眾籌是當(dāng)下的熱門,手游也是當(dāng)下的熱門,但這兩者相交,卻沒產(chǎn)生多少交集。
2014年的移動(dòng)游戲市場,出現(xiàn)了兩款很特別的游戲。一款名叫《破碎時(shí)光》(Broken Age),另一款是《我們就是上帝》(Godus)。比起游戲本身,它們的特別之處更多集中在“外圍”——開發(fā)者的名人光環(huán)、耀眼的眾籌成績,以及游戲發(fā)售后的輿論走向。
《破碎時(shí)光》的前身名為《Double Fine Adventure》,是眾籌網(wǎng)站Kickstarter在當(dāng)年集資最多的游戲,一共籌得333萬美元,堪稱Kickstarter發(fā)展史中的里程碑。之后眾籌逐漸為人所熟知,如你我所見,有不少知名制作人把眾籌當(dāng)作延續(xù)經(jīng)典舊作的平臺(tái),這其中有著《異域鎮(zhèn)魂曲》的續(xù)作,也有著黑曜石《博德之門》精神延續(xù)的《永恒之柱》。
而以經(jīng)典為靠山,加入眾籌大軍的還有一位,那就是彼得·莫利紐(Peter Molyneux)。
彼得·莫利紐曾打造過《地下城守護(hù)者》《黑與白》《神鬼寓言》《上帝也瘋狂》等經(jīng)典游戲。在創(chuàng)建了屬于自己的新工作室22cans之后不久,他在Kickstarter上發(fā)起了“傳承”自己經(jīng)典游戲《上帝也瘋狂》的眾籌計(jì)劃——《我們就是上帝》。
盡管未能達(dá)到《破碎時(shí)光》的高度,《我們就是上帝》也以52萬英鎊的好成績完成了眾籌。但事情還遠(yuǎn)沒有結(jié)束。這些獲得了大量玩家支持的制作組,還需要交出令人滿意的作品。但是《破碎時(shí)光》與《我們就是上帝》的“結(jié)果”卻遠(yuǎn)不如人們所期待的那樣完美。
《破碎時(shí)光》在漫長的開發(fā)之后,終于與玩家見面。雖然游戲表面上獲得了大量好評(píng),但是在眾籌頁面的評(píng)論區(qū)中,卻充滿了對游戲的非議。其中主要問題在于,人們不覺得現(xiàn)在得到的成品質(zhì)量,與他們所得到的開發(fā)資金相匹配。并且游戲也并非頁面中描述的那樣,是個(gè)非常傳統(tǒng)的冒險(xiǎn)游戲(adventure games)。過短的章節(jié),過少的互動(dòng),完全消聲覓跡的第二章節(jié),這一切讓支持者們略感失望。
同樣的感覺也發(fā)生在了《我們就是上帝》的支持者身上。在游戲測試階段,就已經(jīng)有人對其游戲中某些設(shè)定感到疑惑。當(dāng)時(shí)位于PC平臺(tái)上的游戲,操作設(shè)定卻與移動(dòng)觸屏設(shè)備十分相似。而之后,當(dāng)人們發(fā)現(xiàn)游戲在App Store上出現(xiàn),并提供免費(fèi)下載時(shí),他們懊惱可想而知。
再一次的,人們發(fā)現(xiàn)游戲與眾籌最初所描述的內(nèi)容不一樣。而《破碎時(shí)光》與《我們就是上帝》的跨平臺(tái)行為,也讓人們的炮火瞄準(zhǔn)了移動(dòng)設(shè)備。支持者們指責(zé)《破碎時(shí)光》的多平臺(tái)計(jì)劃,拖延了游戲開發(fā)時(shí)間。而《我們就是上帝》的支持者,則更加直接的指責(zé)免費(fèi)模式毀掉了游戲。
在兩款游戲的眾籌介紹頁面上,我們都可以看到一些引用“經(jīng)典”的行為。蒂姆·舍費(fèi)爾(Tim Schafer)在描述他的《破碎時(shí)光》時(shí),用到了“經(jīng)典點(diǎn)擊互動(dòng)冒險(xiǎn)游戲“這樣的詞匯,而《我們就是上帝》則直接表明其是《上帝也瘋狂》的精神續(xù)作。這就意味著,被吸引前來支持的玩家年齡偏大,并且多數(shù)早已發(fā)展為核心玩家,他們對于手機(jī)游戲這樣的輕度休閑并不感興趣。而兩款游戲飽受非議的原因,也正是因?yàn)槠溥^于輕度的游戲內(nèi)容,違背了當(dāng)初支持者們的期望。
