不變的ChinaJoy,越來越清醒的游戲人

在這些起起落落的浪潮中,游戲人越來越清醒、冷靜,而這也許是未來游戲行業(yè)最為重要的品質(zhì)之一。

編輯熊冬東2024年07月30日 21時43分

7月26日,2024年ChinaJoy在上海新國際博覽中心舉辦。

我抵達現(xiàn)場時,參加展會的觀眾已經(jīng)排起了一眼望不到頭的長隊。根據(jù)官方發(fā)布的數(shù)據(jù),2024年ChinaJoy參觀人次達到了36.7萬,創(chuàng)下歷屆新高。進入展館,我看到了許多熟悉的廠商品牌和從業(yè)者面孔。大致說來,我周圍的一切似乎和過去沒有變化。

對大多數(shù)和我們一樣的從業(yè)者而言,ChinaJoy更像是每年一度的傳統(tǒng),或者說,習慣。無論它在形式和量級上有何變化,我們關注的總是新國際博覽中心旁邊嘉里城2樓咖啡廳里從業(yè)者們交流的話題。最近幾年,這些話題往往夾雜著不少辛酸。

從業(yè)者常駐的嘉里城咖啡店

ChinaJoy一直在那兒,但在ChinaJoy之中來來回回的人始終在變。今年,我們所觀察到的變化是,找到各自的方向后,人們對當下與未來都更加清醒了。

二次元游戲,以及其他

去年ChinaJoy期間,“尋找希望”是許多人談論的主題。過去幾年,我們目睹許多項目解散,越來越多的從業(yè)者離開游戲行業(yè),留下來的人在存量市場里苦苦掙扎,直面“所有人都沒錢了”的現(xiàn)實。

今年的ChinaJoy,盡管形勢仍然堪稱嚴峻,但也有不少人找到了屬于自己的方向。與此同時,市場開始調(diào)整更合理的資源配置——一些廠商因此沒有參加這次ChinaJoy,對于它們來說,像這樣的大型綜合展會已經(jīng)難以完成在玩家群體中曝光的任務,更垂類的活動更加有助于為核心玩家服務。

二次元游戲在國內(nèi)市場上仍然有著相當大的影響力。ChinaJoy現(xiàn)場人氣最高的展臺,有相當一部分是二游廠商。其中規(guī)模最大的是鷹角,高峰時,玩家隊伍排到了場館出口?!睹魅辗街郏航K末地》和《泡姆泡姆》的試玩機會令許多玩家感到興奮,據(jù)我觀察,想要試玩新游戲的玩家,比想買周邊的玩家更多。

一些玩家會跳起來給舞臺活動拍照

相比去年,越來越多的中小二游廠商前來參加ChinaJoy,有的搭建了自己的展臺,有的依托于發(fā)行商展臺,有的出現(xiàn)在獨立游戲展臺。一名首次參展的小廠從業(yè)者語帶興奮地對我說:“我們也登上國際大舞臺了!”

《奇點時代》給我留下了相當深刻的印象。過去一年里,游戲以“主打男性戀愛體驗”的特色吸引了不少關注。開發(fā)商幻境網(wǎng)絡是一家小型廠商,展臺規(guī)模卻與大中型廠商相當。一般來說,ChinaJoy展臺為了提升玩家的流動性,不會主動設置休息區(qū),但《奇點時代》展臺是為數(shù)不多在B2C展館提供了休息區(qū)的地方。負責游戲發(fā)行的瑞克(化名)說,他們認為最近一年的盈利還不錯,目前正在開發(fā)新產(chǎn)品,所以“想回饋玩家”,而在ChinaJoy現(xiàn)場設置休息區(qū)的做法,一定程度上就是為了服務當下的年輕玩家。他還告訴我,有玩家在得到了免費飲水和充電之后,會問工作人員:“你們做的是什么游戲?我也下載一個試試?!?/p>

C端展館難得的休息區(qū)

