真正在用它的活躍用戶量,或者說,它究竟在這兩三億人中占有怎樣的位置。
從我個人的體驗說起,作為一個iOS用戶,平時很少注意到Game Center這個APP——一年之前的WWDC 2013后除外,那時我將我的手機(jī)更新到了iOS 7,在逐個App觀察蘋果做了哪些UI調(diào)整的時候,不由得感嘆Game Center的幾個泡泡到底是啥設(shè)計思路……至于我的朋友們可能也差不多。兩年前我的成就點(diǎn)數(shù)就在我的所有朋友中排名第一,之后我玩移動游戲并不頻繁,當(dāng)我再想起來打開Game Center看看的時候,我還是在第一位,在這段時間里,從來沒有人和我聊過Game Center的話題。
實際上,我很懷疑我的朋友們是否有太多的機(jī)會來趕超我的Game Center成就。在本文撰寫之時,中國大陸地區(qū)App Store暢銷榜上,前30位的App中,國產(chǎn)游戲占到了90%,即27款,而國外游戲僅有3款。3款國外游戲皆支持Game Center,而27款國產(chǎn)游戲中卻只有1款支持。暢銷榜代表著一個地區(qū)玩家主流的口味和選擇,排名靠前的二三十款游戲會占據(jù)玩家下載量和游玩量的絕大部分,當(dāng)這一部分游戲?qū)ame Center只有4/30這樣的支持率時,玩家們顯然沒有多少機(jī)會用到它,更不可能成為它的活躍用戶。
當(dāng)然,中國大陸的移動游戲市場有自己的特點(diǎn),Game Center這樣的外來和尚在本地念不好經(jīng)也是情有可原。而在美國的App Store排行榜上,前30位的游戲中對Game Center支持與不支持的游戲剛好是15:15,這個數(shù)字多少要令人欣慰一些。理論上來講,美國的玩家大概有50%的機(jī)會用到Game Center,但這也僅僅是機(jī)會而已,實際的活躍用戶量會再打一次折扣。而且,值得注意的是,這其中有一款多平臺話題作品《Minecraft》,在PSN上有獎杯,在Xbox LIVE上有成就,在iOS上卻不支持Game Center,或許在一定程度上可以說明廠商的一些傾向性問題。
首先我們要明白這里有兩個循環(huán):用戶間的循環(huán)和用戶與平臺間的循環(huán)。如果你的朋友都在某個社交平臺上,你就更有可能使用這個平臺,你在這個平臺,你的朋友就更有可能使用這個平臺;如果某個平臺的功能完善服務(wù)好,用戶就更愿意使用它,用戶越多,平臺提供者就越愿意去進(jìn)一步完善服務(wù)增加功能。但是這不是一個先有雞還是先有蛋的問題,因為很明顯,平臺提供者才是這兩個循環(huán)中唯一具有主動引導(dǎo)能力的環(huán)節(jié)。
所以如果大家不太喜歡Game Center,那一定是蘋果出了問題,他們沒有把Game Center做得讓人有使用的欲望和使用后的滿足。
先來看看Game Center都提供了哪些基本功能:
除去“添加朋友”和“分享游戲”這種和游戲本身無關(guān)的社交基本行為,Game Center有四項用于延展游戲樂趣的功能,僅此而已。在經(jīng)歷了近四年的更新和發(fā)展后,Game Center能夠為玩家提供的,依然僅僅是作為一個游戲社交平臺所應(yīng)該具有的最基本服務(wù)而已。尤其是其中“回合”的概念,由于同時期需要多人參與,游戲本身有需要有一定的多人互動性,所以支持的游戲更是稀少。即使支持,似乎也很少有玩家會湊在一個時間里,你一回合我一回合地交替進(jìn)行,畢竟這世界上本來就存在著不需要Game Center就能運(yùn)行的多人在線游戲,又何必繞到一個游戲外的平臺上。
而如果回頭看一下Game Center誕生帶來的受害者OpenFeint,就會發(fā)現(xiàn)除了“回合”這個有些難以理解的功能外,OpenFeint提供了Game Center提供的其它所有功能,并提供了郵箱、論壇和粉絲俱樂部。很明顯,OpenFeint平臺讓玩家在社交上有著更多種方式,尤其是允許玩家在互相添加好友之前就先聊天,這對于增強(qiáng)玩家互動緊密性有著重要作用,相比之下Game Center則根本不能聊天,玩家間的交流依然必須通過平臺之外的電話、短信、郵件、FaceTime。
