《步步殺機2》評析:不作惡

雖然《步步殺機2》的游戲品質(zhì)尚無法超越及格線,但這些笨拙的嘗試和粗糙的成果已經(jīng)充分體現(xiàn)出了游戲開發(fā)者反思并改正錯誤的誠意。

編輯張帆012014年05月29日 23時53分

由于缺乏深思熟慮的設(shè)計平衡和必要的測試修正,《步步殺機2》的游戲品質(zhì)尚無法超越及格線,但這些笨拙的嘗試和粗糙的成果已經(jīng)充分體現(xiàn)出了游戲開發(fā)者反思并改正錯誤的誠意。

前世今生

《步步殺機》(Dungelot)的網(wǎng)頁版誕生于2012年12月初,上線后迅速成為了Kongregate上的熱點。通過獨立游戲職業(yè)生涯中的第六部作品,開發(fā)者Dmitri Mitrofanov第一次嘗到了成功的喜悅,次月,他將游戲移植至iOS平臺,定價12元人民幣,內(nèi)購項目僅限于讓免費試玩版中解鎖完整內(nèi)容項目。這部作品始終保持著Kongregate熱門游戲的優(yōu)良傳統(tǒng):體積短小精悍、內(nèi)容充實耐玩、不會為“挖掘商業(yè)潛力”而在游戲設(shè)計層面做出妥協(xié)……但它終究沒能邁過從“人氣作品”通向“優(yōu)秀作品”的那道坎,在良好的第一印象隨游戲進程而消退之后,伴隨玩家度過剩余流程的將不再是亮點,而是癥結(jié)。

Dmitri在Kongregate發(fā)布的早期作品大多反響平平,受眾寥寥無幾,但Dungelot突然將這份事業(yè)推上了巔峰
Dmitri在Kongregate發(fā)布的早期作品大多反響平平,受眾寥寥無幾,但Dungelot突然將這份事業(yè)推上了巔峰

游戲有著如同《掃雷》一般簡單的界面與操作方式,只需要通過點擊揭開方格進行探索,遭遇怪物或是挖掘?qū)毑?,?zhàn)斗無非是簡單的數(shù)值加減,通過玩家角色的技能、法術(shù)與敵人的特性為戰(zhàn)局增添變數(shù)。在無盡的地下城探索過程中,玩家可以通過積攢金幣或利用隨機事件增強自身實力,爭取在數(shù)值攀升的競賽中領(lǐng)先于敵人……由于一切都是隨機生成的,沒什么能夠保證玩家邁出的下一步會帶來一筆橫財還是滅頂之災(zāi),隨機性與永久死亡懲罰在一定程度上確保了游戲的挑戰(zhàn)性與耐玩度,但無助于改善游戲初期畏首畏尾的緩慢節(jié)奏,也無法解決后期單調(diào)乏味無所事事的問題。

首部作品的美術(shù)風(fēng)格是Dmitri對曾在移動平臺風(fēng)靡一時的BattleHeart進行粗略模仿的成果
首部作品的美術(shù)風(fēng)格是Dmitri對曾在移動平臺風(fēng)靡一時的BattleHeart進行粗略模仿的成果

“步步殺機”這個譯名出色地概括了游戲的早期體驗:玩家的角色并不比十個怪物加起來更強,靠初期的貧弱體質(zhì)頻繁展開正面沖突,只會導(dǎo)致分分鐘化作地下城中的一灘白骨。要為多拿幾枚金幣而鋌而走險,還是為保命而倉皇逃離戰(zhàn)場?每個玩家都會頻繁面對這樣的難題,但隨著角色實力的增強,游戲的內(nèi)容會逐漸從步步驚心的掃雷變成毫無懸念的掃蕩。在殺機蕩然無存的地下城中,游戲的內(nèi)容只剩下“獨孤求敗”和“一死難求”。這是高效獲取金幣以培養(yǎng)角色的最佳時機,但同時也是對玩家耐心的終極挑戰(zhàn)。

