從3A大作到移動(dòng)游戲,一名游戲藝術(shù)家的5條建議

Juan Mendiolad是一名3D建模設(shè)計(jì)師,曾經(jīng)參與過許多主機(jī)游戲的制作。在2012年之后,他進(jìn)入移動(dòng)游戲行業(yè)工作,并且在工作中得到了一些關(guān)于手游團(tuán)隊(duì)如何走向成功的感悟。

編輯辛羽2014年08月28日 18時(shí)10分

Juan Mendiolad是一名3D建模設(shè)計(jì)師,在他的職業(yè)生涯中,曾經(jīng)幫助如EA、動(dòng)視暴雪以及迪士尼動(dòng)畫這樣的公司創(chuàng)造出許多優(yōu)秀的作品。在2012年,他參與了《使命召喚:黑色行動(dòng)2》的制作,游戲中的許多模型都出自他的手,這也成為了他職業(yè)生涯中輝煌的一頁。但在工作5年之后,他離開了傳統(tǒng)游戲行業(yè)并且進(jìn)入手游圈,在坐落于Palo?Alto的Kiwi移動(dòng)游戲公司擔(dān)任首席3D建模設(shè)計(jì)師。日前,他在著名游戲網(wǎng)站Gamasutra上發(fā)布了一篇博客,敘述了他在從傳統(tǒng)游戲行業(yè)進(jìn)入移動(dòng)游戲圈之后的一些感悟。

 

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在加入Kiwi公司之前,我頭五年的職業(yè)生涯都在參與AAA主機(jī)游戲的制作。通過制作《使命召喚:黑色行動(dòng)2》等游戲,我在游戲行業(yè)中建立了自己的人脈,積累了豐富的經(jīng)驗(yàn)。但最終當(dāng)我來到移動(dòng)游戲行業(yè),加入Kiwi兩年多之后,我才真正開始意識(shí)到不同的平臺(tái)之間究竟有著多大的差異。在手游領(lǐng)域,不是每一項(xiàng)傳統(tǒng)游戲行業(yè)中的經(jīng)驗(yàn)都能派上用場(chǎng)。

盡管從本質(zhì)上來說,創(chuàng)造任何游戲的過程都應(yīng)該是相似的,制作者只要注入自己的想法,讓游戲好玩有趣就行了。但是由于移動(dòng)平臺(tái)與主機(jī)平臺(tái)天生的區(qū)別,對(duì)于游戲設(shè)計(jì)師和開發(fā)人員都提出了不同的要求,而那些傳統(tǒng)游戲開發(fā)過程中經(jīng)驗(yàn)反而會(huì)讓移動(dòng)游戲開發(fā)者陷入困境。如果你也和我一樣,想要從AAA游戲制作跳入移動(dòng)產(chǎn)業(yè),那么在你著手構(gòu)建自己的移動(dòng)游戲之前,請(qǐng)考慮一下“軍規(guī)”。

組建一支精英小隊(duì),而不是軍團(tuán)

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主機(jī)游戲的開發(fā)團(tuán)隊(duì)通常是龐大的,每一個(gè)人都有著自己的特殊能力與位置,而至于移動(dòng)游戲,其團(tuán)隊(duì)要求的是快速部署以及攻堅(jiān)的能力。也就是說,相比軍團(tuán)一樣的主機(jī)游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì),它應(yīng)該更像是一支特種部隊(duì),就像是美軍“海豹”突擊隊(duì)一樣。就像這些特種兵一樣,手游開發(fā)團(tuán)隊(duì)的成員應(yīng)當(dāng)多才多藝,能夠應(yīng)付新的挑戰(zhàn),而不僅限于他們自己的領(lǐng)域。移動(dòng)游戲的開發(fā)周期更短,所要面臨的挑戰(zhàn)更加艱巨,當(dāng)遇到難關(guān)的時(shí)候,必須及時(shí)將其攻克,才能在如此艱難的環(huán)境中生存。

而與此同時(shí),在團(tuán)隊(duì)內(nèi)部構(gòu)建起寬容而互信的氛圍將成為一項(xiàng)重要的內(nèi)容。相比主機(jī)游戲的大型開發(fā)團(tuán)隊(duì),移動(dòng)游戲團(tuán)隊(duì)中的每一個(gè)成員都有著自己重要的職責(zé),都是不可或缺的。因此如果團(tuán)隊(duì)之間的關(guān)系出現(xiàn)裂痕,這將對(duì)團(tuán)隊(duì)的發(fā)展起到嚴(yán)重的阻礙作用。

