移動平臺的絕唱:關(guān)于《FTL:超越光速》你所不知道的事

最近國外媒體PocketGamer對《FTL:超越光速》的兩位開發(fā)者進(jìn)行了一次專訪,聽他們講述更多關(guān)于這款游戲的故事。

編輯辛羽2014年05月06日 08時30分

《FTL:超越光速》(FTL:Fast Than Light)是一款怎樣的游戲?它嚴(yán)肅而迷人,用宏大的主題和深度的內(nèi)容來征服所有玩家,可以稱得上是史上規(guī)模最大的“飛船模擬游戲”。玩家在游戲中進(jìn)行的每一次抉擇都要經(jīng)過深思熟慮,每一次行動都考驗著玩家的策略。獲得或者犧牲,成功或者失敗,也許就在一念之間。

關(guān)于這款游戲我們之前有過專門的評測和專題文章,深度探討了它帶給玩家的感受及其誕生的歷程。但關(guān)于這款游戲開發(fā)的過程以及它未來的走向還有許多我們所不知道的事情。最近國外媒體PocketGamer對《FTL:超越光速》的兩位開發(fā)者Justin Ma與Matthew Davis進(jìn)行了一次專訪,讓我們看看他們所講述的更多關(guān)于這款游戲的故事。

 

警告:需要輕量化以進(jìn)行躍遷

《FTL:超越光速》(以下簡稱《FTL》)從理念到成型的過程就是一段不斷揚棄的歷史,伴隨著對許多內(nèi)容的割舍。在開發(fā)的最初階段,Subset Games的二人腦海中呈現(xiàn)的是一個宏大而繁雜的游戲架構(gòu)。在游戲中你事必躬親,從口糧到船員的士氣都需要你來打理;不同的NPC會有派別之分,你需要處理好他們的關(guān)系;船員中會出現(xiàn)叛徒,你必須嚴(yán)密注意每個人的動向,以免造成更大的危害。

這太復(fù)雜了。沒有人愿意注意到一艘飛船的每一個細(xì)節(jié),沒有人愿意為每一架武器的發(fā)射角度而傷神。于是最終他們選擇專注于船員的培養(yǎng)以及能源的管理,有許多細(xì)致而復(fù)雜游戲內(nèi)容不得不被遺棄。

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從一款船員均為喵星人的原型到一個完全成熟的游戲,其間要走過怎樣的歷程

如果你認(rèn)為這已經(jīng)差不多了,那就錯了。當(dāng)游戲2012年第一次發(fā)售的前夕,又有許多游戲內(nèi)容被割舍,比如一些特定的系統(tǒng)、裝置以及外星人種族。它們中的一些在2014年高級版上市的時候得到了重生,比如黑客系統(tǒng),但另外更多的內(nèi)容的仍然沒有得到保留。Subset Games明白,加入太多的內(nèi)容只會讓這款游戲失去它最初的魅力,簡潔或許更美。

“期初我們甚至認(rèn)為,不同的船員應(yīng)該有這不同的職階,比如工程師,陸戰(zhàn)隊員等。”Justin Ma說。

“不過最終我們放棄了這樣的想法。我們在游戲用不同的外星種族來代替這一設(shè)定。我們?yōu)檫@些種族設(shè)定不同的特性,并且圍繞它們的特性來構(gòu)思存在于它們身上的文化特點。Tom Jubert(曾經(jīng)開發(fā)過《狂飆:舊金山》《半影》等游戲)曾經(jīng)與我們一起工作,他的職責(zé)就是進(jìn)行頭腦風(fēng)暴,為這些不同的種族設(shè)計它們的特性。”

“創(chuàng)意到了后期往往不需要進(jìn)行太大的改動,你只需要讓其精益求精即可。在最初的幾個月,我們不斷做著這樣的工作,甚至不曾考慮過這款游戲的可玩性。”

茫茫宇宙,我們需要樂子才行

在最初的幾個月,這款游戲恐怕談不上好玩。它完全是用一堆豐滿的設(shè)定和機制堆起來的。五個月之后,這款游戲的理念完全被確定了下來,產(chǎn)生了它的雛形。但直至這時,他們?nèi)晕雌诖^這款游戲能夠被大眾接受。

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《FTL:超越光速》開發(fā)者之一,Justin Ma

“直到現(xiàn)在,我仍然不會說《FTL》有多好玩。但是它充滿了挑戰(zhàn)和趣味?!盝ustin Ma這樣說。

2011年,Subset Games將這款游戲帶到了第三屆中國獨立游戲展(IGF China)上?;蛟S正是從那時開始,他們開始感到,這款游戲最終將會成為一款商業(yè)作品。

