從實(shí)際運(yùn)營(yíng)表現(xiàn)來(lái)看,它與自身原本的受眾、以及玩家,都產(chǎn)生了一定的矛盾。
6月27日,泡泡瑪特自研模擬經(jīng)營(yíng)派對(duì)手游《夢(mèng)想家園》開(kāi)啟公測(cè)。根據(jù)官方介紹,這是一款由潮玩IP授權(quán)、結(jié)合了模擬經(jīng)營(yíng)和派對(duì)玩法的游戲。
對(duì)于喜愛(ài)盲盒、熟悉泡泡瑪特的受眾來(lái)說(shuō),《夢(mèng)想家園》可以稱為一款“粉絲向”游戲——比起玩法,玩家們對(duì)角色的認(rèn)可度更高。游戲中包含了泡泡瑪特旗下眾多經(jīng)典角色,Molly、Dimmo、畢奇、Skullpanda、Labubu等高人氣“網(wǎng)紅”紛紛登場(chǎng)。整體玩法則偏向輕度、休閑,適配大多數(shù)玩家。
與此同時(shí),作為一款模擬經(jīng)營(yíng)游戲,《夢(mèng)想家園》也受到了不少關(guān)注。自2020年《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》發(fā)售并取得巨大成功以來(lái),“動(dòng)森Like”一直是手游廠商們默默發(fā)力的對(duì)象,騰訊、網(wǎng)易、心動(dòng)、米哈游等廠商都有試水產(chǎn)品上線,或是有明確在研的游戲曝光。不過(guò),到目前為止,還沒(méi)有一款模擬經(jīng)營(yíng)F2P手游能夠成為真正意義上的爆款。
對(duì)于《夢(mèng)想家園》來(lái)說(shuō),泡泡瑪特IP的加持和“動(dòng)森Like”休閑玩法一度頗具特色。但從實(shí)際情況看,游戲的體量和運(yùn)營(yíng)都沒(méi)能將這種特色轉(zhuǎn)化為實(shí)績(jī)。上線之初,游戲曾登上iOS免費(fèi)榜第一名,暢銷榜也進(jìn)入了前50名。但不久之后,它的排名和流水都迅速下降,在玩家間的口碑也出現(xiàn)了明顯下滑。
也有人認(rèn)為,《夢(mèng)想家園》研發(fā)方泡泡瑪特并不以游戲?yàn)楹诵臉I(yè)務(wù)。實(shí)際上,《夢(mèng)想家園》更像是泡泡瑪特IP業(yè)務(wù)的一個(gè)部分,甚至不是最重要的組成部分——線下盲盒、潮玩可以為手游帶來(lái)數(shù)量不菲的玩家,而手游又可以強(qiáng)化玩家對(duì)IP的印象與喜愛(ài),滿足人們的社交需求,繼而帶動(dòng)實(shí)體盲盒的銷量。
那么,《夢(mèng)想家園》到底是一款怎樣的游戲?它完成自己的目標(biāo)了嗎?
《夢(mèng)想家園》的研發(fā)歷時(shí)7年。2018年,游戲曾測(cè)試過(guò)早期版本,當(dāng)時(shí)畫面還是2D,但核心系統(tǒng)和玩法構(gòu)成已經(jīng)基本確定。2019年1月,游戲獲批版號(hào)。2022年12月,泡泡瑪特曾向一部分會(huì)員用戶發(fā)放了游戲相關(guān)的調(diào)查問(wèn)卷,并于2023年1月開(kāi)啟了iOS端內(nèi)測(cè)。今年7月,《夢(mèng)想家園》正式上線公測(cè)。
公測(cè)版本的《夢(mèng)想家園》采用3D畫面,美術(shù)風(fēng)格適配了泡泡瑪特潮玩盲盒的形象和質(zhì)感,色彩明快,場(chǎng)景精致。剛開(kāi)始接觸游戲時(shí),大部分玩家給出了“還原度高”“人物可愛(ài)”“音樂(lè)、音效和角色動(dòng)作很萌”等評(píng)價(jià)。
