大家一開始就是來吵架的,也沒必要藏著掖著了……
近兩年來,二游的“節(jié)奏”是越來越多了。
在當(dāng)代二次元游戲衍生的社群生態(tài)中,圍繞角色設(shè)定、劇情走向、聯(lián)動策略的爭議,以及是否存在性別偏見或過度迎合特定群體的討論,如同周期性流感般反復(fù)發(fā)作,幾乎從未停歇。相對頻繁的時候,每隔2周左右,廠商、玩家群體,乃至官方授權(quán)或自封的KOL、KOC,便會引爆新一輪輿論海嘯。
這類話題更是天然具備傳播優(yōu)勢:受眾認(rèn)知門檻低、參與門檻更低,“誰都能插一腳”。更不必說評論區(qū)互動數(shù)據(jù)往往亮眼——即便是常人眼中雞毛蒜皮的瑣事,也能催生出超乎想象的觀點分歧,最終演變?yōu)槿后w割裂。
它們也算是移動游戲領(lǐng)域的流量富礦,但坦白地說,除了文化類、科普類,我對這些話題的興趣其實相當(dāng)有限。
如果仔細(xì)品鑒這些沖突話題,你會發(fā)現(xiàn)它們十分相似。乍一看,每一次爭論都是玩家對游戲內(nèi)容的情感投射,是真摯的、有力量的;但仔細(xì)想一想,又處處是Bug:
一定程度上,手游玩家間的對立,源于他們對自己的身份既有認(rèn)同,又無法確定——“××游戲玩家”這個標(biāo)簽幾乎沒有任何意義,畢竟游戲注冊與卸載僅需1分鐘,既非靈魂綁定,亦非價值烙印,在人際交往過程中無法成為履歷砝碼,甚至難成談資。
拋開身份認(rèn)同不談,大多數(shù)涉及某個具體議題的內(nèi)容也很難看作嚴(yán)肅的討論。原因之一是,爭吵雙方并不把對方當(dāng)做可以溝通的對象,在他們各自的敘事語境里,彼此的形象倒是非常一致——“在現(xiàn)實世界里的Loser只能通過互聯(lián)網(wǎng)沖浪的匿名性和人多勢眾來營造一種假想,殊不知自己是站在小丑那一方”。但這樣一來,爭論的輸贏就被壓縮成了話語權(quán)爭奪,討論也難以圍繞某個有建設(shè)性的意見。
與此同時,不少人對游戲業(yè)界、具體項目組某個部分的執(zhí)行幾乎一無所知,這也讓他們很難準(zhǔn)確判斷“局外人”的觀點。以游戲媒體為例,如果你發(fā)布的稿件看似偏向某款游戲,你就是“滬圈”控制的“社管”媒體(至于“滬圈”和“社管”具體指什么,我完全沒有概念);如果你的某篇稿子寫到某款游戲時沒有提到它的光輝歷史,那么你就是大廠旗下的黑媒體矩陣。而這兩個彼此對立的身份,經(jīng)常會出現(xiàn)在同一家媒體身上。
當(dāng)然,廠商、媒體和Up主們也會講述一些游戲行業(yè)的常規(guī)知識,但這些知識也許很難成為爭論的共識。對于一部分人來說,“管他呢,這些被收買的媒體所科普的知識都是煙霧彈”。
所以,看到人們感慨“如何打破社區(qū)的烏煙瘴氣”時,我只能感慨:“這真沒轍?!?/p>
因為要打破這個死循環(huán),需要的不僅是游戲機制的改良或社區(qū)規(guī)則的修補,還要從認(rèn)知層面去重塑社區(qū)成員對身份認(rèn)同的共識——社區(qū)的價值不在于“戰(zhàn)勝誰”,而在于“連接誰”。在社區(qū)里贏得更多話語權(quán)的東西是愛好而不是爭斗——漂亮話是這么說沒錯,但這種美好的愿景幾乎不可能實現(xiàn)。因為許多二次元游戲爭議的本質(zhì)其實和二次元無關(guān),而是作為個體確實沒有太多有實質(zhì)感的“贏”和“戰(zhàn)勝其他人”的體驗。這幾乎是個硬性需求,而大多數(shù)沒有PvP功能的二游無法提供這種體驗。
所以你問我該怎么辦,我只能說,盡可能離所謂的二次元節(jié)奏遠(yuǎn)點吧。