雖然《步步殺機2》的游戲品質(zhì)尚無法超越及格線,但這些笨拙的嘗試和粗糙的成果已經(jīng)充分體現(xiàn)出了游戲開發(fā)者反思并改正錯誤的誠意。
由于缺乏深思熟慮的設計平衡和必要的測試修正,《步步殺機2》的游戲品質(zhì)尚無法超越及格線,但這些笨拙的嘗試和粗糙的成果已經(jīng)充分體現(xiàn)出了游戲開發(fā)者反思并改正錯誤的誠意。
■ 前世今生
《步步殺機》(Dungelot)的網(wǎng)頁版誕生于2012年12月初,上線后迅速成為了Kongregate上的熱點。通過獨立游戲職業(yè)生涯中的第六部作品,開發(fā)者Dmitri Mitrofanov第一次嘗到了成功的喜悅,次月,他將游戲移植至iOS平臺,定價12元人民幣,內(nèi)購項目僅限于讓免費試玩版中解鎖完整內(nèi)容項目。這部作品始終保持著Kongregate熱門游戲的優(yōu)良傳統(tǒng):體積短小精悍、內(nèi)容充實耐玩、不會為“挖掘商業(yè)潛力”而在游戲設計層面做出妥協(xié)……但它終究沒能邁過從“人氣作品”通向“優(yōu)秀作品”的那道坎,在良好的第一印象隨游戲進程而消退之后,伴隨玩家度過剩余流程的將不再是亮點,而是癥結(jié)。
游戲有著如同《掃雷》一般簡單的界面與操作方式,只需要通過點擊揭開方格進行探索,遭遇怪物或是挖掘?qū)毑?,?zhàn)斗無非是簡單的數(shù)值加減,通過玩家角色的技能、法術與敵人的特性為戰(zhàn)局增添變數(shù)。在無盡的地下城探索過程中,玩家可以通過積攢金幣或利用隨機事件增強自身實力,爭取在數(shù)值攀升的競賽中領先于敵人……由于一切都是隨機生成的,沒什么能夠保證玩家邁出的下一步會帶來一筆橫財還是滅頂之災,隨機性與永久死亡懲罰在一定程度上確保了游戲的挑戰(zhàn)性與耐玩度,但無助于改善游戲初期畏首畏尾的緩慢節(jié)奏,也無法解決后期單調(diào)乏味無所事事的問題。
“步步殺機”這個譯名出色地概括了游戲的早期體驗:玩家的角色并不比十個怪物加起來更強,靠初期的貧弱體質(zhì)頻繁展開正面沖突,只會導致分分鐘化作地下城中的一灘白骨。要為多拿幾枚金幣而鋌而走險,還是為保命而倉皇逃離戰(zhàn)場?每個玩家都會頻繁面對這樣的難題,但隨著角色實力的增強,游戲的內(nèi)容會逐漸從步步驚心的掃雷變成毫無懸念的掃蕩。在殺機蕩然無存的地下城中,游戲的內(nèi)容只剩下“獨孤求敗”和“一死難求”。這是高效獲取金幣以培養(yǎng)角色的最佳時機,但同時也是對玩家耐心的終極挑戰(zhàn)。
如果《步步殺機》止步于Kongregate平臺,它不出一兩個月就會隨著退燒而被人遺忘,是移動平臺的特性挖掘出了這部作品的潛力:它不是一個適合坐在電腦屏幕前消磨時間的游戲,但它可以隨著手機和平板電腦被帶到廁所、車站與交通工具之中,在全世界最無聊、最嘈雜、最難以靜下心來感受任何事物的環(huán)境中,為玩家提供最理想的消磨時間方案。
■ 餓鬼道
《步步殺機》貧乏的收入渠道僅限于Kongregate的廣告分成與移動平臺的付費購買,就像是完全不在乎這筆收入一般,開發(fā)者還在游戲官網(wǎng)提供了PC與Mac版本的免費下載與同步更新。游戲開發(fā)商“Red Winter Software”之所以能夠通過如此單純的商業(yè)模式存活一年之久,主要原因是這家“工作室”在絕大多數(shù)時間的成員只有一人:CEO,設計師、程序員、美術……年僅24歲的俄羅斯青年Dmitri Mitrofanov通過紙、筆和電腦搞定了自己的事業(yè)。