如果《步步殺機》止步于Kongregate平臺,它不出一兩個月就會隨著退燒而被人遺忘,是移動平臺的特性挖掘出了這部作品的潛力:它不是一個適合坐在電腦屏幕前消磨時間的游戲,但它可以隨著手機和平板電腦被帶到廁所、車站與交通工具之中,在全世界最無聊、最嘈雜、最難以靜下心來感受任何事物的環(huán)境中,為玩家提供最理想的消磨時間方案。

Alexander專業(yè)的筆觸令新作的畫面表現(xiàn)告別了前作的稚拙
Alexander專業(yè)的筆觸令新作的畫面表現(xiàn)告別了前作的稚拙

餓鬼道

《步步殺機》貧乏的收入渠道僅限于Kongregate的廣告分成與移動平臺的付費購買,就像是完全不在乎這筆收入一般,開發(fā)者還在游戲官網(wǎng)提供了PC與Mac版本的免費下載與同步更新。游戲開發(fā)商“Red Winter Software”之所以能夠通過如此單純的商業(yè)模式存活一年之久,主要原因是這家“工作室”在絕大多數(shù)時間的成員只有一人:CEO,設(shè)計師、程序員、美術(shù)……年僅24歲的俄羅斯青年Dmitri Mitrofanov通過紙、筆和電腦搞定了自己的事業(yè)。

2011年,尚未完成大學(xué)學(xué)業(yè)的Dmitri先后加入了俄羅斯游戲開發(fā)商.DAT(代表作《圣戰(zhàn)群英傳III》Disciples III)與Katauri Interactive(代表作《國王的恩賜》King’s Bounty系列),Katauri的美術(shù)總監(jiān)Alexander Yazynin認同了這位年輕人的能力與野心,在《步步殺機2》的開發(fā)過程中,Alexander成為了Red Winter團隊的第二位成員。這位俄羅斯游戲界最出色的美術(shù)師之一為這部新作創(chuàng)作了大批美術(shù)素材。

在時長近一年的開發(fā)過程中,Dmitri為《步步殺機2》的商業(yè)模式進行過激烈的心理斗爭:既然有更多人為續(xù)作投入了更多心血,他們的勞動成果理應(yīng)獲得更豐厚的回報,但是在移動游戲市場,與一次性付費相比,“免費+內(nèi)購”往往能帶來更多收入——這不是問題,畢竟這種模式已經(jīng)得到了市場的認可與實踐的證明。問題是:他不喜歡這種商業(yè)模式。

2013年3月10日,游戲的官方Facebook賬號(即Dmitri本人)發(fā)布了這樣一段話:

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“好吧,關(guān)于游戲的定價。游戲會免費發(fā)布(這是個艱難的決定)。內(nèi)購包括英雄、模板和錢幣。但是因為我自己也不喜歡免費游戲,我打算做一個額外的版本‘先買后玩’。不知道這是不是個好主意?!?/p>

在之后的開發(fā)過程中,他不動聲色地放棄了這個打算——于2014年2月上架App Store的《步步殺機2》并不存在那個“額外的版本”,也沒有什么“先買后玩”。在游戲開發(fā)的最后階段,開發(fā)者將自己所反感的免費游戲特性全部傾注到了游戲之中,如果要給當(dāng)時的游戲擬一個完整的標(biāo)題,那一定是:《步步殺機2:我不喜歡免費游戲的原因,以及你應(yīng)當(dāng)支持我的理由》。

在特定條件下,高難度與低容錯可能會成為游戲作品值得稱道的優(yōu)點,亦能夠充分體現(xiàn)開發(fā)者的功底,在主機和PC游戲市場人氣逐年高漲的《惡魔之魂》(Demon's Souls)和《黑暗之魂》(Dark Souls)系列的口碑就曾受益于此,游戲開發(fā)者當(dāng)然擁有通過高難度折磨玩家的創(chuàng)作自由,但前提是他們能夠說服玩家接受這些折磨的合理性,并享受難度帶來的樂趣。

