《紀(jì)念碑谷》制作人Ken Wong出現(xiàn)在GDC China 2014的講座之上,不僅展現(xiàn)了游戲的新關(guān)卡,還和各位同行分享了游戲的從業(yè)經(jīng)驗。
或許你沒有玩過《紀(jì)念碑谷》,但它的成就與贊美或許你早有耳聞,打破游戲傳統(tǒng)、純粹極致、游戲藝術(shù)等贊美圍繞著這款獨特的產(chǎn)品,上架三月下載量突破百萬的成績,標(biāo)志著游戲在口碑和商業(yè)上都取得了成功。懷揣如此優(yōu)異的成績,游戲主設(shè)計師Ken Wong在GDC China 2014的演講上顯得信心十足。在開場展示了《紀(jì)念碑谷》所達(dá)成的一系列顯赫成績之后,Ken Wong(王友?。┓窒砹怂麄€人以及制作《紀(jì)念碑谷》的歷程。
Wong的手游制作起始于離開麻辣馬之后,在公司以《愛麗絲:瘋狂回歸》獲得了成功后,他毅然回到了家鄉(xiāng)阿德萊德去尋找新的冒險,在這段時間里,他自學(xué)手機(jī)游戲的開發(fā)設(shè)計,做著獨立游戲度日。而在2013年,一個新的機(jī)遇出現(xiàn)在倫敦,那就是現(xiàn)在UsTwo。
UsTwo并非一間純正的游戲公司,其主要業(yè)務(wù)是為其他公司設(shè)計用戶UI。在2011年,他們決定進(jìn)軍游戲業(yè),而在從設(shè)計到開發(fā)人員全部零經(jīng)驗的情況下,其第一款產(chǎn)品《飛天鯨魚》(Whale Trail)獲得了小小的成功。受此鼓舞的UsTwo創(chuàng)始人之一的馬特·米勒(Matt·Miller)決心聘請專業(yè)游戲人員加入創(chuàng)作團(tuán)隊,而Ken Wong就是在此時加入的。
與很多小團(tuán)隊一樣,Wong的團(tuán)隊充滿了活躍的開發(fā)者,可以讓計劃更加靈活,但同時也會引發(fā)很多錯誤,產(chǎn)品的失敗幾乎是不可避免的。“但是,我們的小規(guī)模團(tuán)隊,允許我們出現(xiàn)一些失敗項目” Wong解釋到,“在將某件事做好之前,你必定需要經(jīng)歷很多錯誤”。失敗與經(jīng)驗是Wong在演講中反復(fù)提到的主題,失敗對于他來說是經(jīng)驗的積累,而不是生涯的毀滅。
■ “如果你掌握了自由,那么你就應(yīng)該做出最好的作品”
在UsTwo “不要擔(dān)心錢的問題,只要創(chuàng)造出令人贊嘆的作品” 的完全信任下,Wong的團(tuán)隊開始構(gòu)思游戲的真正意義,一個游戲應(yīng)該實現(xiàn)的目標(biāo)。如果你不用下載量以及贏利來衡量一個游戲,那還能剩下什么?而《紀(jì)念碑谷》就是他們的答案,被一副畫作與一款游戲所激發(fā)的游戲創(chuàng)意。
一副畫作當(dāng)然就是M.C.埃舍爾的《上升與下降》(Ascending and Desending),而一款游戲,則是名為《玩具車大冒險》(Windosill)的獨立游戲,“他簡單極致的設(shè)計,激發(fā)了我的靈感” Wong承認(rèn)道。如此這般,一副曠世經(jīng)典與一個創(chuàng)新點子,最終引出了《紀(jì)念碑谷》的原型概念,包含著兩者的特色,美麗的場景與簡單的互動內(nèi)容。
但有了概念只是個開始,Wong的團(tuán)隊知道,怎樣將靈感轉(zhuǎn)變成體驗才是最令人苦惱的。但是在沒有各方的壓力下,他們的解決辦法也很簡單,“我們完全放開去探索,試驗很多設(shè)計,即便知道它們很可能不會出現(xiàn)在最終游戲中。” Wong在展示早期被拋棄的設(shè)計時說到。
但是獨特的畫面風(fēng)格并非他們唯一的目標(biāo),“嘗試避免使用傳統(tǒng)的游戲設(shè)計價值觀” 是Wong的團(tuán)隊所追尋的另一目標(biāo),而這些目標(biāo)包括著 “隨著時間推移增加難度”、“內(nèi)容越多越好”、“選擇越多越好” 以及 “明確的指示和獎勵”。而從《紀(jì)念碑谷》的成品來看,他們似乎將這個目標(biāo)貫徹的很徹底。
■ 付費下載新關(guān)卡
而在演講中,Ken Wong還展示了即將推出的《紀(jì)念碑谷》新關(guān)卡。遵照著之前 “每一個關(guān)卡都是不同的,全新的” 理念,《紀(jì)念碑谷》歷時六個月開發(fā)出的新關(guān)卡終于出現(xiàn)了。不過并非是一個可玩關(guān)卡,而是尚在編輯器中的測試關(guān)卡,但是我們依然能夠看到一些新的元素。
對于這些關(guān)卡的設(shè)計初衷,Ken Wong坦誠的說道,他們只是從游戲玩法、故事以及物體角度來思考,如何在關(guān)卡中加入水的元素,如何用關(guān)卡引出BOSS或是角色,以及如果關(guān)卡是一個盒子的話,會怎樣。而他們所制作的新關(guān)卡,與一款全新的游戲量級相等,可以讓玩家覺得錢花的很值。
■ “90分鐘的精益求精的價值,要超越100小時的重勞動...”