游戲的玩法設(shè)計(jì)也時(shí)刻圍繞著“賣角色”的思路展開(kāi)。玩家在一座小島上,通過(guò)種田、伐木、挖礦、釣魚(yú),收集材料賺取金幣、裝飾房屋。在這些模擬經(jīng)營(yíng)玩法基礎(chǔ)上,玩家還需要通過(guò)抽卡系統(tǒng)獲得角色,不同角色擁有符合自身特性的技能。比如,“下雨”Molly頭頂總是頂著一朵烏云,可以同時(shí)給周圍多個(gè)農(nóng)作物澆水;“獵人”Dimoo可以在伐木時(shí)快速揮砍,連續(xù)掉落木材;目前活動(dòng)中的限時(shí)角色“宇宙男孩”Dimoo則可以增加釣魚(yú)機(jī)會(huì)和額外獲得魚(yú)的概率。
同時(shí),游戲中也含有一定的劇情內(nèi)容。隨著等級(jí)提高,玩家可以逐步開(kāi)拓新地圖,在這個(gè)過(guò)程中,拉布布、斯庫(kù)潘達(dá)、畢奇等經(jīng)典角色也會(huì)出現(xiàn),和玩家互動(dòng),引導(dǎo)玩家。之后,這些角色都會(huì)出現(xiàn)在玩家的島嶼上,完成相關(guān)委托任務(wù),或是贈(zèng)送禮物,都能提高他們的親密度。
不過(guò),在與角色的互動(dòng)機(jī)制上,《夢(mèng)想家園》并沒(méi)有呈現(xiàn)太多豐富的內(nèi)容,更多只是像簡(jiǎn)單地對(duì)標(biāo)《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》的一些框架,堪稱中規(guī)中矩。但由于角色本身有一定的知名度,玩家在游戲中可以感受到更多關(guān)于角色的細(xì)節(jié),并把游戲中的虛擬角色和手邊的實(shí)體盲盒聯(lián)結(jié)起來(lái),產(chǎn)生更多情感價(jià)值。在這一方面,游戲得到了不錯(cuò)的反饋。
然而,作為一款F2P手游,《夢(mèng)想家園》仍然暴露出了這個(gè)游戲類型的一部分核心問(wèn)題,甚至于,出于泡泡瑪特對(duì)它的定位,這些問(wèn)題就更加明顯。
比如,從游玩觀感來(lái)說(shuō),玩家度過(guò)新手期后,游戲中期“肝”度大大提升,不管是開(kāi)拓地圖(通過(guò)金幣解鎖“門”)、升級(jí)房屋和家具、完成訂單(采集的任務(wù)委托),所需要的資源、采集難度、花費(fèi)時(shí)間都成倍提高,而且還有體力的限制。像是“釣雨夜魚(yú)”任務(wù),玩家需要等待特定時(shí)間、天氣,并在較短(5至10分鐘左右)的時(shí)間內(nèi)完成釣魚(yú),且有失誤的風(fēng)險(xiǎn)。這讓一部分帶著休閑和“收集角色”目標(biāo)而來(lái)的玩家難以適應(yīng)。與此同時(shí),它在優(yōu)化上也存在一些問(wèn)題,卡頓、Bug時(shí)有發(fā)生。
商業(yè)模式是遭受玩家更多批評(píng)的地方?!秹?mèng)想家園》以經(jīng)典角色為核心,吸引了一批有著盲盒抽取喜好的玩家;同時(shí),由于角色技能與玩法相互關(guān)聯(lián),前期抽取到合適的角色,可以很大程度上降低開(kāi)荒難度。所以,不少玩家都把角色抽取作為游戲重點(diǎn)。此外,游戲中的大部分家具裝飾也通過(guò)抽取獲得,一些外觀精美的家具也有限時(shí)的家具卡池。
游戲的抽取機(jī)制、單角色價(jià)格都和目前市面上一些二游接近。消費(fèi)道具“星鉆”和人民幣的兌換比例為10:1,每次10連需要耗費(fèi)1200星鉆(120人民幣),限定卡池中隱藏角色的保底抽數(shù)為80抽,有“歪”的可能性,如果歪了則下一個(gè)保底必為當(dāng)期角色。一部分玩家認(rèn)為,作為一款模擬經(jīng)營(yíng)類游戲,這個(gè)定價(jià)有些過(guò)高了。
不僅如此,由于游戲中的大部分角色同時(shí)擁有實(shí)體盲盒,不少玩家在游玩過(guò)程中難以避免地將游戲消費(fèi)與實(shí)體消費(fèi)對(duì)比,“現(xiàn)實(shí)中買個(gè)盲盒才69(元),游戲中抽個(gè)盲盒卻要120(元)”,成為玩家群體中相當(dāng)常見(jiàn)的吐槽。?