《步步殺機2》完全處于合理性的反面,它給了玩家充分的理由將滿腔怒火與滿腹沮喪噴向游戲的內(nèi)購項目:地下城中以極高的密度分布著強化敵人各種能力的圖騰,拔除這些圖騰所需的法力值卻難以得到補充;游戲角色貧弱的屬性無法獲得永久性成長,玩家需要為提升數(shù)值支付昂貴的代價;將折磨強度(而不是“難度”)提升到極限的是那些能夠直接對玩家造成秒殺的敵人——這里沒有技巧可以挖掘,甚至都沒有互動的空間,有的只是毫無預(yù)兆,無法回避,令人沮喪的死亡。

這就是游戲開發(fā)者與玩家斗智斗勇的姿勢。提示:玩家只能通過刪掉游戲來取勝
這就是游戲開發(fā)者與玩家斗智斗勇的姿勢。提示:玩家只能通過刪掉游戲來取勝

這些設(shè)計的目的就是粗暴地把玩家推向內(nèi)購功能,只有在那里才能獲得充足的金幣和用來對抗死亡的符文(rune)。為了加速符文和金幣資源的消耗,當(dāng)時的《步步殺機2》甚至還引入了早已在大批免費網(wǎng)游中證明過自身價值的裝備強化系統(tǒng)——隨著裝備屬性的細微提升,其強化成功率會大幅降低,而強化費用則大幅提高,玩家遲早要根據(jù)內(nèi)購中金幣和符文的價格來計算下一次強化是否值得冒險……

如果上述的一切還不夠糟糕的話:就算玩家被迫購買了大量的金幣和符文,充分強化了裝備和角色的屬性,并突如其來的猝死準(zhǔn)備了周全的對策,他們還是會遭遇到程序突然卡死導(dǎo)致進度歸零的惡性Bug。一切只是因為這是一款完成度極低、甚至沒有在發(fā)布前經(jīng)過充分測試,只有內(nèi)購功能堅若磐石的劣質(zhì)應(yīng)用。

從2014年2月14日到2月16日,距《步步殺機2》初次上架的時間還不滿48小時,其壽命就因被開發(fā)者親手下架而告終。來自玩家的惡評與憤怒的反饋壓垮了開發(fā)者脆弱的信心,這位俄羅斯青年沮喪地表示:“徹底失敗了,在下一次更新之前,我不想讓任何人再下載它了。”之后的三個月里,他陷入了冥思苦想與沉默之中。

接下來的壞消息是:在這三個月中,游戲沒有得到任何更新或修正,而且最終更新的版本不兼容之前的存檔。與之相伴的好消息則是:于5月20日正式回歸App Store的《步步殺機2》還連同存檔一起洗清了之前的污名。

不作惡

我從未見過任何游戲開發(fā)者能像Dmitri Mitrofanov那般尊重玩家給予的負面評論,并根據(jù)這些反饋徹底否定自己之前的勞動成果:他利用這三個月時間改變了之前游戲中所有被玩家抱怨“我不喜歡”的內(nèi)容,包括毫不留情地徹底刪除部分功能,以及大刀闊斧地顛覆了戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

在如今的《步步殺機2》中,緩慢的戰(zhàn)斗節(jié)奏已經(jīng)不復(fù)存在,怪物的血量與攻擊力保持一致,在沒有護甲抵擋的情況下,玩家每一次命中的攻擊都能夠秒殺任何敵人,即便是回避了玩家的攻擊,怪物的屬性也會隨之減半;裝備強化系統(tǒng)被直接刪除,當(dāng)初為該系統(tǒng)準(zhǔn)備的各種素材圖標(biāo)變成了新版中的“補給品”:盡管在當(dāng)前流程中派不上用場,但能夠為下一次冒險的整個過程提供屬性提升;為進一步降低游戲難度,圖騰的分布密度被大幅降低,其出現(xiàn)位置可通過道具或技能偵測并回避,敵人的秒殺特性被修改為可消除或抵抗的負面效果……舊版本令玩家感到不滿的一切在新版本中都不復(fù)存在,取而代之的是開發(fā)者賠禮道歉的姿態(tài)。