二次元游戲?qū)π袠I(yè)的影響不僅限于產(chǎn)品?!胺招陀螒颉钡母拍畋M管還有不完善的地方,但“為玩家服務”的思路仍然為許多廠商肯定。西山居去年上線的《塵白禁區(qū)》今年憑借到位的服務態(tài)度迎來了成功,本次ChinaJoy,除了《塵白禁區(qū)》,西山居展臺還有今年3月獲批版號的新作《解限機》,一款以未來機甲為題材的多人對戰(zhàn)游戲。它并沒有拘泥于靠游戲內(nèi)社交來吸引玩家的傳統(tǒng)做法,在《解限機》福袋上,還印著《塵白禁區(qū)》的婚紗角色——這也讓西山居的福袋成為最受玩家歡迎的禮品之一。

曾經(jīng)以二次元內(nèi)容廣受關注,又在手游方面一度失利的Bilibili,憑借SLG《三國:謀定天下》找到了新的思路??恐祪r和主打年輕受眾,“三謀”首月收入超過了8億元——也許,這會讓Bilibili重新在手游上取得進展。我在展位前停留了一會兒,前來參與官方互動的玩家大多不超過25歲。

二次元游戲外,其他品類的廠商普遍聚焦于游戲本身,讓玩家能最大程度地體驗游戲。這和去年以活動為主、吸引玩家的展示思路不大一樣,或許是過去一年市場上有了更多關注游戲的玩家,又或許是廠商也對過去一年來的新產(chǎn)品更有自信,總之,我們很少看見僅為爭奪玩家注意力的夸張展示方式——唯一的例外是新能源汽車廠商,它們的大喇叭為展會現(xiàn)場增添了幾分熱鬧。

ChinaJoy期間,中國音像與數(shù)字協(xié)會游戲工委發(fā)布了《2024年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》。報告中表示,國內(nèi)二次元移動游戲市場實銷收入158.45億元,同比減少5.39%。但實際上,人們對二次元游戲在未來的潛力仍然保持著一定程度的樂觀——在資本爭相入局的混沌期結束、二游市場新格局尚未定型的前提下,越來越多的從業(yè)者開始重視內(nèi)容與服務的價值。

場內(nèi)生,場外死

ChinaJoy期間,我大部分時候奔波在B端展館和各類交流活動上。這些場合給我的感受截然不同,像是分處“兩極”。

對我而言,B端展位上都是些老朋友了。一部分是大體量的廠商,它們在不同的時代都有足夠的資本生存下去。展位面積較小的出海服務商們活得也不錯,擁有相對平穩(wěn)的客戶。展區(qū)桌上擺放著二維碼,一天就能加滿一整個微信群,人們在群里發(fā)著自己的商務名片,信息飛快地刷屏。

一些名不見經(jīng)傳的服務商為許多知名項目工作——這在B端展館很常見

一家游戲媒體的負責人對我說:“年年來ChinaJoy,年年都是這幫人,我們相互打招呼,他們記得我,我也記得他們。”他指著遠處的一個展位,十分肯定地說:“那家是給游戲做日語配音的?!?/p>

B端展館里一直有許多外國人。今年,蓄著大胡子的印度人似乎格外多。一些外國廠商開始組團參加ChinaJoy:租個攤位,聘個翻譯,做PPT,告訴所有人,他們的業(yè)務面非常廣,可以把越來越多的中國游戲帶到海外。他們顯得雄心勃勃,感染力極強,和他們聊天,有時候你會忘記國內(nèi)游戲市場仍然處于下行狀態(tài)。

海外參展者的涂鴉墻

展會現(xiàn)場,一位來自加拿大的開發(fā)者大哥用十分生硬的中文和我聊起了他正在開發(fā)的一款“二游”——如果只聊玩法,他可能對全球市場上主流的二次元風格產(chǎn)品一無所知,他的游戲主要面向歐美區(qū)的Vtuber:在游戲中,主播能夠帶粉絲組建公會參與PvP,游戲交互能夠強化直播的節(jié)目效果。

