玩家從3名英雄中挑選一位進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng),抵擋若干波怪物的襲擊,其間無(wú)非就是殺人越貨、攢XP升級(jí)之后配點(diǎn)之類的事情,乍看上去就是一部典型的Diablo Like。然而只要你能堅(jiān)持玩上十分鐘,就會(huì)發(fā)現(xiàn)這款游戲特有的魅力。
《英雄圍城》(Hero Siege)并不是一款外觀討喜的游戲,它與觸樂(lè)此前評(píng)測(cè)過(guò)的《吟游野蠻人》同為2D游戲,但畫(huà)面效果卻完全屬于16-bit時(shí)代的水準(zhǔn),所有景物、人物和怪物都是由點(diǎn)陣?yán)L制而成,放眼望去一片狗牙……它的游戲方式看上去也毫無(wú)驚人之處:玩家從3名英雄中挑選一位進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng),抵擋若干波怪物的襲擊,然后從打開(kāi)的傳送門(mén)進(jìn)入下一塊殺戮場(chǎng)。其間無(wú)非就是殺人越貨、攢XP升級(jí)之后配點(diǎn)之類的事情,乍看上去就是一部典型的Diablo Like游戲。然而只要你能堅(jiān)持玩上十分鐘,就會(huì)發(fā)現(xiàn)這款偽‘刷刷刷”游戲所特有的魅力。
確切的說(shuō),這是《英雄圍城》是一部雙虛擬搖桿的“射擊”游戲。你所扮演的三個(gè)角色——法師、神射手和維京人,前兩個(gè)都是遠(yuǎn)程型角色,即便是靠一把利斧斬人的維京蠻子來(lái)說(shuō),他的操作方式實(shí)際上也是“射擊”(只不過(guò)“射程”要比其他兩位專業(yè)選手要小喜多),而不是十分毀鼠標(biāo)左鍵和鍵盤(pán)上幾個(gè)數(shù)字鍵的胡砍亂殺循環(huán)。左側(cè)虛擬搖桿用于控制人物360°方向的移動(dòng),攻擊動(dòng)作則是通過(guò)按下右側(cè)搖桿的四個(gè)方向(游戲也推出了PC版,射擊操作是朝需要攻擊的方向撥動(dòng)RS搖桿,耍起來(lái)還真的挺帶感的),這樣就能控制角色朝著自己橫向或是縱向進(jìn)行攻擊。由于它不像常見(jiàn)的A-RPG那樣讓肉搏類角色擁有大量的面殺傷和控場(chǎng)技能,即便是最能抗的維京漢子,被怪物圍住之后HP瞬間空管也是常有的事情。
強(qiáng)調(diào)Hit&Run而不是傳統(tǒng)“刷刷刷”游戲的“Hack & Slasher”,是《英雄圍城》的最大不同之處。由于下一波攻擊開(kāi)始之后,怪物是從四面八方參與攻擊,并且攻防數(shù)值在不斷增強(qiáng),因此無(wú)論選擇扮演哪一個(gè)英雄,標(biāo)準(zhǔn)的打法都是通過(guò)走位來(lái)將從四周殺向自己的敵人聚攏在一起,然后縱向或者橫向移動(dòng)中消耗它們的實(shí)力。由于地形障礙的存在,玩家不可能輕松地與敵人保持這種“放風(fēng)箏”的狀態(tài),你很有可能繞著繞著就把自己弄進(jìn)了死胡同。而對(duì)地形的合理運(yùn)用,往往也可以讓?xiě)?zhàn)斗效能事半功倍。比如利用樹(shù)林、房屋來(lái)延緩慢速敵人的進(jìn)攻速度,或者是將敵人引進(jìn)狹長(zhǎng)地帶,然后通過(guò)釋放大招進(jìn)行集中撲殺。