即便如此,也不是所有玩家都會領(lǐng)情:《步步殺機2》的新版本在App Store中國區(qū)仍然收到了很多差評,某些玩家至今仍在指責(zé)游戲的難度過高。

有些時候,我們很難判斷游戲和玩家到底哪一邊出了問題
有些時候,我們很難判斷游戲和玩家到底哪一邊出了問題

版本中無窮無盡的折磨已經(jīng)不復(fù)存在,玩家可以用各種方法對抗隨機性中潛藏的惡意,開發(fā)者甚至在游戲的隨機性方面都做出了妥協(xié):地下城中每5層會固定出現(xiàn)可消耗金幣進行補給的酒館,每10層會固定出現(xiàn)可在三項隨機技能中學(xué)習(xí)其一的知識神殿,隨著探索層數(shù)的加深,角色的實力能夠從多個角度得到增強,即便死亡的結(jié)局無法避免,玩家還能在這個過程中為下一次冒險增強實力而進行積累。

與前作相比,《步步殺機2》更為強調(diào)資源管理意識的重要性,為動腦總結(jié)經(jīng)驗、發(fā)掘技巧預(yù)留了充足的空間:教程補充文檔的第一句就在強調(diào)游戲的目標(biāo)僅僅是生存,而不是將每一層都掃蕩干凈。玩家需要根據(jù)剩余的生命值判斷戰(zhàn)局,將目標(biāo)設(shè)為盡快逃到下一個酒館,或是放棄殘局,盡可能地收集資源,為下一局積累更強的實力。當(dāng)時運不濟,遭到敵人的詛咒與圖騰的夾擊時,玩家需要審時度勢,根據(jù)經(jīng)驗判斷應(yīng)該優(yōu)先消除哪些不利因素,以此最大限度地降低損失和風(fēng)險。并不是所有怪物的特性都是玩家前進道路中的阻礙,加以巧妙利用反而可能成為可觀的助力——例如哥布林有一定幾率將玩家的攻擊轉(zhuǎn)移給同屏的另一只怪物,在初期遭遇強敵時可以通過這一特性避免直接交戰(zhàn),以一招“隔山打牛”屈死更具威脅的對手。

令人遺憾的是:如果玩家懶得為游戲動腦,這些設(shè)計都會成為“高難度”的組成部分,無法提供他們所需的快感。那些為當(dāng)前版本做出差評的玩家也許直到怒刪游戲的一刻,都未必完整地看過簡短的教程補充文檔,他們也不會知道作者在文檔的結(jié)尾處為玩家的耐心準(zhǔn)備了一份小小的驚喜。但最尷尬的并不是他們拒絕了開發(fā)者的善意,而是他們甚至在察覺到游戲真正的問題之前,就已經(jīng)對虛設(shè)的靶子做出了指責(zé)。 [one_third]

各項技能的實用價值嚴(yán)重不平衡,但這并不妨礙良好的運氣與明智的選擇大幅降低游戲的難度
各項技能的實用價值嚴(yán)重不平衡,但這并不妨礙良好的運氣與明智的選擇大幅降低游戲的難度

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遇到這種艱難的局面時,最明智的對策是抱頭鼠竄,而不是死掉后抱怨游戲太難
遇到這種艱難的局面時,最明智的對策是抱頭鼠竄,而不是死掉后抱怨游戲太難

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開發(fā)者只是不動聲色地將獎勵藏在文檔的最底部,這大概就是俄羅斯風(fēng)格的驚喜吧
開發(fā)者只是不動聲色地將獎勵藏在文檔的最底部,這大概就是俄羅斯風(fēng)格的驚喜吧

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《步步殺機2》新舊版本所暴露出的共同問題是:游戲開發(fā)者過于倉促地做出了太多決定,但沒有對其中任何一條進行過必要的測試、反思和調(diào)整。一些內(nèi)容出現(xiàn)在游戲中的原因似乎僅僅是開發(fā)者的一時沖動,它們或是可有可無,或是與其他元素顯得格格不入,平衡性問題遍布于游戲之中。

