一旦《天天來戰(zhàn)》獲得市場上的成功,理所應(yīng)當(dāng)會出現(xiàn)更多采用手勢操控的作品,在不遠(yuǎn)的將來,我們或許能看到手勢操控和虛擬按鍵并駕齊驅(qū)、甚至超越后者的一天?
十一假期剛過,在行業(yè)還未從長假的休整中調(diào)整過來時,微信游戲的潛力股《天天來戰(zhàn)》就開始釋放出讓對手退避三舍的能量。其實(shí)《天天來戰(zhàn)》在十一之前已經(jīng)發(fā)力,當(dāng)時游戲雖能通過騰訊賬號體系登陸,但尚未正式登陸微信。即便如此,游戲的百度指數(shù)日搜索量最高也達(dá)到3萬次,十一假期一直穩(wěn)定在日均2萬次搜索量——已超過騰訊另一款同類產(chǎn)品《天天炫斗》,是目前騰訊微信平臺近期發(fā)布的3款新游中表現(xiàn)最好的一款。據(jù)官方透露的數(shù)據(jù),在《天天來戰(zhàn)》正式登陸微信平臺前,參與預(yù)約的玩家已超過500萬,這個數(shù)字遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過是其它重度微信游戲預(yù)約數(shù)量。
與設(shè)計上中規(guī)中矩、主要靠微信倒量的《天天炫斗》不同,《天天來戰(zhàn)》主打手勢操控,這難免讓我們注意到今年已有(或?qū)⒂校┮恍┯螒蛞惨肓耸謩菰?,但目前尚無領(lǐng)軍式的產(chǎn)品?!短焯靵響?zhàn)》在這個時期上線,不僅能趕上動作手游轉(zhuǎn)型的新浪潮,而且,有很大可能成為弄潮兒。
這股新浪潮,要從國內(nèi)“動作手游”的流行趨勢開始說起。進(jìn)入2014下半年,國內(nèi)手游的流行趨勢向更加重度的方向靠攏。早在上半年,市場已不再滿足于純自動戰(zhàn)斗的卡牌手游,當(dāng)時的《刀塔傳奇》便是借勢成功的產(chǎn)物。到了現(xiàn)在,單純的“點(diǎn)擊頭像放大”的“動作卡牌”也不能滿足重度玩家進(jìn)一步的操作需求,我們可以較容易地注意到,最近這個階段一些廠商主推的產(chǎn)品,相較去年,玩家的操作空間大為增加,——換句話說,越來越像PC上的端游。
但眾所周知的是,手游受限于操控方式、屏幕尺寸、玩家游戲習(xí)慣等原因,一直欠缺一個足夠主流且便捷的操控解決方案。因此在很長一段時間內(nèi),大部分動作手游都面臨一個尷尬的境地:開發(fā)者都知道虛擬按鍵短板明顯,食之無味,卻又棄之可惜,最后本著大家都在用的原則,也都加上了虛擬按鍵。無論是這兩年的《王者之劍》和《時空之刃》,或是最近網(wǎng)易力推的《影之刃》,蝸牛的重磅《太極熊貓》,藍(lán)港的“第四劍”《英雄之劍》,都不約而同采取了這種折中方案。
另一些產(chǎn)品則通過弱化動作性來有意無意地避免虛擬按鍵的短板,這類游戲多數(shù)也失去了不少操作空間。在前一陣子游久力推的《酷酷愛魔獸》中,玩家通過點(diǎn)擊場景區(qū)域來讓角色移動,戰(zhàn)斗則采用“自動攻擊+技能按鈕”的形式,你基本能將它當(dāng)成一個加了“自主移動”功能的《刀塔傳奇》。此外,數(shù)月前曾有一款據(jù)稱要配合天下霸唱新書上市的同名動作手游《殃神》。在觸樂網(wǎng)拿到的早期Demo中,加入了“視野”的設(shè)定,當(dāng)敵人從后方包圍過來時,主角不能攻擊,至于正面襲來的敵人,則會被自動攻擊。
在很多動作手游的設(shè)計思路中,如果想被大眾接受,要么加入既難看,又與觸控邏輯背道而馳的虛擬按鍵,要么就減少操作自由度,以深度來換便利度。好在隨著開發(fā)理念的進(jìn)步,我們終于看到國內(nèi)產(chǎn)品在這方面的圖片:以“手勢”為理念的動作手游,正在從小眾產(chǎn)品擴(kuò)散到大眾視野中,而且極有可能成為未來動作手游的主流操控方式。
在動作手游中引入“手勢”,并不是一個新鮮的概念,類似的產(chǎn)品早已有之,只不過先行者往往是國外同行。最典型的例子就是今年日本市場上的黑馬《白貓計劃》,因其堪稱完美的手勢操控,獲得了“最舒適單手戰(zhàn)斗體驗(yàn)”的美譽(yù)。再向前回顧,歐美方面也有去年的《鐵拳組合》(Combo Crew)。該作完全摒棄了臃腫的虛擬按鍵,玩家只需要用一只/兩只手指上下劃屏或者左右劃屏,就可以可以利用簡單的手勢操作來完成一個個連擊動作,用手觸敵人后,角色將會十分迅捷地跟隨目標(biāo),對目標(biāo)發(fā)起攻擊。