2011年,尚未完成大學學業(yè)的Dmitri先后加入了俄羅斯游戲開發(fā)商.DAT(代表作《圣戰(zhàn)群英傳III》Disciples III)與Katauri Interactive(代表作《國王的恩賜》King’s Bounty系列),Katauri的美術總監(jiān)Alexander Yazynin認同了這位年輕人的能力與野心,在《步步殺機2》的開發(fā)過程中,Alexander成為了Red Winter團隊的第二位成員。這位俄羅斯游戲界最出色的美術師之一為這部新作創(chuàng)作了大批美術素材。
在時長近一年的開發(fā)過程中,Dmitri為《步步殺機2》的商業(yè)模式進行過激烈的心理斗爭:既然有更多人為續(xù)作投入了更多心血,他們的勞動成果理應獲得更豐厚的回報,但是在移動游戲市場,與一次性付費相比,“免費+內(nèi)購”往往能帶來更多收入——這不是問題,畢竟這種模式已經(jīng)得到了市場的認可與實踐的證明。問題是:他不喜歡這種商業(yè)模式。
2013年3月10日,游戲的官方Facebook賬號(即Dmitri本人)發(fā)布了這樣一段話:
“好吧,關于游戲的定價。游戲會免費發(fā)布(這是個艱難的決定)。內(nèi)購包括英雄、模板和錢幣。但是因為我自己也不喜歡免費游戲,我打算做一個額外的版本‘先買后玩’。不知道這是不是個好主意。”
在之后的開發(fā)過程中,他不動聲色地放棄了這個打算——于2014年2月上架App Store的《步步殺機2》并不存在那個“額外的版本”,也沒有什么“先買后玩”。在游戲開發(fā)的最后階段,開發(fā)者將自己所反感的免費游戲特性全部傾注到了游戲之中,如果要給當時的游戲擬一個完整的標題,那一定是:《步步殺機2:我不喜歡免費游戲的原因,以及你應當支持我的理由》。
在特定條件下,高難度與低容錯可能會成為游戲作品值得稱道的優(yōu)點,亦能夠充分體現(xiàn)開發(fā)者的功底,在主機和PC游戲市場人氣逐年高漲的《惡魔之魂》(Demon's Souls)和《黑暗之魂》(Dark Souls)系列的口碑就曾受益于此,游戲開發(fā)者當然擁有通過高難度折磨玩家的創(chuàng)作自由,但前提是他們能夠說服玩家接受這些折磨的合理性,并享受難度帶來的樂趣。
《步步殺機2》完全處于合理性的反面,它給了玩家充分的理由將滿腔怒火與滿腹沮喪噴向游戲的內(nèi)購項目:地下城中以極高的密度分布著強化敵人各種能力的圖騰,拔除這些圖騰所需的法力值卻難以得到補充;游戲角色貧弱的屬性無法獲得永久性成長,玩家需要為提升數(shù)值支付昂貴的代價;將折磨強度(而不是“難度”)提升到極限的是那些能夠直接對玩家造成秒殺的敵人——這里沒有技巧可以挖掘,甚至都沒有互動的空間,有的只是毫無預兆,無法回避,令人沮喪的死亡。
這些設計的目的就是粗暴地把玩家推向內(nèi)購功能,只有在那里才能獲得充足的金幣和用來對抗死亡的符文(rune)。為了加速符文和金幣資源的消耗,當時的《步步殺機2》甚至還引入了早已在大批免費網(wǎng)游中證明過自身價值的裝備強化系統(tǒng)——隨著裝備屬性的細微提升,其強化成功率會大幅降低,而強化費用則大幅提高,玩家遲早要根據(jù)內(nèi)購中金幣和符文的價格來計算下一次強化是否值得冒險……
如果上述的一切還不夠糟糕的話:就算玩家被迫購買了大量的金幣和符文,充分強化了裝備和角色的屬性,并突如其來的猝死準備了周全的對策,他們還是會遭遇到程序突然卡死導致進度歸零的惡性Bug。一切只是因為這是一款完成度極低、甚至沒有在發(fā)布前經(jīng)過充分測試,只有內(nèi)購功能堅若磐石的劣質(zhì)應用。