游戲未能通過技能或?qū)傩缘膮^(qū)別展現(xiàn)出三個職業(yè)的特點,現(xiàn)有的三個職業(yè)不存在“差異”,只存在“差距”——傭兵匯總了所有最實用的技能;戰(zhàn)士被負面特性牢牢綁在冷板凳上;法師之所以能成為游戲后期最熱門的職業(yè),并不是因為強力,只是因為自帶削弱所有敵人的惡性Bug。

法師自帶的Bug讓游戲的難度變成了0:只要保持同屏只存在一個敵人,這個敵人的屬性就會停留在2-3點
法師自帶的Bug讓游戲的難度變成了0:只要保持同屏只存在一個敵人,這個敵人的屬性就會停留在2-3點

類似的差距普遍存在于游戲的每個角落:一些魔法根本不值得一用,一些裝備只有隨手撿隨手扔的價值,一些技能根本不值得考慮,唯一值得加點的屬性只有生命值……不可思議的是:這些問題居然沒有讓《步步殺機2》變得更難,它們就如同一片標(biāo)識著“此路不通”的警告,以這種方式將玩家引導(dǎo)至“正確”的前進道路上:總結(jié)經(jīng)驗,運用技巧,攻略第一座地下城,解鎖新職業(yè)傭兵→利用攢下的金幣升滿傭兵的等級,攻略第二座地下城,解鎖新職業(yè)法師→利用法師的Bug掃平接下來的一切。這就是《步步殺機2》當(dāng)前版本全部流程最高效的體驗方式。

經(jīng)歷三個月的反省與改正,《步步殺機2》已經(jīng)不會重現(xiàn)昔日的失敗,游戲開發(fā)者對“不作惡”信條的笨拙實踐卻導(dǎo)致了另一種與期望相悖的結(jié)局:內(nèi)購的癱瘓。游戲的內(nèi)購項目一如既往,包括金幣、符文和無限精力,但是在根據(jù)玩家的反饋對內(nèi)容進行刪改之后,游戲?qū)τ诮饚?、符文和精力的消耗幾乎全部降到了最低限度:將職業(yè)提升至6級后,存款就可在酒館中大肆揮霍——因為除此之外再無其他用途;隨難度和死亡頻率共同降低的還有對符文的需求,此外還有補給品在鼓勵玩家選擇以更強力的屬性重新開始冒險,而不是復(fù)活;頻繁出現(xiàn)的酒館大幅延長了玩家的生存時間,導(dǎo)致在玩家冒險的同時就于后臺同步恢復(fù)的精力值也難以對游戲進程構(gòu)成限制……

由于缺乏深思熟慮的設(shè)計平衡和必要的測試修正,《步步殺機2》的游戲品質(zhì)無法尚無法超越及格線,但這些笨拙的嘗試和粗糙的成果已經(jīng)充分體現(xiàn)出了游戲開發(fā)者反思并改正錯誤的誠意。目前,游戲的后續(xù)開發(fā)與更新仍在照常運行:安卓版已經(jīng)投入內(nèi)部測試,iOS版也即將迎來下一次版本更新(包括修正惡性Bug)。在《步步殺機2》漫長的成長之路上,這些蹣跚步伐前進的距離幾乎可以忽略不計,但也只有這些能夠維系玩家對游戲開發(fā)者的信心。

總結(jié):與前作的定位相同,《步步殺機2》仍然是一款只適合在廁所、車站或交通工具等類似場合消磨時間的小品,但它很有可能會像前作一樣延長玩家在廁所中滯留的時間,或是令人覺得車輛到站的時間比過去更短。遺憾的是,當(dāng)前這款游戲所能消磨的碎片時間加在一起可能只有三、四個小時,在新鮮感消磨殆盡之后,游戲后期的枯燥毫不遜色于等車或乘坐交通工具的過程。如果你打算體驗這款游戲的真正魅力,很可能需要再等待半年之久,因為它的開發(fā)者顯然需要更多時間才能填平自己挖下的坑。

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編輯 張帆01

zhangfan@chuapp.com

Haters gonna hate, losers gonna lose.

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