Swrve報告:F2P游戲付費用戶僅2.2%,多數(shù)玩家一天后離開游戲

來自市場營銷分析機構(gòu)Swrve的最新報告稱,經(jīng)過大量的調(diào)查證明,相比從前,愿意在F2P游戲中消費的玩家變得越來越少了——只有2.2%,并且大部分玩家一天之后就對游戲失去了興趣。

作者時心白2014年04月11日 10時16分

來自市場營銷分析機構(gòu)Swrve的最新報告稱,相比從前,愿意在F2P游戲中消費的玩家變得越來越少了——只有2.2%,并且大部分玩家一天之后就對游戲失去了興趣。

從去年11月開始,Swrve花費了三個月時間,調(diào)查對象覆蓋了排行榜上的30個游戲及其1000萬用戶,這些用戶們基本都是第一次接觸到游戲。他們中的19%僅僅進入過一次游戲之后就成為了流失用戶,66%在一天之后就沒有再打開過這個游戲??偟膩碚f,這1000萬用戶在90天里平均每人在F2P游戲中花費了45美分。根據(jù)Swrve在二月發(fā)布過的相關(guān)報告(觸樂曾經(jīng)就此做過譯介:F2P游戲盈利現(xiàn)狀),只有2.2%的玩家在游戲中花過錢,而游戲收入中的大頭,46%的收入來自于那些慷慨的10%土豪用戶

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并且值得注意的是,53%的玩家付費行為發(fā)生在他們下載游戲之后的一周內(nèi)。因此盡快讓玩家在游戲中產(chǎn)生消費是游戲營銷的關(guān)鍵。SWrve認為,嚴控應(yīng)用測試和細分用戶市場是提高用戶留存率和付費率的必要手段。

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在接受采訪時,Swrve的CEO Hugh Reynolds表示,盲目追求用戶下載不可行。那些大公司們往往花費太多的精力用來提高他們應(yīng)用的下載量,但用戶們是十分善變的,因此很難在第一時間就吸引到用戶的注意力以保證留存率?!捌渲匾源蠹s類似于你和妹子的第一次約會”。不過問題在于,不同的用戶被吸引的原因也不盡相同。Reynolds又打了另一個比方,“好比這是一家百貨公司,”他說,“一個有經(jīng)驗的推銷員可以很容易地看出顧客的需求是什么,然后趁虛而入。”

把這個例子放到移動游戲中,也許開發(fā)者可以對進入游戲后的新手教程部分進行優(yōu)化,在游戲開始就給玩家全面展示他們或許會感興趣的部分。不過,就像一些目的性很強的顧客習(xí)慣進了百貨公司什么也不看直奔男式襯衫區(qū),也有不少玩家從來不看那些繁瑣的新手指導(dǎo)而是跳過這段直奔游戲主題?!白鳛橄M者,我們都很討厭那種戳到你臉上來的廣告?!盧eyland說,“重要的還是得看他們做了什么,而不是他們宣傳了些什么?!?/p>

90天內(nèi)有40%的玩家只會產(chǎn)生一次付費行為
90天內(nèi)有40%的玩家只會產(chǎn)生一次付費行為

關(guān)于Swrve發(fā)布的這個數(shù)據(jù),F(xiàn)2P游戲界的老前輩之一,DeNA團隊的負責(zé)人Ben Cousins認為這很正常,大概只有40%不到的用戶會在第二天之后繼續(xù)對他們下載了的游戲感興趣——雖然這大概會讓游戲開發(fā)者們倍受打擊,不過也無需為此沮喪。經(jīng)營好這些留存的用戶足夠讓一款游戲達到成功。

[ 消息來源:gamesindustry.biz ]

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 時心白

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