而且說到社交,蘋果本已在iOS中結(jié)合了對Facebook和Twitter的支持,可以將文件、網(wǎng)頁、照片等很多信息分享到這些成熟且具有巨大影響力的綜合性社交平臺中,卻不允許玩家在Game Center中直接通過這些平臺來邀請好友,這不能不說是個不小的遺憾。
當(dāng)然我們不能僅僅從功能數(shù)量上來評估一個平臺的優(yōu)劣,畢竟如果功能本身足夠優(yōu)秀,它也可以吸引玩家入駐,我們還需要看看現(xiàn)有功能是否已經(jīng)足夠好,足夠滿足玩家的需求。
成就系統(tǒng)本質(zhì)上是在利用玩家競爭和挑戰(zhàn)的心理來創(chuàng)造樂趣,包括兩個層面。從個人層面上來說,通過設(shè)定目標(biāo)來吸引玩家投入精力,并給玩家?guī)碜晕姨魬?zhàn)成功時的快感。相對于可以不斷刷新的分?jǐn)?shù)挑戰(zhàn)來說,有著一次性和多樣化的特點(diǎn),更容易實現(xiàn)成就感,降低挑戰(zhàn)難度,并可以滿足不同玩家的需求。從社交層面上來說,從誕生之初,這套系統(tǒng)就和社交平臺綁定在了一起,目的是為了通過玩家在社交中的攀比心理來相互刺激,激勵玩家達(dá)成更多成就,帶來挑戰(zhàn)他人成功時的快感。尤其是成就點(diǎn)數(shù)的設(shè)定,更決定了成就系統(tǒng)最終要落腳到與他人比較競爭中才能實現(xiàn)最大化的樂趣。
也許是考慮到iOS本身以輕量級小型游戲為主流,很多游戲的內(nèi)容并不足以撐起太多的成就,所以蘋果并沒有像微軟和索尼那樣要求自家平臺上的游戲必須配備成就系統(tǒng)。于是問題就出現(xiàn)了:除了極個別成就犯獎杯黨,絕大部分的玩家并不會專為打成就而選擇游戲,如果我只挑我喜歡的游戲玩,而在我投入了很大精力或我很擅長的游戲中沒有成就系統(tǒng),那么我就注定不可能這項指標(biāo)中勝過我那些玩了有成就系統(tǒng)的游戲的朋友,即使他們沒有我玩的游戲多,沒有我玩得好。在PSN和Xbox LIVE下的游戲中,只要玩家去玩,如果投入的精力多或玩得好,就可以獲得對應(yīng)的成就獎勵,它是一種基本對等投入產(chǎn)出關(guān)系。而這種對等關(guān)系在Game Center上被打破了,投入與產(chǎn)出未必能成正比,于是直接造成了Game Center成就榜缺乏公平性,也就進(jìn)而嚴(yán)重影響到了玩家的投入熱情,最終成就系統(tǒng)的兩個層面樂趣只剩下了個人層面的,而這一個層面的樂趣也僅局限于部分有成就的游戲之中,這個系統(tǒng)終究淪為雞肋。
排行榜系統(tǒng)本身立足于單個具體游戲中,不像成就系統(tǒng)那樣需要跨游戲互通,所以雖然同樣只存在于部分游戲中,卻是合情合理。而且開發(fā)商還可以對每一個游戲設(shè)置多個不同的排行榜,讓競爭內(nèi)容更加豐富,確實是個優(yōu)秀的設(shè)計。但是排行榜的問題不在于設(shè)計,而在于管理。蘋果多年來始終沒有很好地解決玩家作弊刷排行榜的問題,導(dǎo)致眾多排行榜靠前的都是動輒以億和兆為單位的虛假分?jǐn)?shù),讓這些排行榜毫無權(quán)威性可言,普通玩家自然沒有興趣在上面爭取一個好的名次。2013年10月,蘋果宣布開發(fā)者可刪除排行榜上的虛假分?jǐn)?shù),將管理權(quán)拋給了廠商,實際上并不能從根本上解決問題。
Game Center存在著這樣那樣的問題,我們已經(jīng)不難理解為什么有人預(yù)測蘋果將要終止這一服務(wù)了,尤其是在我們沒有從過去的四年中看到蘋果有優(yōu)化完善它的誠意的前提下。即使在iOS 8還沒有移除Game Center,如果蘋果不在移動游戲爆發(fā)式擴(kuò)張的勢頭之中保持同樣的節(jié)奏為不斷新增的玩家提供足夠豐富和優(yōu)質(zhì)的服務(wù),那么它的滅亡也只是早晚的事兒。也許在蘋果的高壓之下,iOS上暫時還不會有和Game Center一樣面對所有游戲開放的新社交平臺出現(xiàn),但不排除會有個別游戲公司實現(xiàn)了另一種形式的逆襲。在中國,騰訊正在嘗試。
