《甩尾漂移》:跳鋼管舞的卡丁車游戲

2014年10月22日 17時07分

作者TRON

該作比傳統(tǒng)的卡丁車游戲而言要難上許多,不僅要開著這輛磁懸浮飛車進(jìn)行360度旋轉(zhuǎn)進(jìn)行躲避和攻擊,不停的加速以及大俯沖大爬升還會讓你天旋地轉(zhuǎn)并產(chǎn)生失重的錯覺。

將飛機(jī)作為一種載具加入卡丁車游戲,已經(jīng)算不上是什么新鮮事了,N64上的《大金剛賽車》(Diddy Kong Racing)和本站此前評測過的《索尼克全明星賽車:變形》(Sonic & All-Stars Racing Transformed)都這么干過,但似乎還沒有特別成功的先例。將飛行的高自由度控制方式與賽道相結(jié)合,讓玩家既要享受3D環(huán)境下360度的操控快感,同時能夠體現(xiàn)出賽道的設(shè)計目的,這對于開發(fā)者而言的確是一件兩難的事情。現(xiàn)在,一部名為《甩尾漂移》(Tail Drift)的游戲登陸了iOS平臺,它同樣是一部賽道制的 “卡丁機(jī)” 游戲。

游戲的畫風(fēng)相當(dāng)養(yǎng)眼,不過音樂素質(zhì)一般
游戲的畫風(fēng)相當(dāng)養(yǎng)眼,不過音樂素質(zhì)一般

說到《甩尾漂移》,關(guān)注獨立游戲的玩家一定不會陌生,甚至?xí)腥缋棕灦小荱nity公司舉辦的首屆Flash in a Flash開發(fā)者大賽的冠軍作品。能夠從500款參賽作品中脫穎而出,不僅能夠證明它的優(yōu)秀素質(zhì),而且也體現(xiàn)了這款“飛機(jī)跑跑”游戲的不同之處。

就像所有的 “跑跑” 游戲一樣,《甩尾漂移》的賽道設(shè)置在熱帶雨林、中東沙漠、埃及金字塔、南太平洋島嶼等等充滿異域風(fēng)情的環(huán)境下。雖然這是一部打著 “飛行” 招牌的游戲,不過我們并不能駕駛著固定翼飛機(jī)翱翔于藍(lán)天之上,而是控制著機(jī)體在高空中的賽道上沖刺,全程都不能對飛行高度做出干預(yù)。確切的說,交到我們手中的,是一群長得像“灰機(jī)”的磁懸浮飛車!主要的“飛行”控制只有左右兩個方向,我們可以通過默認(rèn)的重力感應(yīng)或者是比較傳統(tǒng)的虛擬按鈕來進(jìn)行,兩種操控方式能夠在游戲中隨時切換。輸入左右方向,也并不是讓機(jī)體做出橫向移動或者是翻滾動作,而是依托 “鋼管” 進(jìn)行360度的旋轉(zhuǎn)。

你所控制的實際上是一架磁懸浮飛行器,不用擔(dān)心飛出賽道,不過撞山的話還是會影響飛行速度的
你所控制的實際上是一架磁懸浮飛行器,雖然不用擔(dān)心飛出賽道,不過撞山的話還是會影響飛行速度的

除此以外,這款 “偽飛機(jī)” 游戲的要素,都是 “卡丁車” 類型游戲玩家相當(dāng)熟悉的。比如吃掉沿途的Power-up道具(目前僅有子彈、爆炸物和加速3種,制作組承諾下次更新會增加10種以上的新道具),使用槍炮、導(dǎo)彈來攻擊前方的對手,丟出地雷來坑害緊緊咬住自己不放的跟屁蟲。不過玩起來,它還是和卡丁車游戲有本質(zhì)性的區(qū)別。因為道具分布在 “管道” 的不同角度,你需要不停的調(diào)整角度,否則大量的獎勵品和攻擊機(jī)會,只能是眼睜睜地和自己失之交臂。

比賽完成后可進(jìn)行多視角回放
比賽完成后可進(jìn)行多視角回放

游戲杯賽由一個個事件構(gòu)成,其中包括有經(jīng)典比賽:戰(zhàn)勝所有的AI對手,或者第一個沖過終點;時間挑戰(zhàn):在限時內(nèi)到達(dá)終點,殘余時間越多,則獲得的評價越高;時間延長(Time Extension),這最具挑戰(zhàn)性的事件,要求機(jī)體能夠不停穿越賽道上特定的加速點,每次穿越可以給引擎獲得一定時間的動力,但只要失敗一次,比賽就告終止了。

和傳統(tǒng)的卡丁車游戲相比,《甩尾漂移》不僅會讓你感覺天旋地轉(zhuǎn),而且不停的加速度和賽道各種大幅度的俯沖、爬升,甚至讓人在9.7寸的設(shè)備屏幕前也產(chǎn)生了 “失重” 的錯覺。同時,它的方向控制也比傳統(tǒng)的 “跑跑” 而言要難上許多,足夠你鉆研上很長時間。雖然 “冠軍” 的光環(huán)在本作身上體現(xiàn)得并不明顯,不過它依然能夠讓你感到自身與眾不同的一面。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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優(yōu)點
Flash in a Flash獨立游戲制作大賽的冠軍作品;
“卡丁車”這一競速亞類型的規(guī)則顛覆者
缺點
獎勵道具數(shù)量不多,且使用功能不夠形象;
目前尚無多人模式

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