相比一片朝氣的移動(dòng)游戲市場,也相比轟轟烈烈的傳統(tǒng)游戲募資,手游在眾籌網(wǎng)站始終沒多少存在感,即便出現(xiàn)手機(jī)版,也多數(shù)以“跨平臺(tái)的獎(jiǎng)勵(lì)”而出現(xiàn)。在整個(gè)Kickstarter上,與電子游戲(Video Games)有關(guān)的項(xiàng)目多達(dá)5000多項(xiàng),而純移動(dòng)游戲(Mobile Games)僅只有182項(xiàng),成功募資的更少,只有13項(xiàng)。
在《破碎時(shí)光》最初的眾籌頁面介紹中,并沒有提到多平臺(tái)一事,但是當(dāng)募集成功之后,Double Fine很興奮的宣布了游戲?qū)⒖缭絇C與移動(dòng)設(shè)備的計(jì)劃。在同樣募集了高額資金的《Homestuck Adventure Game》頁面上,開發(fā)者也表示了資金充足后的多平臺(tái)移植打算。而在《暗影狂奔:歸來》(Shadowrun Returns)的頁面中,開發(fā)者指出了這是一個(gè)移動(dòng)與PC版本并進(jìn)的游戲,但是移動(dòng)版本最終依然是在PC之后出現(xiàn)。
僅有的幾個(gè)成功的手游眾籌項(xiàng)目,呈現(xiàn)出了迥異的風(fēng)貌:
在所有成功的移動(dòng)游戲類中,受資助最多的游戲不過3.7萬美元,是一款名為《The Dreamland Chronicles Digital Trading Card Game》的TCG游戲。其主要吸引眼求的地方在于《The Dreamland Chronicles》這個(gè)網(wǎng)絡(luò)漫畫系列。其本身擁有一系列粉絲,并且游戲TCG模式主要面對孩童,開發(fā)者在頁面上直白的稱呼游戲“專注孩童向”,這或許已經(jīng)說明了它非核心游戲的意圖了。
但也不是沒有類核心游戲的出現(xiàn),排在募金前列的還有一款名叫《Breach TD》的游戲。這款游戲以集合MOBA與RTS的塔防游戲?yàn)猷孱^,吸引了不少玩家的關(guān)注。雖然MOBA和RTS都可以算核心游戲類型,但是以塔防為基礎(chǔ)的系統(tǒng),似乎還是傾向休閑。投資者們多半是對游戲?qū)⒃鯓咏Y(jié)合這三種類型感興趣。
同樣成功的還有一款叫做《Kanjilicious: A Mobile Game for Learning Japanese Kanji》的游戲,但是稱它為游戲,還不如稱為教育工具比較好。因?yàn)檫@款應(yīng)用是以學(xué)習(xí)日語為主,用所學(xué)到的語言知識(shí)與他人進(jìn)行益智對抗的。成功的原因似乎更在于吸引了一批想要學(xué)習(xí)日語的人。
而移動(dòng)游戲眾籌類別中,最讓人奇怪的就屬《Particule: A 2/3D mobile survival game WITH multiplayer!》這款游戲了。從眾籌頁面中的介紹來看,游戲的畫風(fēng)相當(dāng)粗糙,玩法內(nèi)容上也并沒有什么獨(dú)特之處。僅僅提到了游戲會(huì)有類似于《DAY-Z》的體驗(yàn)。或許正是因?yàn)檫@句話,引來了不少的支持者。而當(dāng)創(chuàng)建者發(fā)現(xiàn)自己籌集到7000英鎊的時(shí)候,也在評(píng)論中大聲驚呼不可思議。(后經(jīng)發(fā)現(xiàn),是有人惡作劇,使用假賬戶進(jìn)行投資)。