當(dāng)然,國內(nèi)同類產(chǎn)品不是沒有。一些朋友應(yīng)該會記得觸樂最近報道的國產(chǎn)動作手游《劍無生》中,一樣應(yīng)用了純手勢的戰(zhàn)斗模式,根植于NDS版《忍者龍劍傳:龍劍》的操作方式在觸屏上有著相當(dāng)不錯的發(fā)揮。
然而,這些戰(zhàn)斗體驗(yàn)讓人眼前一亮的產(chǎn)品,卻并不能完全被現(xiàn)階段的國內(nèi)手游所借鑒?!栋棕堄媱潯分允茏放?,相對純粹的JRPG體驗(yàn)也是一個重要原因。將戰(zhàn)斗和探索融為一體的3D迷宮、豐滿的劇情、乃至全語音對話,都是游戲的特色,而這些都是國內(nèi)產(chǎn)品的短板。同時更根本原因還在于,國內(nèi)手游的主流為網(wǎng)游,大部分流程靠重復(fù)的刷刷刷來填充內(nèi)容。無論是《鐵拳組合》還是《劍無生》,操控固然亮眼,但在以月為單位的網(wǎng)游產(chǎn)品周期中,十分容易讓人疲憊,同時也難以讓游戲經(jīng)驗(yàn)較少的國內(nèi)用戶迅速接受。
縱觀國內(nèi)這兩年的手游發(fā)展史,不難看出,國產(chǎn)手游以一種F2P+X的方式在緩慢進(jìn)步。F2P部分有國產(chǎn)免費(fèi)網(wǎng)游特有的一套人物成長和付費(fèi)體系,而X則是某種基礎(chǔ)的玩法,可以是卡牌、可以是跑酷、可以是三消、也可以是打飛機(jī)。從去年的自動戰(zhàn)斗的純數(shù)值比拼,到今年的較為多樣的戰(zhàn)斗方式,國產(chǎn)手游借由X的變遷慢慢完成玩法的提升,直到遇到“手勢操控”。
前兩個月,國內(nèi)的《劍魂之刃》曾引起過我們的注意,游戲流程與尋常的DNF類手游無異,戰(zhàn)斗則引入了手勢,且與技能系統(tǒng)契合得比較自然,操控體驗(yàn)比同類游戲流暢不少。在游戲的用戶評論里,好評也主要集中戰(zhàn)斗方面的創(chuàng)新。但可惜的是,《劍魂之刃》除了手勢這一亮點(diǎn),其余部分都平淡無奇,而且在關(guān)鍵的打擊感上尤為差勁,很大程度上制約了手勢戰(zhàn)斗的表現(xiàn)力。
至于《天天來戰(zhàn)》,之所以前面說它趕上了浪潮還有可能成為弄潮兒,是因?yàn)樗兄惍a(chǎn)品不可比擬的優(yōu)勢,內(nèi)容新穎,手感不俗,門檻很低,細(xì)節(jié)到位,再加上成熟的微信游戲體系和龐大的用戶后盾,幾乎就是一個成功F2P+X的模版。
拋棄虛擬搖桿的《天天來戰(zhàn)》采用了45度俯角戰(zhàn)斗,玩家可點(diǎn)擊地面移動,并通點(diǎn)劃/長按屏幕、點(diǎn)擊技能圖標(biāo)等操作,進(jìn)行不同的攻擊、浮空追打與連招。與手感無力的《劍魂之刃》比起來,《天天來戰(zhàn)》保證了扎實(shí)的打擊感,連續(xù)技和空中追打的打擊特效恰到好處。更關(guān)鍵的是,上手門檻驚人地低,卻又保證了并不低的戰(zhàn)斗自由度。玩慣了同類手游,初一上手《天天來戰(zhàn)》,很容易有耳目一新之感——由于游戲有一整章的教程,分為10個關(guān)卡,每關(guān)都有新元素出現(xiàn),循序漸進(jìn)地傳達(dá)了整個戰(zhàn)斗系統(tǒng),玩家的新鮮感會持續(xù)較長時間,無論對輕度還是重度用戶,都有相當(dāng)強(qiáng)的吸引力。
此外,游戲的一些細(xì)節(jié)設(shè)定對用戶體驗(yàn)的提升幫助不小。比如好友助戰(zhàn)的設(shè)定,一掃之前《影之刃》好友AI喧賓奪主的尷尬,變成以長CD技能的形式調(diào)劑戰(zhàn)斗;游戲中還加入了部分自動戰(zhàn)斗,注意這里的“部分”,《天天來戰(zhàn)》做得比較適度,主要減少了玩家重復(fù)按鍵的操作強(qiáng)度,使玩家將更多注意力集中在走位和出招時機(jī)上,并沒有因此降低戰(zhàn)斗自由度。
從產(chǎn)品體驗(yàn)來說,拋開F2P手游一貫的模式問題,《天天來戰(zhàn)》幾乎沒有表現(xiàn)出明顯短板,只要用戶成長和社交部分不出大問題,應(yīng)該是下半年競爭力最強(qiáng)的微信產(chǎn)品。這也難免另我們設(shè)想:一旦《天天來戰(zhàn)》獲得市場上的成功,理所應(yīng)當(dāng)會出現(xiàn)更多采用手勢操控的作品,在不遠(yuǎn)的將來,我們或許能看到手勢操控和虛擬按鍵并駕齊驅(qū)、甚至超越后者的一天?