大哥說,游戲一測的成績“很不錯”。但一些國內(nèi)從業(yè)者對它的前景并不看好。

大多數(shù)來到ChinaJoy的海外廠商和開發(fā)者都顯得更加成熟。在韓國廠商D-ZARD的展位上,我對《ASURAJANG》印象深刻。游戲的渲染效果讓我聯(lián)想起萬代南夢宮的《藍色協(xié)議》,玩法類似于“大逃殺”,而它的目標也非常明確——為日本等海外市場的玩家服務。工作人員說,他們已經(jīng)找到了靠譜的日本發(fā)行,近幾年,面向海外市場的的韓國二次元游戲越來越多了,這算是一種特別的趨勢。

《ASURAJANG》采用了將敵人擊落到格子下的動作玩法,實機演示令許多游客駐足

在B端展館里,許多廠商、從業(yè)者們展現(xiàn)出了活躍的面貌。而在場外活動中,我又看到了另一番景象。

“我們都‘命不久矣’?!币晃欢喂镜睦习鍖ξ艺f。這當然是句自嘲的話。當時,他開心地在我面前吃下了兩碟薯條,一小時前,他還在向我抱怨自己難以應付玩家社區(qū)里的輿情。他說,和他一樣感慨二游難做的中小廠老板還有不少。一方面有游戲自身的問題,另一方面,不少游戲平臺的曝光策略強調(diào)差評、嚴控好評,少數(shù)游戲愛好者的好評被平臺隱去,大量不玩游戲的“泛二游群體”的差評顯得聲量很大?!按蠹耶斎豢梢赃x擇不做二游,但是跟二次元打了這么多年交道,不做二游還能做什么呢?”他感嘆道。

比起前幾年,場外的從業(yè)者交流活動似乎變少了。今年的局上,不再流傳什么“CP找發(fā)行”的艱難故事,更多人是在苦中作樂——ChinaJoy期間,我在漕河涇吃了3頓飯,每次都能聽見鄰桌游戲人在給遠道而來的朋友講自己老板或合作伙伴的笑話,人們笑過后,眼中閃爍的是認清現(xiàn)實的理智。有時,這些討論被鄰桌聽到,雙方默契地沉默下來,然后問起對方所在的公司和崗位。

在這些笑話中,講述者往往也是參與者,很多東西只能在飯桌上講,沒有錄音,沒有留檔,一種離別的氛圍彌漫其中:大家來自天南海北,吃完這一頓,可能明年ChinaJoy就見不到了。

獨立游戲開發(fā)者聚會,年年人不同

去年,某個獨立游戲開發(fā)者聚會上,一位朋友對我說,參加這個聚會的開發(fā)者,每年都會輪換三分之一,不來的人大多不是因為沒空,而是徹底離開了游戲行業(yè)。某種意義上,雖然輕微,但這股風還是吹到了手游行業(yè)。降本增效、裁員潮,兩三年間,手游從業(yè)者們也已經(jīng)接受了不穩(wěn)定的境遇,不再慌亂。

需要給予行業(yè)信心的產(chǎn)品

不止二游廠商,“玩家輿情”是大多數(shù)從業(yè)者共同關注的話題。許多人想要知道:玩家到底如何評價國內(nèi)廠商的游戲?他們真的比其他地區(qū)的玩家更注意游戲的負面消息嗎?

在過去的一年里,行業(yè)的共識是,國內(nèi)玩家的確普遍喜歡給游戲打差評。在Steam平臺,中國區(qū)玩家的差評率居于前列,大部分差評都充滿情緒價值,對游戲體驗沒有太大幫助。在二游市場,玩家們給出的差評、帶起的“節(jié)奏”同樣令廠商苦不堪言。

ChinaJoy期間,在一次不那么商務的飯局上,一位研究中國市場的波蘭從業(yè)者給我提供了一個有趣的視角:在波蘭,小鎮(zhèn)居民想出門找家餐廳可能至少要20分鐘,而在中國,每走幾步路就有一家餐廳;波蘭外賣2小時送到并不稀奇,而中國外賣幾十分鐘就能送達。因為社會服務效率存在差異,波蘭人從小就被培養(yǎng)出了足夠的耐心,他們能夠容忍太多在中國人看來無理至極的現(xiàn)象,相對地,中國乃至整個東亞的玩家都喜歡給差評。

