一個曾出現(xiàn)過多次的沖突:當(dāng)某個經(jīng)典系列出了手游版,到底應(yīng)該站在什么立場去評判,市場潮流與愛好者的心情孰輕孰重?
其實這并不是一個很新鮮的話題,但最近因為一件小事,讓我有了重提這個話題的念頭。
兩天前,一位作者給來一份《大航海時代5》評測,在評分上,作者的建議是9分,但在我記憶中,手游版的《大航海時代5》由頁游而來,自由度大打折扣,也未能免俗地加了抽卡和體力值等設(shè)定,因此受到不少系列愛好者的批評。這款游戲的評分似乎不該這么高,對此,作者給出了自己的理由:
“單論素質(zhì)的話,確實沒法和全價的系列作品和點卡收費的端游版比,但跟其他手游比起來素質(zhì)還算不錯,除了體力設(shè)置很討厭外,其他部分都值得一玩?!?/p>
同時作者補充道:“從來沒玩過手游的系列忠實粉絲肯定會對本作失望,如果跟《大航海時代4》比的話,大概也就給5分。但游戲的收費方式和平臺都發(fā)生了變化,應(yīng)該用新眼光去看待。手游就該和手游比,畢竟你沒掏69美元,內(nèi)容起點不一樣?!?/p>
從某種角度來說,作者說得在理,也代表了一部分玩家的心態(tài)。這再次引出了一個曾在本站出現(xiàn)過多次的沖突:當(dāng)某個經(jīng)典系列出了手游版,到底應(yīng)該站在什么立場去評判?
曾經(jīng)有段時間,我還在游戲雜志負責(zé)PC單機游戲內(nèi)容,當(dāng)時我非常反感站在固有系列的角度上看待續(xù)作。這大概是因為“核心粉”的論調(diào)看得有點多,粉絲群體固然能給出最資深的意見,但這種意見也經(jīng)常帶有系列偏見——粉絲期待的只是一個由系列慣性而來的理想續(xù)作,當(dāng)續(xù)作與系列發(fā)生較大偏移時,就會轉(zhuǎn)而抵制。比如:
“生化危機”不是個冒險解謎游戲嗎?怎么4代成動作游戲了?違背系列精髓??! 《輻射3》連海量的文字細節(jié)都沒了,這還能叫“輻射”么! 新《鬼泣》的動作系統(tǒng)怎么設(shè)計成這副鬼樣子?這叫我怎么打漂亮的連續(xù)技出來?? 我的局域網(wǎng)聯(lián)機呢?拍賣行又是什么玩意?暗黑3滾粗! ……
如此這般,不厭其煩。所以當(dāng)時我的感覺是:一個游戲,無論是不是某個系列的續(xù)作,只要當(dāng)下的受眾覺得開心,那么它就是個好游戲。至于系列玩家是否覺得它尊于系列,這并不是重要的評判標準。你看《最終幻想12》,雖然有違系列傳統(tǒng),劇情弱得不像話,但依然不妨礙它是個玩起來有趣的RPG嘛。
但后來我進入手游圈,你知道手游市場遍地黃金,傳統(tǒng)廠商也不免動心,不僅在移動平臺頻頻推出衍生作品,直接把正統(tǒng)續(xù)作搬到移動平臺的事也不算少見。
于是我們看到了《大航海時代5》《地下城守護者》《勞拉?克勞馥:反射》《過山車大亨4》《特技摩托:前線》,還有《植物大戰(zhàn)僵尸2》。
這時我發(fā)現(xiàn)再用之前的標準就有點不太靠譜。一個續(xù)作之所以為續(xù)作,正因為它是帶著“消費系列粉絲”的動機進入市場的,必然要承受“歷史偏見”的代價。在手游領(lǐng)域,這種消費系列粉絲、榨取品牌價值市場動機尤為明顯,這也使得我們在評判游戲質(zhì)量時,不得不更多地顧及一些老玩家的心情。
從感情上來說,我們希望持有上述品牌的廠商,能給移動平臺帶來一些真正讓人眼前一亮的作品——畢竟不管從哪方面來說,手機都是一個輕量得多的平臺,而這些公司的歷史又是那么悠久,積累又那么深厚,理應(yīng)做得比那些“五人小團隊”更好。
結(jié)果卻恰恰相反。