根據(jù)資料顯示,《夢(mèng)想家園》開(kāi)發(fā)商葩趣互娛為泡泡瑪特旗下獨(dú)立運(yùn)營(yíng)的子品牌。公司成立于2016年,早年定位為潮流玩具電商社區(qū),并在同年上線了同名App。2022年1月,葩趣開(kāi)始轉(zhuǎn)向線下,并在上海開(kāi)了首家線下門店,定位也轉(zhuǎn)為“中國(guó)新銳設(shè)計(jì)師孵化平臺(tái)”。根據(jù)官方說(shuō)法,它可以為新銳設(shè)計(jì)師、藝術(shù)家提供體系化的IP孵化方式——看上去十分符合泡泡瑪特的風(fēng)格,而這也意味著,它并不是一家傳統(tǒng)意義上的“游戲公司”。
這一點(diǎn)也影響了人們對(duì)《夢(mèng)想家園》的觀感。在玩家和行業(yè)的認(rèn)知中,泡泡瑪特是一家做盲盒、潮玩的公司,在這個(gè)領(lǐng)域上擁有它自身的優(yōu)勢(shì),但并不一定有游戲開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)的能力,也不一定懂得游戲用戶的需求;另一方面,從《夢(mèng)想家園》呈現(xiàn)出的狀態(tài)來(lái)看,人們也能十分清晰地看出泡泡瑪特在游戲方面的運(yùn)營(yíng)邏輯:利用游戲的玩家黏性,拉長(zhǎng)IP的生命周期。
實(shí)際上,從幾年前開(kāi)始,泡泡瑪特就已經(jīng)在做這件事了。2016年7月Molly Zodiac推出后,國(guó)內(nèi)潮玩文化起勢(shì),盲盒經(jīng)濟(jì)盛行,泡泡瑪特一度成為領(lǐng)頭者,取得了讓人矚目的成績(jī)。但到了2022年,轉(zhuǎn)折出現(xiàn),盲盒的風(fēng)潮逐漸退去,消費(fèi)者群體熱情冷卻。根據(jù)2022年財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)時(shí)泡泡瑪特的凈利潤(rùn)為4.76億元,同比下降44.32%,同時(shí)段內(nèi),公司毛利率下降至57.5%,連續(xù)4年呈下滑態(tài)勢(shì)。與此同時(shí),泡泡瑪特會(huì)員復(fù)購(gòu)率在2019年為58%,2022年降至50.7%,2023年為50%。
盡管2023年有所回溫,但泡泡瑪特面臨的問(wèn)題仍然嚴(yán)峻。為此,它采取了兩種措施。首先是出海,進(jìn)入港澳臺(tái)、東南亞等地區(qū)市場(chǎng),并且取得了一定的成效。與此同時(shí),為了維持IP持續(xù)度,依托IP、跨越品類和行業(yè)、搭建更豐富的商業(yè)框架就變得尤為重要。
游戲正是其中一環(huán)?;蛘哒f(shuō),泡泡瑪特一直在嘗試強(qiáng)化IP與市場(chǎng)的連接——游戲和樂(lè)園這兩項(xiàng)新業(yè)務(wù)都是為此而籌備開(kāi)展的。2021年8月,泡泡瑪特在北京成立了專門的樂(lè)園管理公司;2022年初,宣布與北京朝陽(yáng)公園達(dá)成合作;2023年9月,泡泡瑪特首個(gè)城市樂(lè)園落地。此前,CEO王寧曾在接受采訪時(shí)表示:“我們?cè)谧龃笥螒?,我們也不指望它賺錢,但游戲業(yè)務(wù)未來(lái)可以和我們的主題樂(lè)園相結(jié)合,起到輔助的作用”。
從外在表現(xiàn)來(lái)看,泡泡瑪特或許意識(shí)到了游戲需要較大的成本投資和運(yùn)營(yíng)周期,且短期內(nèi)很難看到業(yè)績(jī)上的回報(bào)。它的意圖十分清晰,就是通過(guò)游戲講出IP故事。
但從《夢(mèng)想家園》的實(shí)際運(yùn)營(yíng)表現(xiàn)來(lái)看,它與自身原本的受眾、以及玩家,都產(chǎn)生了一定的矛盾:對(duì)于盲盒、潮玩IP的粉絲,游戲中為了抽取角色付出的成本高于他們能夠提供的價(jià)值;對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),游戲的玩法也缺乏長(zhǎng)期留存的吸引力。這些因素讓《夢(mèng)想家園》在泡泡瑪特的IP框架中,處于一個(gè)“有,但也只是有”的尷尬位置。
在吸引用戶這個(gè)層面,泡泡瑪特?fù)碛袃?yōu)秀的IP,但與此同時(shí),它也是一種自帶了盲盒、潮玩屬性,為一部分受眾建立起了消費(fèi)習(xí)慣的產(chǎn)品。在《夢(mèng)想家園》中,盲盒愛(ài)好者們的消費(fèi)習(xí)慣與抽卡游戲的邏輯沒(méi)能做到良好的結(jié)合。