但商業(yè)作品不意味著妥協(xié)和無聊的趣味。這款游戲至今保留著它最初的那些挑戰(zhàn)與計謀的元素,并且有著出眾的難度。對于大部分經(jīng)驗豐富的玩家來說,在正常難度下完成通關(guān)都將飽受考驗,這吸引了許多硬核玩家。正是在他們的幫助下,《FTL》的社區(qū)被建立了起來。

“《FTL》可以看做是一種‘倒行逆施’”Justin Ma說,“它更像是我們兒時的那些游戲。它不像現(xiàn)如今的那些游戲,那些恨不得手把手地去教玩家如何玩,不管你玩的怎樣,最終不可避免地會迎來勝利的游戲。隨著《FTL》與《黑暗之魂》(Dark Souls)還有《XCOM:未知敵人》(XCOM:Enemy Unknown)這樣的游戲的流行,我們相信富有挑戰(zhàn)精神的游戲會越來越多?!?/p>

比起調(diào)整游戲難易平衡這樣內(nèi)部的挑戰(zhàn)來說,更大的挑戰(zhàn)來自它的外部。當(dāng)眾籌項目發(fā)布之后,Subset Games獲得了初步的成功,但是接下來面臨的是更大的壓力。

“我們兩個需要應(yīng)對上百名測試者的工作,需要與各方接觸,包括媒體和發(fā)行商。這給我們增添了一噸的壓力。”

不過還好,面對這樣的壓力,他們得到了家人和朋友的支持,幫助他們挺過了難關(guān),他們在游戲的成功中獲得了極大地欣慰。不過很快,他們又將自己投入到包括iOS版本在內(nèi)的高級版的開發(fā)中,這樣的喜悅沒有持續(xù)太久。

坐標(biāo):未來,風(fēng)險:未知

在移動設(shè)備上發(fā)布一款游戲永遠(yuǎn)伴隨著更多的挑戰(zhàn)。與以往不同的接口,硬件的差異以及屏幕尺寸的限制,這些都是需要處理的問題。

“在將游戲搬上iPad的過程中我們經(jīng)歷了許多技術(shù)上的挑戰(zhàn)”,Justin Ma坦言道。但幸運的是,《FTL》似乎天生就是為觸摸屏幕設(shè)備而生,在移植的過程中并不需要大刀闊斧的改造。而更幸運的是,雖然Subset Games的兩名成員在這之前從未接觸過iOS平臺上的開發(fā),但他們得到了一些專業(yè)人士的幫助,也正因為這樣,Justin Ma才能從開發(fā)進(jìn)程中抽身出來,把注意力轉(zhuǎn)移到游戲的設(shè)計上,讓這款游戲在移動平臺上達(dá)到每一像素都完美的狀態(tài)。

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復(fù)雜的操作界面,或許并不適合太小屏幕的設(shè)備操作

不過對于iOS設(shè)備上的體驗,他們也有自己的看法?!皫缀趺恳粋€元素都可以交互,因此我們必須保證每一個都能在點擊下功能正常。由于游戲的像素化風(fēng)格,我們無法為游戲添加放大功能。這也就導(dǎo)致這款游戲不能登錄像iPad Mini還有iPhone這樣的設(shè)備,因為如果無法精確點擊,這實在太煞風(fēng)景了?!?/p>

不幸的是,對于玩家來說,恐怕很難在短時間內(nèi)看到Justin Ma與Matthew Davis在iOS上的新作了。

“iOS對于我們來說并不是一個完全適合開發(fā)游戲的平臺。實質(zhì)上我們都是PC黨。”Justin Ma說道?!叭绻覀円院箝_發(fā)出能夠在平板電腦上良好運行的游戲,或許會考慮把它移植到移動平臺上,但我不知道還會不會有像《FTL》這樣的幸運,恰好構(gòu)思出一款能夠適合觸屏的游戲?!?/p>

談到未來的計劃時,Subset Games表示正在嘗試將《FTL》移植到如Galaxy Note這樣的安卓平板上,在移植計劃完成之后,他們打算去開發(fā)一些小游戲以及一些桌面游戲。

至于《FTL》的續(xù)集,或許有一天會與玩家們見面?!拔也⒉粦岩晌覀兊哪芰?,但是很顯然它的續(xù)集并不在我們近期的計劃內(nèi)。”Justin Ma說道。

或許《FTL》即將成為Subset Games在移動平臺的絕唱,但這款游戲帶給玩家們的樂趣將會被銘記,或許未來,我們會看到更多像《FTL》一樣的作品被開發(fā)出來。

[ 本文編譯自:pocketgamer.biz | 原作者:Kirk Mckeand ]

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編輯 辛羽

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