在大陸App Store暢銷榜上,前5名中騰訊的游戲占據(jù)了4席,還有4款游戲分布在第6到第20名之間,可以說,騰訊的游戲已經(jīng)占據(jù)了中國移動游戲的近半壁江山。毫無意外地,這些游戲全部不支持Game Center,而僅能通過QQ和微信登陸。這兩個幾乎全中國網(wǎng)民都在使用的即時通訊工具所擁有的用戶量讓騰訊在游戲推廣上所向披靡,涉足移動游戲領(lǐng)域僅僅一年出頭便有了如今的成績。
在游戲和社交這兩個主題上,按照馬斯洛需求層次理論的排序,社交需求位于第三個層次,游戲活動由于其無功利性和審美性,大致可以放在自我實現(xiàn)的需求層次中,位于金字塔頂端。從社交到游戲活動,是人類按照需求層次順序完成的過程,而從游戲活動回歸到社交,則要求深入挖掘游戲這一活動形式中,在心理層面上更深入的源頭,是逆向于人類的自然需要順序的,當(dāng)然需要下更大的功夫來設(shè)計和引導(dǎo)。騰訊的路是從即時通訊軟件到游戲;而蘋果的路是先提供游戲,再建立配套的社交服務(wù),加上漫不經(jīng)心的態(tài)度,于是步步荊棘,道阻且長。
朋友圈和QQ空間維系著中國數(shù)億網(wǎng)民相互之間的窺視關(guān)系,同時相比知乎、微博又有著簡單粗暴無腦的優(yōu)勢,分享功能利用的正是玩家的判斷力低下。相比之下Game Center在中國只能分享到微博,而微博文化的特征并不適合于游戲傳播。此外,相對于Game Center只能選擇信用卡付款或借記卡充值,騰訊旗下新生的微信支付平臺和成熟的Q幣體系讓F2P游戲時代在支付上更加便利,也讓游戲課金起來更為容易和隱蔽。
當(dāng)然,至少在目前,騰訊的社交軟件與游戲的結(jié)合還僅限于騰訊自家代理游戲范圍內(nèi),騰訊的目標(biāo)也僅僅是通過QQ和微信積累起來的龐大用戶基數(shù)來推廣游戲,并配合一些深度植入的便利功能,并無意于建立一個獨(dú)立的、成熟的移動游戲社交平臺,蘋果暫時也并不會真的放任騰訊去建立平臺。但是,騰訊的手段可以給蘋果好好上一課,如果說Xbox LIVE和PSN是更加核心向的、以完善玩家游戲體驗為目標(biāo)的平臺,可以為蘋果提供面向核心玩家的服務(wù)范本,那么騰訊則可以告訴蘋果,怎么做才能在以輕度玩家為主要目標(biāo)的移動游戲領(lǐng)域中將玩家聚攏在一起,圍繞在以蘋果為中心的社交平臺上。
然而比起具體的運(yùn)作手段,對于目前的蘋果來說,宏觀的戰(zhàn)略方向才是最大的隱憂。Game Center僅是一例,蘋果還在App Store上線五年,App數(shù)量達(dá)到90萬時才遲遲公布外設(shè)手柄標(biāo)準(zhǔn),它們共同展現(xiàn)出的是蘋果對待游戲的一種消極的態(tài)度。盡管如今iOS游戲在蘋果的營收中占有重要比重,盡管在軟硬件和服務(wù)深度結(jié)合方面是行業(yè)的絕對領(lǐng)頭羊,但作為一家從硬件起家,至今仍主要以硬件設(shè)備聞名于公眾的企業(yè),蘋果的企業(yè)文化中似乎始終流淌著1976年在喬布斯的車庫中就注入進(jìn)去的極客血液,蘋果要創(chuàng)造更好的電腦、更好的音樂播放器、更好的手機(jī)、更好的平板、更好的汽車、甚至更好的手表,而游戲,在蘋果的眼里,則永遠(yuǎn)是不入流的。
Game Center還能走多遠(yuǎn)?我們不好預(yù)測,但是我們很難對此還懷有太多積極的期待。移動游戲正值風(fēng)口浪尖,形勢瞬息萬變,誕生之初尚且依靠蘋果提拔,如今已有足夠的力量反噬蘋果。蘋果今日對待游戲的怠慢,也許就是某一日葬送iOS優(yōu)勢的隱患,而那時,Game Center則不過只是山河變色中的一個小小犧牲品而已。