總體來(lái)說(shuō),這款基本游戲系統(tǒng)與A-RPG無(wú)異的游戲,其實(shí)在玩法上并不強(qiáng)調(diào)以人物屬性為后盾,以技能等級(jí)為傷害輸出保證。因?yàn)榭此茝?fù)雜的Skill Tree,其實(shí)所有的項(xiàng)目都是依托基本招式釋放的被動(dòng)技能,你無(wú)法幾個(gè)技能熱鍵按下去就讓敵人躺下去一大片。血瓶之類的補(bǔ)給道具是存在的,游戲中甚至還有短時(shí)間加攻、加防、加速的藥水瓶的存在,但它們不僅在商店中的售價(jià)奇高(光一支最小劑量的生命藥水就要1500大元),直接打出來(lái)的幾率奇低(打掉打怪掉落的生命球只能隨打隨吃,不能帶在身上等到關(guān)鍵時(shí)刻服用),而且更重要的是英雄每次只能攜帶一種藥水。這就意味著好不容易攢錢(qián)買(mǎi)了一個(gè)“紅瓶”,在找到一支“藍(lán)瓶”之后,前者就自動(dòng)消失了。在激烈的戰(zhàn)斗中,你永遠(yuǎn)也無(wú)法用定義在1、2、3、4上的道具欄內(nèi)物品來(lái)給自己不斷加血。
這些與傳統(tǒng)A-RPG截然不同設(shè)計(jì)特點(diǎn),結(jié)合游戲的“射擊”玩法,使得本作的實(shí)際操作更有《古巴戰(zhàn)士》這種人形縱版射擊類游戲的味道,而在主題上,它更加強(qiáng)調(diào)的是生存,而不是輪著斧頭沖上前去不停地殺怪越貨?!队⑿蹏恰返耐婕覀冎栽诓煌5厮㈠X(qián)、刷經(jīng)驗(yàn)、刷財(cái)寶的過(guò)程中始終有命懸一線的緊張感,這一方面是因?yàn)閿橙怂斐傻摹獢橙耸冀K都是朝著玩家圍攻,并且數(shù)量和質(zhì)量在不斷增強(qiáng),而玩家始終都是處于被追逐的狀態(tài),你很容易由于一步走錯(cuò)而滿盤(pán)皆輸,更可怕的是場(chǎng)景中有許多的陷阱,諸如地刺、釘板、暗箭、激光這些機(jī)關(guān),吃了之后不加血反而會(huì)損血的“爛藥”,時(shí)不時(shí)還會(huì)有“地獄之眼”之類攻擊方式頗有科幻色彩的強(qiáng)力怪物冒出來(lái)攪局(當(dāng)然你也可以利用誤傷來(lái)將敵群引向這些“龍王廟”),這就意味著即便你選用的是皮最厚的維京戰(zhàn)士,稍有不慎就會(huì)有被秒的危險(xiǎn)。
另一方面是由于游戲特殊的接關(guān)機(jī)制:角色死亡之后,無(wú)論你打到了第幾張地圖,都必須回到第一張森林地圖中去重大,并且之前賺到的金幣、水晶和收集到的圣物全部清空??吹竭@里,也許有的玩家會(huì)說(shuō)——這樣搞還玩?zhèn)€球???!其實(shí),退一步講,即便是死了之后就回到“白板”狀態(tài),或者“不想讓剛才的努力全部白費(fèi)就得花錢(qián)復(fù)活”這種更加赤裸裸的Continue方式,對(duì)于一部手游而言也是無(wú)可厚非的。畢竟對(duì)于售價(jià)僅有傳統(tǒng)游戲十分之一,甚至是二十分之一的手游來(lái)說(shuō),如果提供Save&Load或者是檢查點(diǎn),那一丁點(diǎn)的可憐內(nèi)容恐怕很快就消耗完了。比較厚道的是,至少《英雄圍城》把人物的狀態(tài)數(shù)據(jù)保留了下來(lái),在重新開(kāi)始之后,不僅敵人的質(zhì)量和數(shù)量會(huì)對(duì)應(yīng)你當(dāng)前的等級(jí)進(jìn)行動(dòng)態(tài)調(diào)整,而且每次Retry后所面對(duì)的戰(zhàn)場(chǎng),也是用原先的圖像素材隨機(jī)生成的。不僅僅是地圖的格局,而且封關(guān)Boss,以及每一張地圖都包含的地宮探索流程的謎題也都是不一樣的,讓你既殺得驚心動(dòng)魄,同時(shí)又不用擔(dān)心一旦掛了之后就一切成空,并且就算是剛剛死得很冤,以至于讓你直接按住Home鍵清后臺(tái)退出不玩了,當(dāng)下一段碎片時(shí)間開(kāi)始的時(shí)候,你又會(huì)不自覺(jué)地想到拿那幾個(gè)像素英雄再去練練級(jí)、沖沖段——所謂的“沉迷”,就這樣制造出來(lái)了。
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