對于游戲的收費模式,Wong也有著自己的想法,“與其追隨業(yè)內(nèi)大眾做法,我們將用戶體驗放在第一位”,之后他繼續(xù)提到 “紀(jì)念碑谷的一切設(shè)計都是從用戶角度出發(fā)的”。Wong認(rèn)為,如果你能夠創(chuàng)造出足夠吸引人的內(nèi)容,那么業(yè)內(nèi)其他人怎么做就不重要了。“游戲并不是一個我們要做的產(chǎn)品,而是一個想讓用戶體驗到的經(jīng)歷,”而他們所做的就是一種體驗。
而這種體驗,就是通過將制作最精良的關(guān)卡放入游戲中來達(dá)到,“與其不斷重復(fù)一種謎題,不斷增加難度,我們想要每一個關(guān)卡都不同并且有意義”。這是Wong理想中的關(guān)卡制作理念,“游戲的目的是讓玩家在不感到沮喪的情況下,感受到成功并取得成就”。而為了達(dá)到效果,《紀(jì)念碑谷》進(jìn)行了大量的用戶測試。
與一般的用戶測試不同,Wong的團(tuán)代會找來玩家進(jìn)行游戲,而他們會觀察玩家的反應(yīng)。由此一來,他們可以看到玩家在哪里遇到困難,或者是在某個設(shè)計節(jié)點上沒有理解設(shè)計初衷,甚至可以分別出關(guān)卡是否過長,導(dǎo)致玩家疲憊?!八裕脩魷y試很不錯......” Ken Wong笑到稱。
他們在制作中還意識到,“從用戶體驗的角度來講,幫助玩家完成游戲,比讓他們玩一個又一個小時來得更好”。這也是為什么《紀(jì)念碑谷》流程短并且簡單。“讓玩家流暢的完成游戲,意味著當(dāng)他們通關(guān)時還依然保留著大量的情感刺激,因此會更加對角色記憶猶新?!?/p>
他們所做的這一切,是為了確保玩家在受到最少的打擾下,獲得最充分的游戲體驗,“讓玩家自己發(fā)現(xiàn)并解決難題,會讓他們感覺到自己很聰明......”。而這樣的設(shè)計也影響到了游戲的劇情與人物,“我們還不想要引導(dǎo)玩家的情感......” Ken Wong說道,“......這就是為什么我們的主角艾甸沒有臉,也沒有聲音”。對于劇情的猜想與設(shè)計,讓玩家與游戲靠的更近,而制作團(tuán)隊所要做的,就是通過有趣的謎題,美麗的畫風(fēng)與音樂,來給玩家提供美好的幻想環(huán)境。
而也正是對游戲能夠給玩家?guī)淼捏w驗的自信,《紀(jì)念碑谷》使用了收費模式,并且是一個與同類相比略微昂貴的價格。而針對這一點,Ken Wong認(rèn)為 “90分鐘的精益求精的價值,要超越100小時的重勞動...”,并且在一般生活中,“價格代表著品質(zhì)”,玩家會自然的認(rèn)為免費游戲粗制濫造,而收費游戲相比較精致一些,更何況《紀(jì)念碑谷》90分鐘能夠給玩家?guī)淼膬r值,會比免費游戲所帶來的數(shù)百小時的價值要高得多。
這或許正好與Ken Wong所宣稱的游戲制作理念相符,在之后的演講中,他提到了兩個關(guān)鍵:“誠實的做游戲” 與 “尊重玩家”。他認(rèn)為,制作游戲就要做自己喜歡的游戲,“不要浪費他們的時間,給他們想要的內(nèi)容”。而在總結(jié)到《紀(jì)念碑谷》成功的原因時,他也將游戲成功的一部分歸功于他們的真切熱情。
“我覺得很多手游制作者并不喜歡自己做的游戲......” Wong在會后的采訪中說道,“我不喜歡將我的游戲玩家想成無腦白癡”。所以《紀(jì)念碑谷》試圖給予玩家一些思考空間,他認(rèn)為很多游戲給予玩家有限的選擇,使用不同的獎勵來讓玩家重復(fù)上百遍,但是玩家同時又什么都沒有做,系統(tǒng)解決了一切。而《紀(jì)念碑谷》卻 “基本上沒有做什么”,給予玩家空間自行尋找答案解決,Wong認(rèn)為這會讓玩家感覺到快樂,“因為這是他們自己做到的”。
■ “你進(jìn)入游戲行業(yè)只是為了讓孩子們上癮,讓人們點擊廣告嗎......”