在相當長一段時間里,我認為那些有著較多負面輿情的大型廠商、項目組能夠調(diào)查清楚玩家的需求,對癥下藥,但許多時候并不是如此。當玩家們的需求變得更加清晰,廠商會發(fā)現(xiàn)自己很難滿足所有人——那些需求要么違背了項目的宏觀策略,要么和其他玩家群體產(chǎn)生了利益沖突。

比如“降價”。許多玩家向我明確表示,游戲應該降價——甚至不止游戲,各行各業(yè)都在降。而另一方面,從業(yè)者們觀察到,玩家對于降價的需求實際上也多種多樣。部分頭部產(chǎn)品(比如《絕區(qū)零》《鳴潮》)的小幅降價并沒有引發(fā)太多討論,因為它們有能夠吸引玩家的內(nèi)容,不論降不降,人們該玩還是玩。相比之下,玩家更關心非頭部產(chǎn)品的降價,尤其是針對中、小課玩家的降價——《三國:謀定天下》就是如此殺出重圍的。

“降價”“減負”是《三國:謀定天下》最常做的宣傳

另一些時候,降價也可能是個偽命題。它意味著一種口號,玩家因為其他訴求實現(xiàn)不了,便將負面情緒集中在單一的“降價”上。

在這樣的市場中,玩家和從業(yè)者更加需要能給予他們信心的產(chǎn)品,這些產(chǎn)品能帶來希望。比如《黑神話:悟空》,在大多數(shù)單機廠商陷于“百元困局”時,它的價格已經(jīng)可以對標3A游戲。原因則是,它在發(fā)售之前的表現(xiàn)已經(jīng)獲得了相當一部分玩家的支持。

在7月25日的索尼“中國之星計劃”媒體發(fā)布會上,來自索尼第一方工作室的資深開發(fā)者對《黑神話:悟空》《代號:錦衣衛(wèi)》《影之刃》等國產(chǎn)買斷制游戲給出了高度評價:只要有足夠打磨,它們的質(zhì)量能達到國際一流大作的水平,而它們所代表的中國文化元素的出海,將會為整個市場帶來新風,這種“新風”正是玩家共同追求的東西。

索尼“中國之星計劃”第三期入圍游戲《代號:錦衣衛(wèi)》

一些老牌廠商也加入了自研的行列。本次ChinaJoy,我見到了由成都維塔士帶來的第一人稱潛行游戲《唐傳奇:琵琶行》,在現(xiàn)場,它吸引了數(shù)量眾多的核心玩家。包括《黑神話:悟空》《影之刃》《代號:錦衣衛(wèi)》《唐傳奇:琵琶行》在內(nèi),這些游戲共同組成了ChinaJoy另一道風景:國產(chǎn)買斷制游戲正在蓬勃發(fā)展,擴大屬于自己的影響力。

成都維塔士自研的《唐傳奇:琵琶行》

結語

7月25日,在一場媒體發(fā)布會上,中國音數(shù)協(xié)游戲工委第一副理事長張毅君先生笑容滿面地宣布:相比于去年,中國游戲市場總產(chǎn)值上升超過2個百分點。盡管增幅不大,但這仍然意味著游戲行業(yè)終于開始“向上走”。

在這樣的背景中,這次ChinaJoy是中國游戲行業(yè)現(xiàn)狀的一處縮影。在玩家們排起長隊的展會現(xiàn)場,在從業(yè)者們低語的咖啡店或者酒會中,我們看到游戲行業(yè)的當下:有人生,有人死,新的希望在孕育,新的挑戰(zhàn)也在到來——在這些起起落落的浪潮中,游戲人越來越清醒、冷靜,而這也許是未來國內(nèi)游戲行業(yè)最為重要的品質(zhì)之一。

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編輯 熊冬東

二次元愛好者,也關注中小團隊和制作人故事(V:xdd6480)

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