我們可以看到,或許是從傳統(tǒng)平臺到移動平臺跨度太大的原因,大到了設(shè)計方向已發(fā)生了徹底轉(zhuǎn)變。如果說傳統(tǒng)平臺上的品牌續(xù)作是在忠于系列的基礎(chǔ)上進行革新,那么到了移動平臺,就突然換了個方向,變成“給熱門手游的玩法套上經(jīng)典品牌的皮”。即便考慮到外包的因素,這種不考慮發(fā)揮特色、反而一味遷就流行玩法、迎合潮流的舉動,也是很難讓人表示理解。
于是就出現(xiàn)了很無奈的一幕。在移動平臺做出革新的往往是那些原創(chuàng)產(chǎn)品。上述知名品牌在移動平臺的表現(xiàn)反而十分脫力,滿足于換皮,以卡牌Like、農(nóng)場Like、CoC Like的形式泯然于眾人。
曾有一度時期,iOS版的《節(jié)奏怪盜》給我的印象尤為深刻,《節(jié)奏怪盜》原本是個3DS游戲,本身就對碎片時間和觸控進行了全面優(yōu)化,正好適合移動平臺。但在發(fā)布iOS版時,開發(fā)方依然選擇不辭辛苦大改特改,改成一個植入了抽卡和養(yǎng)成、內(nèi)容大幅弱化,重復(fù)度大幅提高的流水線手游。原本以故事和關(guān)卡驅(qū)動的游戲流程,變成了以等級和收集為目標的不斷刷圖,價格不菲(9美元)之余,內(nèi)購一個也沒落下。
要說《地下城守護者》,真的比其它山寨CoC類產(chǎn)品差勁么?其實不見得,最起碼畫面精美,完成度也高;要說《大航海時代5》,真的不如同期的Gacha手游嗎?也未必,起碼保留了“探索”“交易”“海戰(zhàn)”這些同類產(chǎn)品很少具備的特色。;說中國版《植物大戰(zhàn)僵尸2》真的不如一些三流塔防游戲么?恐怕也有很多人會得出相反的結(jié)論。
但這都不是它們應(yīng)得高分的理由。打一個形象的比喻,它們就好比站在巨人肩上,卻和常人身高相同。這讓我們不得不格外在意他們的絕對身高到底是多少。在這種考慮之下,如果一個原創(chuàng)手游有8分,那么一個相同水準的“名牌續(xù)作”,只能得到7或者更低的分數(shù)。
就好比SE某天發(fā)售了《最終幻想16》,大家一看是個氪金手游,不管系統(tǒng)還是劇情都跟過往的作品沒得比,做個任務(wù)還要耗費體力點,想整個巴哈姆特得去抽20塊錢一次概率只有0.1%的卡牌。盡管它比你同期玩過的手游都強一些,但它是否真的值得比同類產(chǎn)品得更高的評分?
更絕對的例子是這樣的:倘若有朝一日暴雪發(fā)布了《魔獸世界》的手游,名叫《魔獸世界——無盡的旅程》,你懷揣對《魔獸世界》喜愛之情,第一時間下載到機器里,結(jié)果發(fā)現(xiàn)是個跑酷游戲。由于是暴雪出品,它可能比你玩過的所有跑酷游戲都好玩,但你會給它高于所有跑酷游戲的分數(shù)么?
成就不一樣,大眾的期望自然不同。這話說得裝逼點是“能力越大,責(zé)任也越大”。當(dāng)然,我們不能把社會責(zé)任強加到商業(yè)公司上。從玩家的角度固然可以這么看:大公司有更多的試錯機會,沒必要在一個低成本的手游上表現(xiàn)得如此低姿態(tài)。但從公司的角度來說,有價值的品牌用一個就少一個,自然傾向用最穩(wěn)妥的方式,創(chuàng)造最大的利潤。
然而,當(dāng)你看到連Gameloft都能有樣學(xué)樣地做一個《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》,努力地在移動平臺上重現(xiàn)FPS的輝煌時。真正因“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”系列獲益無數(shù)的動視,在決定將這個品牌搬到移動平臺之時,卻匪夷所思地發(fā)布了《使命召喚:英雄》:一個套了現(xiàn)代戰(zhàn)爭的皮,玩法山寨《部落沖突》的游戲。
縱使,它比《部落沖突》本身還要好玩,你又會給它打幾分?