有玩家認(rèn)為,潮玩的價(jià)值并不完全建立在玩具制品本身的價(jià)值上?!俺蓖娴膬r(jià)值在于炒”,隱藏款、限量款,這些人為制造的稀缺性讓包括泡泡瑪特在內(nèi)的盲盒擁有了體量不小的二級(jí)市場(chǎng)。不少人喜歡盲盒,一定程度上在于它們的可交易性——如果能漲價(jià)就更好了。
在《夢(mèng)想家園》中,以抽卡形式獲取的角色們僅僅保留了內(nèi)容和形象的價(jià)值,用戶之間沒(méi)有交易的空間。作為手游,這是普遍現(xiàn)象,大部分游戲玩家都可以理解。但在泡泡瑪特盲盒的受眾看來(lái),抽卡的“溢價(jià)”比起現(xiàn)實(shí)中可以擺在房間里的玩具高出太多。由于每個(gè)玩家的進(jìn)度、運(yùn)氣都不同,現(xiàn)實(shí)中的一些隱藏款也喪失了原本的稀缺性,難以提供同等的情緒價(jià)值。
另一方面,《夢(mèng)想家園》也沒(méi)有解決“動(dòng)森Like”模擬經(jīng)營(yíng)手游的固有問(wèn)題。一般來(lái)說(shuō),這類游戲都有著休閑、治愈的標(biāo)簽,承諾帶給玩家輕松的體驗(yàn)和社交的快樂(lè)。然而,這樣的體驗(yàn)要與F2P手游更新周期快、注重收益和長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的特征有效結(jié)合,并不簡(jiǎn)單。在《夢(mèng)想家園》之前,也有幾款主打休閑的“動(dòng)森Like”游戲上線,都沒(méi)能取得理想的市場(chǎng)效果。
玩家需要休閑、解壓、簡(jiǎn)潔的游戲反饋,但《夢(mèng)想家園》對(duì)玩家上線的時(shí)間、收益、獲取內(nèi)容和付費(fèi)都有著較多限制。與此同時(shí),玩家對(duì)游戲中聯(lián)機(jī)模式和社交也有一定的負(fù)面反饋。當(dāng)“肝”成為相當(dāng)一部分玩家的共同感受,游戲體驗(yàn)也就與模擬經(jīng)營(yíng)愛(ài)好者們的期待迥然不同了。
一定程度上說(shuō),這也和泡泡瑪特自己在游戲上線時(shí)強(qiáng)調(diào)的理念不同,它的很多設(shè)計(jì)看起來(lái)都沿用了F2P手游的商業(yè)規(guī)則,在玩法上卻不夠豐富和妥當(dāng)。較高的價(jià)格定位、差異化不夠明顯的內(nèi)容、任務(wù)驅(qū)動(dòng)過(guò)強(qiáng)的模擬經(jīng)營(yíng)玩法,引起了玩家和泡泡瑪特消費(fèi)者兩方面的批評(píng)。上線一個(gè)月以來(lái),人們對(duì)《夢(mèng)想家園》的熱情逐漸散去,游戲TAPTAP評(píng)分下降至6.5,評(píng)論區(qū)里,對(duì)課金、體力條、社交乃至劇情的吐槽都十分常見(jiàn)。?
從《夢(mèng)想家園》的角度說(shuō),它目前呈現(xiàn)的內(nèi)容還不能完全滿足游戲玩家與盲盒消費(fèi)者的需求,至少在更多玩法優(yōu)化和改變機(jī)制前,存續(xù)很可能成為游戲面臨的最嚴(yán)峻的問(wèn)題。而從“完善IP”的角度來(lái)看,它或許存在一定的價(jià)值,畢竟畫面精致度、角色的動(dòng)態(tài)都可圈可點(diǎn),游戲衍生出的手辦、線下門店活動(dòng)也在提上日程。
對(duì)于那些即將上線、仍然在研的模擬經(jīng)營(yíng)類手游來(lái)說(shuō),《夢(mèng)想家園》也是一種嘗試。在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)更加激烈、品類細(xì)分更明顯的當(dāng)下,想要將一些在單機(jī)領(lǐng)域經(jīng)過(guò)檢驗(yàn)的成熟玩法帶到手機(jī)上,僅靠簡(jiǎn)單的調(diào)整是不夠的,IP帶給玩家的吸引力可能也不足。如果不能解決這個(gè)問(wèn)題,模擬經(jīng)營(yíng)游戲的競(jìng)爭(zhēng)很可能也會(huì)像二游“大逃殺”一樣——在體量和皮相上“卷”起來(lái),實(shí)際游戲體驗(yàn)卻愈發(fā)空洞,走入瓶頸。
不過(guò),《夢(mèng)想家園》剛上線了一個(gè)月。如果再多給它一些時(shí)間,也許未來(lái)還有調(diào)整的空間。對(duì)于泡泡瑪特而言,雖然構(gòu)建IP、采用“集團(tuán)化”運(yùn)營(yíng)是一個(gè)不錯(cuò)的思路,但能否成功并取得切實(shí)的成果,還需要足夠優(yōu)秀的內(nèi)容作為支撐。