在小屏幕里追尋大畫面

在主機(jī)游戲的制作中,設(shè)計(jì)師盡可以為他們構(gòu)建的世界增添豐富和深度的細(xì)節(jié)。但是在5英寸的屏幕上,想要獲得和主機(jī)游戲一樣的浸入式體驗(yàn)則變得異常困難。事實(shí)上,并非所有的細(xì)節(jié)都是必要的,懂得在不同的情況使用不同的視覺效果這點(diǎn)非常重要。開發(fā)者可以在游戲中采用更大的,具有強(qiáng)烈對(duì)比度以及豐富色彩的圖形,并且在移動(dòng)設(shè)備上實(shí)際測(cè)試它,而不要通過液晶顯示器。這樣做可以幫助開發(fā)者提早發(fā)現(xiàn)游戲中的問題,并且在小BUG釀成大錯(cuò)之前解決它。這將幫助開發(fā)者節(jié)省下很多時(shí)間和開發(fā)成本。

原型至上

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移動(dòng)游戲界的風(fēng)向隨時(shí)都在變化,可能僅僅幾個(gè)月,就會(huì)有新的市場(chǎng)動(dòng)向出現(xiàn)。開發(fā)者必須跟上趨勢(shì),要么就會(huì)被甩在后面。為了更有效率,手游公司必須快速產(chǎn)出,同時(shí)從中吸取教訓(xùn),并且盡快適應(yīng)新的動(dòng)向。而這時(shí),建立一個(gè)產(chǎn)品原型便顯得至關(guān)重要。不論是Flash版還是一個(gè)最基本的Demo,都很重要。在移動(dòng)游戲的開發(fā)過程中存在著一個(gè)反饋的循環(huán):構(gòu)建核心元素,通過測(cè)試獲得反饋,然后迭代。反復(fù)為之,直到得到完美的結(jié)果。

通向成功的管道

所謂管道管理(Pipeline Management),指的是在產(chǎn)品開發(fā)過程中IPMT(集成組合管理團(tuán)隊(duì))對(duì)項(xiàng)目及其所需資源進(jìn)行平衡的過程。管道,意味著約束,而對(duì)于任何游戲開發(fā)者來說,想要獲得成功都必須依靠一個(gè)堅(jiān)實(shí)的管道。設(shè)計(jì)師希望能夠迅速看到他們的作品在游戲中的表現(xiàn),而資金不到位以及迭代緩慢等問題都會(huì)影響到整個(gè)游戲的開發(fā)進(jìn)度。因此無論所開發(fā)項(xiàng)目的規(guī)模有多大,都必須在開發(fā)過程中施用嚴(yán)格的管道管理方法,來避免未來可能造成的困境。對(duì)于團(tuán)隊(duì)來說,值得花錢雇用一名專業(yè)的管理人員來幫助你實(shí)現(xiàn)這一切。

一切決定于規(guī)模

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與主機(jī)游戲的開發(fā)相比,移動(dòng)游戲的開發(fā)預(yù)算更緊張,開發(fā)周期更短,團(tuán)隊(duì)的規(guī)模也更小?;谶@樣的考慮,將一些工作外包出去或許對(duì)于整個(gè)項(xiàng)目來說,是一種更加經(jīng)濟(jì)合理的解決方案?;蛟S找到一個(gè)好的外包供應(yīng)商,特別是一個(gè)能夠在你可以承受的價(jià)格之內(nèi)帶來足夠滿意的成果的外包供應(yīng)商并不是那么簡(jiǎn)單,那么你可以嘗試去雇傭一些自由職業(yè)者,并且再雇用一位團(tuán)隊(duì)經(jīng)理來管理你的組建的外包團(tuán)隊(duì)。一般來說,相比那些大型外包團(tuán)隊(duì),自由職業(yè)者更為靈活,技巧更豐富,最重要的是更好說話。

 

作為3D建模設(shè)計(jì)師,Juan Mendiolad所提供的經(jīng)驗(yàn)可能更傾向于游戲中的美術(shù)設(shè)計(jì)方面,但是對(duì)于整體游戲開發(fā)的過程來說同樣是非常寶貴的經(jīng)驗(yàn)。對(duì)于移動(dòng)游戲開發(fā)者來說,在開發(fā)過程中勢(shì)必將會(huì)遇到許多挑戰(zhàn),但如果能夠像文中所說那樣,建立起強(qiáng)悍的團(tuán)隊(duì),考慮在小屏幕上的大表現(xiàn),利用原型去持續(xù)迭代完善產(chǎn)品,嚴(yán)格進(jìn)行資源控制,并且針對(duì)目前的情勢(shì)選擇更有效率的開發(fā)方式,一定可以離成功更進(jìn)一步。

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