從2014年2月14日到2月16日,距《步步殺機2》初次上架的時間還不滿48小時,其壽命就因被開發(fā)者親手下架而告終。來自玩家的惡評與憤怒的反饋壓垮了開發(fā)者脆弱的信心,這位俄羅斯青年沮喪地表示:“徹底失敗了,在下一次更新之前,我不想讓任何人再下載它了?!敝蟮娜齻€月里,他陷入了冥思苦想與沉默之中。
接下來的壞消息是:在這三個月中,游戲沒有得到任何更新或修正,而且最終更新的版本不兼容之前的存檔。與之相伴的好消息則是:于5月20日正式回歸App Store的《步步殺機2》還連同存檔一起洗清了之前的污名。
■ 不作惡
我從未見過任何游戲開發(fā)者能像Dmitri Mitrofanov那般尊重玩家給予的負面評論,并根據(jù)這些反饋徹底否定自己之前的勞動成果:他利用這三個月時間改變了之前游戲中所有被玩家抱怨“我不喜歡”的內(nèi)容,包括毫不留情地徹底刪除部分功能,以及大刀闊斧地顛覆了戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
在如今的《步步殺機2》中,緩慢的戰(zhàn)斗節(jié)奏已經(jīng)不復存在,怪物的血量與攻擊力保持一致,在沒有護甲抵擋的情況下,玩家每一次命中的攻擊都能夠秒殺任何敵人,即便是回避了玩家的攻擊,怪物的屬性也會隨之減半;裝備強化系統(tǒng)被直接刪除,當初為該系統(tǒng)準備的各種素材圖標變成了新版中的“補給品”:盡管在當前流程中派不上用場,但能夠為下一次冒險的整個過程提供屬性提升;為進一步降低游戲難度,圖騰的分布密度被大幅降低,其出現(xiàn)位置可通過道具或技能偵測并回避,敵人的秒殺特性被修改為可消除或抵抗的負面效果……舊版本令玩家感到不滿的一切在新版本中都不復存在,取而代之的是開發(fā)者賠禮道歉的姿態(tài)。
即便如此,也不是所有玩家都會領情:《步步殺機2》的新版本在App Store中國區(qū)仍然收到了很多差評,某些玩家至今仍在指責游戲的難度過高。
版本中無窮無盡的折磨已經(jīng)不復存在,玩家可以用各種方法對抗隨機性中潛藏的惡意,開發(fā)者甚至在游戲的隨機性方面都做出了妥協(xié):地下城中每5層會固定出現(xiàn)可消耗金幣進行補給的酒館,每10層會固定出現(xiàn)可在三項隨機技能中學習其一的知識神殿,隨著探索層數(shù)的加深,角色的實力能夠從多個角度得到增強,即便死亡的結(jié)局無法避免,玩家還能在這個過程中為下一次冒險增強實力而進行積累。
與前作相比,《步步殺機2》更為強調(diào)資源管理意識的重要性,為動腦總結(jié)經(jīng)驗、發(fā)掘技巧預留了充足的空間:教程補充文檔的第一句就在強調(diào)游戲的目標僅僅是生存,而不是將每一層都掃蕩干凈。玩家需要根據(jù)剩余的生命值判斷戰(zhàn)局,將目標設為盡快逃到下一個酒館,或是放棄殘局,盡可能地收集資源,為下一局積累更強的實力。當時運不濟,遭到敵人的詛咒與圖騰的夾擊時,玩家需要審時度勢,根據(jù)經(jīng)驗判斷應該優(yōu)先消除哪些不利因素,以此最大限度地降低損失和風險。并不是所有怪物的特性都是玩家前進道路中的阻礙,加以巧妙利用反而可能成為可觀的助力——例如哥布林有一定幾率將玩家的攻擊轉(zhuǎn)移給同屏的另一只怪物,在初期遭遇強敵時可以通過這一特性避免直接交戰(zhàn),以一招“隔山打牛”屈死更具威脅的對手。
令人遺憾的是:如果玩家懶得為游戲動腦,這些設計都會成為“高難度”的組成部分,無法提供他們所需的快感。那些為當前版本做出差評的玩家也許直到怒刪游戲的一刻,都未必完整地看過簡短的教程補充文檔,他們也不會知道作者在文檔的結(jié)尾處為玩家的耐心準備了一份小小的驚喜。但最尷尬的并不是他們拒絕了開發(fā)者的善意,而是他們甚至在察覺到游戲真正的問題之前,就已經(jīng)對虛設的靶子做出了指責。 [one_third]