眾籌中手機(jī)移動(dòng)游戲所處的附屬位置,也許并不能用不被重視來簡單解釋,募集的金額也是一個(gè)重要原因。制作一款移動(dòng)端游戲的成本,完全無法與PC平臺(tái)游戲相比。即便是《時(shí)空幻境》以及《粘粘世界》這樣的獨(dú)立小游戲,其制作成本都在12萬美元至18萬美元之間。而顯然,這樣的數(shù)額對于純移動(dòng)游戲的籌募來說,難度比較大。
在觀察成功的移動(dòng)游戲,以及成功的電子游戲時(shí),往往會(huì)發(fā)現(xiàn),移動(dòng)游戲的計(jì)劃中缺乏一定得不可抗因素。在電子游戲的眾籌頁面上,發(fā)動(dòng)者通常會(huì)說明自己的“苦衷”。不管是要復(fù)活一個(gè)即將消亡的游戲類型,還是開發(fā)一個(gè)風(fēng)險(xiǎn)很大的新游戲,他們總有著一個(gè)不給我錢我就做不到的理由。但是這些“苦衷”在移動(dòng)游戲這里卻很少見到。
在黑曜石工作室(前身為曾制作出輻射2、異域鎮(zhèn)魂曲等經(jīng)典的黑島工作室)著名的《永恒計(jì)劃》(Project Eternity)眾籌項(xiàng)目頁面上,開發(fā)者就向玩家吐出了苦水。
我們一直想要回到制作詩史PC角色扮演游戲的老路上很多年了。但是,想要通過傳統(tǒng)投資方式來制作一個(gè)這樣的游戲,簡直是不可能的。Kickstarter最偉大的一點(diǎn),就是可以直接找到那些和我們一樣熱愛此類RPG的玩家們。并且,我們不用對發(fā)行商進(jìn)行妥協(xié)。我們做出開發(fā)決定,我們發(fā)行游戲。我們不需要向任何人進(jìn)行報(bào)告,除了你們——我們的粉絲們。
InXile的首席執(zhí)行官Brain Fargo對此也抱有相同的看法,在一次訪談中他提到:“眾籌機(jī)制能夠讓我們直接對那些肯定會(huì)去玩這款游戲的玩家進(jìn)行反饋,我們可以直接對這些玩家負(fù)責(zé), 而無需考慮“大眾市場”(mass market)對此的反應(yīng)?!薄藭r(shí)他們已經(jīng)以300萬以及400萬美元的成績,成功的結(jié)束了《廢土2》(Wasteland 2)以及《苦難:遺器之潮》(Torment: Tides of Numenera)兩款游戲的眾籌。
眾籌的成功,基本取決于對特定游戲類別核心玩家的示好行為,而這類游戲往往有別于市場主流。但在移動(dòng)游戲領(lǐng)域,這個(gè)障礙便弱化了很多,較為開放的市場讓開發(fā)者免去了一些“沒人愿意發(fā)行,只能找玩家支持”的窘境,加之較少的開發(fā)費(fèi)用,眾籌的動(dòng)力自然小了很多。
另一方面,移動(dòng)游戲玩家多為輕度玩家。他們并不會(huì)像“資深玩家”那樣,根據(jù)前期公布的少量信息來判斷是否要支持計(jì)劃,即便眾籌,也缺乏足夠的土壤(核心玩家)。不過這樣的形式也許并不會(huì)持久,如今我們已經(jīng)能夠看到不少出現(xiàn)在iOS之上的大作。日本游戲廠商不斷地移植經(jīng)典作品,雖然經(jīng)常被人詬病為炒冷飯,但是這些游戲是培養(yǎng)核心玩家的好入口。
或許在不久遠(yuǎn)的將來,隨著市場逐漸細(xì)分,手游中的核心游戲玩家會(huì)逐漸增多。雖然很可惜,但他們一樣會(huì)發(fā)展為封閉的群體。而手機(jī)游戲也會(huì)不可避免地針對某一群體而開發(fā),就如同如今主機(jī)市場一般。隨著移動(dòng)設(shè)備硬件的革新,游戲的開發(fā)成本也在逐漸的上升之中,或許我們很快就會(huì)看到某位知名手游制作人,在眾籌上發(fā)表理想,籌集資金制作自己想要的手機(jī)游戲了吧。