《幽靈裂痕》評析:RPG怪誕風(fēng)

2014年09月19日 10時29分

作者TRON

你大概會覺得本作就和前段時間的的那部《噩夢戰(zhàn)隊》一樣,完全就是一部以將玩家“整死、整傷、整殘廢”為己任的奇葩游戲。實(shí)際上,這部看似雜亂無章的作品,卻包含著踏雷制RPG永遠(yuǎn)也不可能具備的元素。

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如今的角色扮演類游戲,幾乎所有作品都跳不出三大品牌所形成的既定模式:《勇者斗惡龍》、“老滾”(《上古卷軸5:天際》)和《最終幻想VII》,它們分別代表“日呆”、美式古典沙箱和數(shù)字朋克。以搞怪創(chuàng)新聞名于世的手游廠商Foursaken在近期剛剛推出了一部哥特風(fēng)格的作品《幽靈裂痕》(Phantom Rift),初看上去是一部中規(guī)中矩的魔幻題材RPG,不過從第一局戰(zhàn)斗開始就會發(fā)現(xiàn)其“不粘鍋”,甚至可以說是“四不像”。它的致敬對象,還要追述到GBA時代紅極一時的《洛克人戰(zhàn)斗網(wǎng)絡(luò)》(Mega Man Battle Network)的身上。

《幽靈裂痕》的故事發(fā)生在一個懸浮世界之中,當(dāng)然也沒有什么背景和故事可以挖掘。沒有角色會加入你的隊伍,你所能碰到的NPC,只是在忠實(shí)履行著自己的職責(zé),比如買道具、丟支線任務(wù)、給一兩句提示。玩家所扮演的巫師小子在這片黑暗的虛空之中斬妖除魔,所有的場景均是由一塊一塊的地圖碎片拼湊而成的,其美術(shù)風(fēng)格與Foursaken小組此前在《蟲蟲英雄》(Bug Hero)、《方塊堡壘》(Block Fortress)所運(yùn)用的3D像素風(fēng)格有較大的不同,視覺效果絕對讓人過目不忘。

游戲的畫風(fēng)和Foursaken此前的作品大相徑庭
游戲的畫風(fēng)和Foursaken此前的作品大相徑庭

戰(zhàn)斗的觸發(fā)方式也是比較傳統(tǒng)的踏雷制,進(jìn)入戰(zhàn)場后,6×3的“走格子”地圖,也存在嚴(yán)重的誤導(dǎo)性,讓我們想當(dāng)然地準(zhǔn)備采用回合制的玩法,和各路怪物們進(jìn)行你來我往的拉鋸戰(zhàn)。而接下來出現(xiàn)的一系列反RPG設(shè)定,會讓人雷得外焦里嫩。

地圖上的格子分為我方與敵方區(qū)域,一般是以中間線劃分。不過與傳統(tǒng)STG游戲不同的是,主角并不能進(jìn)入敵人地盤(其實(shí)就算能去,也只能是被動挨打),敵人的遠(yuǎn)程單位同樣也無法走過來。不過近戰(zhàn)單位卻可以竄到你的跟前撓上幾下,然后掉頭就跑。

場景中的障礙物并不能阻擋飛行攻擊,實(shí)戰(zhàn)時需要格外注意
場景中的障礙物并不能阻擋飛行攻擊,實(shí)戰(zhàn)時需要格外注意

需要指出的是,游戲依然存在“回合”的概念,因?yàn)槊炕睾希碝ana槽漲滿)時間內(nèi),你的有效攻擊次數(shù)是有限的。之所以用“有效”這個詞,是因?yàn)檫@部游戲中的普攻(即觸摸屏幕右半側(cè))所發(fā)射出的魔法彈的殺傷力,幾乎是可以忽略不計的——畢竟主角是靠法杖行走江湖的術(shù)士,而不是靠一把大斧胡砍亂殺的狂戰(zhàn)士。

真正能夠有效輸出的,是魔法技能,游戲中包括有120種法術(shù),除了我們所熟悉的屬性魔法以外,還有一些具有戰(zhàn)略價值的法術(shù),比如將本方的格子衍生到敵人區(qū)域。但每次只能拖動幾種(最多為5種)丟入屏幕左側(cè)的紅色圓盤之中,并且受到冷卻時間和總魔法值的制約。換句話講,當(dāng)你將法術(shù)全部丟光之后,就只能呆在自己的一畝三分地中,等待下一“回合”的到來之后再做打算了。就算你想出了應(yīng)對之道,也未必能夠在下一回合中能夠付諸實(shí)施,因?yàn)榉ㄐg(shù)的種類是隨機(jī)刷出來的,玩家只能現(xiàn)炒現(xiàn)賣,現(xiàn)學(xué)現(xiàn)用。

每回合間隙,都可以重新調(diào)整魔法種類
每回合間隙,都可以重新調(diào)整魔法種類

但在實(shí)際游戲的過程中,我們是感受不到回合更替過程的,因?yàn)閿澄译p方均是可以在本方格子中任意移動的。因此你憋出了一個大招來,丟出去之后也未必可以命中如同抽風(fēng)一樣在地圖中上下亂竄的敵人。同理,敵人遠(yuǎn)程單位射過來的弓箭、魔法彈也是可以通過手勢動作輕松回避的。在這種即時為表,回合為里的奇葩玩法中,可能會將不少玩家會折磨出輕度的精神分裂來?。?/p>

絕大多數(shù)玩家的對本作的體驗(yàn),大概也就到此為止了,你大概會覺得本作就和前段時間的的那部《噩夢戰(zhàn)隊》一樣,完全就是一部以將玩家“整死、整傷、整殘廢”為己任的奇葩游戲。實(shí)際上,這部看似雜亂無章的作品,卻包含著踏雷制RPG永遠(yuǎn)也不可能具備的元素。游戲的規(guī)則是回合制的,但你的操作和思維則是完全即時的。你需要在怪物出場之后的很短時間內(nèi),摸清他們的行動規(guī)律,然后根據(jù)戰(zhàn)術(shù)需要修改魔法搭配,并且不斷對打法做出調(diào)整,否則只能在浪費(fèi)完MP之后原地等死。只是當(dāng)你想要感受它的樂趣,需要付出一個漫長而痛苦的學(xué)習(xí)曲線,而如今的手游玩家,往往并不具備這樣的耐性。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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優(yōu)點(diǎn)
讓人過目不忘的美術(shù)風(fēng)格,“隱形回合制”具有一定的創(chuàng)新
缺點(diǎn)
規(guī)則過于古怪,沒有百科全書式的提示系統(tǒng),甚至存在一定的誤導(dǎo)性,也容易讓玩家對設(shè)計師的意圖產(chǎn)生誤解,學(xué)習(xí)曲線比較漫長

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