《刺客信條:記憶》:四不像

2014年08月22日 16時40分

讀者臺伯河

《刺客信條:回憶》的宣傳語是將卡牌、RPG、動作等類型融合在了一起;但融合的下場是,它混合的這些要素都沒有可玩的部分。

很多時候你不得不佩服育碧:《刺客信條》這個品牌是育碧勤勤懇懇以一年一作的速度打造出來的;從第一作這樣一個人稱“半小時神作”的游戲到現(xiàn)在的《刺客信條4》再到即將發(fā)布的《刺客信條:大革命》,這個系列的確每一作都會嘗試新的游戲機制,每一作都會增加一些元素,到最后變成了育碧的看家作品,每一作都能賣到將近千萬的銷量。

游戲的單人任務還有過場,玩家可以重溫一下之前《刺客信條》的劇情
游戲的單人任務還有過場,玩家可以重溫一下之前《刺客信條》的劇情

這樣一個品牌育碧當然不能浪費了,之前育碧就出過《刺客信條:海盜》,雖然是一款較為單調(diào)的回合制艦炮對轟游戲,但好歹還是跟刺客信條3和4里的海戰(zhàn)有點關(guān)聯(lián)。不過新的《刺客信條:回憶》……在所有的新聞中,我們都可以看到這款游戲被分類為“卡牌對戰(zhàn)游戲”;但是玩下來,我必須說,——我也不知道它到底是啥。

大體來說《刺客信條:回憶》的確是一個卡牌游戲(Gacha),有著卡牌游戲的要素:玩家可以抽卡,抽卡也分可以用游戲內(nèi)貨幣抽的普通(Standard)抽卡和必須購買點數(shù)的高級(Premium)抽卡;普通抽卡只有C(Common)到SR(Super Rare)的卡片可以獲得,相當于從一星到四星;而高級抽卡可以獲得HR(Highly Rare)、SR、以及MR(Most Rare)的卡片,相當于從三星到五星(猜這些縮寫啥意思真的很累啊你造嗎!)。游戲里也跟《鎖鏈戰(zhàn)記》那樣有裝備卡,裝備分防具和武器。玩家可以混合抽(人物、防具和武器),或者單抽防具或者武器卡。按照游戲里的匯率,除了首抽之外,一次抽卡是18元,而玩家如果十二連抽就會有大優(yōu)惠90元,在目前的卡牌游戲里算是非常便宜大碗的了。

當然,卡牌游戲里必不可少的升級和合成要素也是有的。玩家可以給你的卡牌喂下等卡牌提升數(shù)值,也可以將兩個人物卡牌合成,合出新的人物卡牌出來。雖然這個合成和升級系統(tǒng)有點奇怪,但是大致還可以理解,接下來就是游戲的重點——戰(zhàn)斗了。

看到這里玩家想必會很好奇,這個游戲到底是個怎樣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)?會不會有炫酷的刺客和圣殿戰(zhàn)斗的場面?想想還有些小激動呢……

那么我在這里就告訴大家:這!個!游!戲!根!本!沒!有!戰(zhàn)!斗!系!統(tǒng)!

左邊三圖里在地圖里點擊任務完成目標最后追逐就是單人模式了;多人模式里才會出動玩家精心打造的卡牌
左邊三圖里在地圖里點擊任務完成目標最后追逐就是單人模式了;多人模式里才會出動玩家精心打造的卡牌

所以這就是《刺客信條:回憶》在設計上令人非常費解的地方:游戲里建立了一個完整的抽卡系統(tǒng),但是玩家發(fā)現(xiàn),到了戰(zhàn)斗的時候,他抽的這一堆卡并沒有直觀的效用。玩家在游戲的主線中,要完成一系列的任務,而這些任務僅僅是在地圖上分散的一系列的點,點進去了會有一些小的目標可供完成,而目標完成與否僅僅是看目標條上顯示的成功概率而已;玩家點擊了目標,就會出現(xiàn)成功/失敗的提示,還可以在游戲內(nèi)購買“Hack”,直接將目標的成功概率在一段時間內(nèi)拉到100%。然后在執(zhí)行完這么一堆目標之后,玩家終于來到主線目標——刺殺一個在之前的《刺客信條》游戲中出現(xiàn)過的人物,而刺殺的方法也很簡單:一個類似橫版龜兔賽跑的場景,狂點下面的“點擊以追逐”按鈕,最后出現(xiàn)一個過場,角色將目標人物撲倒,刺殺,搞定,然后游戲會有適當?shù)膭∏檫^場,玩家能得到一定的點數(shù)、貨幣或者卡牌作為回報。

游戲里有個頗為典型的抽卡系統(tǒng),但是問題是它沒啥用處……
游戲里有個頗為典型的抽卡系統(tǒng),但是問題是它沒啥用處……

那么這個游戲設計一個這么復雜的卡牌系統(tǒng),還將其作為主要賣點,有何意義?其實繼續(xù)玩下去玩家會發(fā)現(xiàn)這個卡牌系統(tǒng)原來是為多人對戰(zhàn)準備的。多人對戰(zhàn)里玩家費盡心神所建立起來的高攻高防角色才能在這里發(fā)揮作用。這個戰(zhàn)斗系統(tǒng)沒有戰(zhàn)斗畫面,從某種意義上可能更類似于一個桌游式的打牌式戰(zhàn)斗,玩家可以近或者遠程攻擊,敵方攻擊的時候還可以防御,呼喚盟友(就是你裝備的其他人物卡)助陣,等等。在這里,玩家抽的卡,精心裝備的武器和防具,以及好不容易建立起來的隊友才能夠發(fā)揮作用。但是既然作為多人游戲,顯然游戲里有多少玩家對游戲的樂趣有顯著影響,玩家應該能夠經(jīng)常在游戲里對戰(zhàn),才能夠更加積極的去單人任務里刷各種裝備和新的人物卡或者去購買更多的點數(shù)抽新卡。不過這就是另一個讓人十分費解的設定了:玩家需要每隔四個小時才能跟人打一場。于是玩家就算是再積極的刷單人任務,花再多錢抽卡,得到的成果沒辦法用,這個系統(tǒng)有何意義?

《刺客信條:回憶》讓我想起了之前的《勞拉·克勞馥:反射》,同樣是一個沒有干系的品牌被改成了卡牌游戲,莫名其妙的程度堪差仿佛。除去諸如載入很花時間容易掉線每次鎖屏都回到標題頁面還有UI實在不大順手等一些小毛病以外,這個游戲的特點在于,它很復雜,而且是那種沒有意義的復雜;玩家上手游戲之后就會落入一大堆數(shù)值和系統(tǒng)的包圍之中,但是這么大的一個架構(gòu)卻很難找到一個堪稱“玩點”的地方。除非玩家你是《刺客信條》的鐵桿加鐵桿,那么還是別去玩它了。

0
優(yōu)點
缺點

玩家評分請點擊五角星為游戲評分

關(guān)閉窗口