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《步步殺機2》新舊版本所暴露出的共同問題是:游戲開發(fā)者過于倉促地做出了太多決定,但沒有對其中任何一條進行過必要的測試、反思和調(diào)整。一些內(nèi)容出現(xiàn)在游戲中的原因似乎僅僅是開發(fā)者的一時沖動,它們或是可有可無,或是與其他元素顯得格格不入,平衡性問題遍布于游戲之中。
游戲未能通過技能或?qū)傩缘膮^(qū)別展現(xiàn)出三個職業(yè)的特點,現(xiàn)有的三個職業(yè)不存在“差異”,只存在“差距”——傭兵匯總了所有最實用的技能;戰(zhàn)士被負面特性牢牢綁在冷板凳上;法師之所以能成為游戲后期最熱門的職業(yè),并不是因為強力,只是因為自帶削弱所有敵人的惡性Bug。
類似的差距普遍存在于游戲的每個角落:一些魔法根本不值得一用,一些裝備只有隨手撿隨手扔的價值,一些技能根本不值得考慮,唯一值得加點的屬性只有生命值……不可思議的是:這些問題居然沒有讓《步步殺機2》變得更難,它們就如同一片標識著“此路不通”的警告,以這種方式將玩家引導至“正確”的前進道路上:總結(jié)經(jīng)驗,運用技巧,攻略第一座地下城,解鎖新職業(yè)傭兵→利用攢下的金幣升滿傭兵的等級,攻略第二座地下城,解鎖新職業(yè)法師→利用法師的Bug掃平接下來的一切。這就是《步步殺機2》當前版本全部流程最高效的體驗方式。
經(jīng)歷三個月的反省與改正,《步步殺機2》已經(jīng)不會重現(xiàn)昔日的失敗,游戲開發(fā)者對“不作惡”信條的笨拙實踐卻導致了另一種與期望相悖的結(jié)局:內(nèi)購的癱瘓。游戲的內(nèi)購項目一如既往,包括金幣、符文和無限精力,但是在根據(jù)玩家的反饋對內(nèi)容進行刪改之后,游戲?qū)τ诮饚?、符文和精力的消耗幾乎全部降到了最低限度:將職業(yè)提升至6級后,存款就可在酒館中大肆揮霍——因為除此之外再無其他用途;隨難度和死亡頻率共同降低的還有對符文的需求,此外還有補給品在鼓勵玩家選擇以更強力的屬性重新開始冒險,而不是復活;頻繁出現(xiàn)的酒館大幅延長了玩家的生存時間,導致在玩家冒險的同時就于后臺同步恢復的精力值也難以對游戲進程構(gòu)成限制……
由于缺乏深思熟慮的設計平衡和必要的測試修正,《步步殺機2》的游戲品質(zhì)無法尚無法超越及格線,但這些笨拙的嘗試和粗糙的成果已經(jīng)充分體現(xiàn)出了游戲開發(fā)者反思并改正錯誤的誠意。目前,游戲的后續(xù)開發(fā)與更新仍在照常運行:安卓版已經(jīng)投入內(nèi)部測試,iOS版也即將迎來下一次版本更新(包括修正惡性Bug)。在《步步殺機2》漫長的成長之路上,這些蹣跚步伐前進的距離幾乎可以忽略不計,但也只有這些能夠維系玩家對游戲開發(fā)者的信心。
總結(jié):與前作的定位相同,《步步殺機2》仍然是一款只適合在廁所、車站或交通工具等類似場合消磨時間的小品,但它很有可能會像前作一樣延長玩家在廁所中滯留的時間,或是令人覺得車輛到站的時間比過去更短。遺憾的是,當前這款游戲所能消磨的碎片時間加在一起可能只有三、四個小時,在新鮮感消磨殆盡之后,游戲后期的枯燥毫不遜色于等車或乘坐交通工具的過程。如果你打算體驗這款游戲的真正魅力,很可能需要再等待半年之久,因為它的開發(fā)者顯然需要更多時間才能填平自己挖下的坑。