如何讓人們心甘情愿地嚇唬自己,并樂(lè)在其中。
日本當(dāng)?shù)貢r(shí)間8月12日,小島秀夫發(fā)推,提到《P.T.》距今已經(jīng)10年了。評(píng)論區(qū)里,不少玩家和同行也紛紛分享了有關(guān)這款“游戲”的回憶。
《P.T.》是小島秀夫還沒(méi)離開(kāi)Konami時(shí),為“寂靜嶺”系列定制的“可玩預(yù)告片(Playable Teaser)”,但沒(méi)能等到預(yù)告片對(duì)應(yīng)的“寂靜嶺”新作發(fā)售,項(xiàng)目就被取消。隨后小島秀夫就離開(kāi)了Konami,《P.T.》也從PS商店下架,成了看過(guò)、聽(tīng)過(guò),就是玩不到的“傳說(shuō)游戲”。
在隨后的這些年里,玩家懷念《P.T.》,期盼許久沒(méi)有新作的“寂靜嶺”系列推陳出新,順便罵罵不講情面的Konami,為小島鳴不平。也有很多廠商或制作人基于《P.T.》的成功,借鑒它的玩法、設(shè)計(jì),推出新的恐怖游戲。
我在多年前下載了《P.T.》,還特意在晚上關(guān)了燈玩,著實(shí)給自己嚇夠嗆,而且解謎部分真難,大部分時(shí)候要靠看攻略?!禤.T.》給我留下最深的印象就是,它能夠通過(guò)玩法、故事等多種手段,營(yíng)造一個(gè)讓玩家自己嚇唬自己的恐怖氛圍——玩家一旦進(jìn)入到這個(gè)氛圍中,哪怕是平淡無(wú)奇的日常家具陳設(shè)都能讓人不敢直視。
不過(guò),《P.T.》之后,似乎并沒(méi)有一個(gè)恐怖游戲能夠以同樣的姿態(tài)進(jìn)入大眾玩家的視野。按理說(shuō),隨著技術(shù)的提升,尤其是VR的普及,營(yíng)造恐怖氛圍的難度比過(guò)去低多了。我曾經(jīng)用PSVR玩過(guò)一些恐怖游戲,盡管畫面在今天看來(lái)有些粗糙,但沉浸感還是比面對(duì)屏幕強(qiáng)很多。當(dāng)VR恐怖游戲中那些長(zhǎng)得丑怪的東西朝我撲來(lái)時(shí),我會(huì)注意到它們身上鋸齒狀的邊緣——有那么一點(diǎn)點(diǎn)搞笑——但恐怖情緒還是會(huì)急劇上升,只想轉(zhuǎn)頭就跑。
也許是恐怖游戲的玩法設(shè)計(jì)還有待突破吧。如何打造一個(gè)讓大眾玩家既想要去一探究竟、又能夠享受刺激的恐怖游戲,可能還是挺有難度的。實(shí)際上,恐怖游戲也有它天生的弱點(diǎn),比如“膽大的不怕,膽小的不玩”,如何找到平衡點(diǎn)可能是突破的關(guān)鍵。畢竟換個(gè)角度看,盡管恐怖游戲不再流行,但在過(guò)山車上尖叫、去線下鬼屋抱頭鼠竄的人依然很多,可見(jiàn)還是有很多人喜歡刺激。
或許,我們也可以繼續(xù)等待游戲市場(chǎng)的變化,說(shuō)不準(zhǔn)哪一天,恐怖游戲就重新流行起來(lái),玩家們又趨之若鶩地投入,并且享受新的驚嚇和毛骨悚然。