《Paperchase》:四不像的跑酷

2014年05月15日 18時27分

讀者半神巫妖

這是一款讓我無比糾結的游戲,它原則上過屬于跑酷類游戲,但卻采取了類似第一人稱視角的過肩視角。作為玩家我第一次能面對面“吃”掉眼前的金幣,卻也因此失去了跑酷游戲應有的爽快感。

玩了這么多年游戲,一直糾結于視角,尤其是哪個視角更好這個亙古不變的話題??赡芤彩俏彝娼巧缪萦螒虮容^多吧,代入感一直是我衡量視角好壞的主要標準。以前玩《輻射2》《博德之門2》的時候,覺得第三人稱視角——也就是俗稱的45度上帝視角是最舒服的,不僅可以將整個場景一覽無余,還能很好的布置團隊戰(zhàn)術。但是隨著技術的發(fā)展、3D的進步,《上古卷軸》這種第一視角游戲多了起來,甚至將《輻射》收編。第一人稱視角帶給了我更強的代入感:我仿佛在用自己的眼睛看游戲世界,但同樣也帶來了局限性:對戰(zhàn)場全局的把握不強導致了這類游戲大多沒有什么可操控的隊友。不過無論如何,第一人稱視角都成為了一種趨勢,現在,這種趨勢終于蔓延到了手游平臺。

今天觸樂網要向大家介紹的這款《Paperchase》就是款讓我無比糾結的游戲——它原則上屬于跑酷類游戲,但卻采取了類似第一人稱視角的過肩視角。作為玩家我第一次能面對面“吃”掉眼前的金幣,卻也因此失去了跑酷游戲應有的爽快感。

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游戲模擬了大家小時候經常玩的紙飛機,對,就是那種折疊紙張成飛機狀,對著頭部哈氣后擲出的枯燥游戲。游戲場景卻有些違和的選擇了大都市的街道,這架紙飛機飛出后,會像大部分跑酷游戲一樣走直線而不是紙飛機應有的曲線。在這條直線上,會有金幣和各種獎勵品,玩家需要左右、上下晃動屏幕躲開信號燈、車輛等障礙物,然后盡可能在規(guī)定時間內達到目的地。這里就讓我很不解了,既然游戲那么看中紙飛機這一要素——玩家要是撞擊障礙物次數太多就會Game Over,屏幕上的紙飛機會搞笑地縮成一團廢紙,鏡頭緩緩升起,那么為什么它的飛行路線、物理法則甚至場景、速度都和紙飛機毫無關系呢?這簡直就是為了紙飛機而紙飛機好不好?

“狹窄的小巷最考驗技巧”
狹窄的小巷最考驗技巧
“撞擊次數太多會變成紙團”
撞擊次數太多會變成紙團

再有,就是前文提到的爽快感,眾所周知跑酷游戲的精華就在于玩家通過超強的反應,躲開障礙吃掉金幣后的爽快感,可是當跑酷游戲變成仿第一人稱后——尤其是本作這樣慢節(jié)奏的跑酷后,整個游戲的感覺完全變樣了。有人會說作為同樣視角的跑酷游戲《神偷奶爸》不也是這樣的玩法么?但是《神偷奶爸》的節(jié)奏要比本作快很多,操作方式也有很大不同:《神偷奶爸》通過滑動屏幕來操作“小黃人”上下左右移動,這一點和普通跑酷游戲基本相同,而本作則是采用了晃動屏幕的方式,增加了難度的同時減緩了節(jié)奏,從而降低了爽快感。

當然,拋開略顯違和的玩法和設計外,這款游戲的模式也有一定的問題,首先是游戲分為故事與追逐兩大模式,但是故事模式卻顯示“正在制作中”。不知諸位是否見多識廣,反正筆者很少見到一款上架游戲堂而皇之告訴大家游戲還沒做完的。而可以玩的追逐模式有點類似“生存模式”,玩家需要一直跑下去,通過吃掉的金幣購買加速、復活、補血等道具。但是恰恰由于故事模式的“還在制作中”,玩家需要在一張枯燥的地圖上跑好久,打不過就只剩下內購一個選擇了——這不得不讓我懷疑故事模式沒有完成的動機,到底是真的沒來得及還是為了內購銷量呢?

最后,《Paperchase》支持與Facebook好友比拼積分,這對于沒有多人模式的本作多少算是一個彌補吧,雖然我認為既然連《Flappy Bird》都支持多人了,這種很容易做成分屏競賽的過肩視角跑酷更有理由支持對戰(zhàn):也許這款游戲的開發(fā)商真的時間很寶貴吧……

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