誠然,《紀(jì)念碑谷》作為付費的藝術(shù)類游戲的崛起帶給了人們希望,Ken Wong也認(rèn)為他的游戲 “帶給了玩家新的生命意義”,但是同時他也承認(rèn),“有些人只想消消寶石......而不用想太多,這也是娛樂,創(chuàng)造好的娛樂沒什么錯”。那么為什么還要做更多創(chuàng)新呢?
Wong認(rèn)為有兩點原因,首先是宣傳競爭。為了競爭,你需要免費游戲,而為了留住玩家,你需要大型團(tuán)隊更新,而大型團(tuán)隊會扼殺新意?!巴婕液苌贂?wù)撨@些相似度極高的游戲,你必須給他們下任務(wù)......” Wong說道,但當(dāng)你的游戲具有足夠獨特的吸引力時,那么你就能夠吸引到特定人群。而其次,是因為你可以創(chuàng)新。Wong認(rèn)為,“游戲可以引發(fā)人們思考,游戲可以以其他媒體無法企及的方式來講述故事”。
而在談到如何創(chuàng)造出影響人心的作品時,Ken Wong認(rèn)為 “首先要創(chuàng)建一個引人關(guān)注的角色”,而這一定并不好辦到,因為游戲中的死亡并不真實存在?!爱?dāng)英雄死亡時,會在上一個保存點重生,痛楚是暫時的,失去也是暫時的......”,但是通過建造玩家與主角之間的聯(lián)系,正如《紀(jì)念碑谷》試圖做的一樣,那么你就能夠創(chuàng)造真正的代入感,游戲中的主角將會成為玩家熱愛的朋友。而這也并非局限于故事之中,Ken Wong用《吉他英雄》舉例:“在塑料手柄上按按鍵,和真正彈吉他的感覺并不相同,但這不是重點,吉他英雄讓玩家感覺到真實”。
之后,他更用喬布斯經(jīng)典的可樂招安句式來詢問從業(yè)者,“你進(jìn)入游戲行業(yè)只是為了讓孩子們上癮,讓人們點擊廣告嗎......這不是我進(jìn)入游戲業(yè)的初衷”。Wong認(rèn)為,游戲與功夫,與電影與音樂一樣,可以影響社會,影響人們的行為?!爸袊形迩甑臍v史,五千年的文化” Wong說道,“游戲是你們現(xiàn)在正在創(chuàng)造的文化,你的標(biāo)記在哪”。
在GDC China 2014的演講中,Ken Wong充分的表達(dá)了自己對游戲的熱愛,并且呼吁制作者們勇于開拓的心。而他并沒有提及的是,以此為生的制作者如何在商業(yè)夾縫中進(jìn)行生存。有著UsTwo不差錢的承諾,Wong的團(tuán)隊自然可以不斷的在失敗中積累經(jīng)驗,甚至通過對用戶進(jìn)行觀察實驗來增強體驗,但是這些并不能保證下一個《紀(jì)念碑谷》的出現(xiàn)。而或許我們只能指著那些,搞著讓孩子上癮、讓用戶點擊廣告發(fā)財?shù)挠螒蛏虃?,質(zhì)問他們情懷何在。