對話騰訊集團(tuán)高級副總裁馬曉軼:從零到百,以及之后

面對一個(gè)更廣闊、更復(fù)雜也更未知的世界,他們會(huì)怎么做?

編輯祝佳音2024年05月28日 21時(shí)30分

從2016年開始,我們每隔一段時(shí)間就會(huì)對馬曉軼先生進(jìn)行一次采訪。2016年,采訪的名字是“第一世界問題”;2019年,采訪的名字是“永遠(yuǎn)關(guān)注下一個(gè)浪潮”;2021年,采訪聚焦于“超級數(shù)字場景”;2023年的采訪被命名為“潮水的方向”。

今年的專訪同樣是由幾家媒體共同進(jìn)行的。在專訪之前,馬曉軼先生用了一點(diǎn)時(shí)間講述了騰訊游戲近幾年的整體思路——相較于前幾次采訪,這算是一個(gè)變化,他希望更系統(tǒng)、更完整地闡述騰訊在游戲方面的戰(zhàn)略思考。

如果長時(shí)間關(guān)注一家公司,就總能發(fā)現(xiàn)一些有趣的故事。我的習(xí)慣是把最新的采訪和過去的采訪對照來看。站在結(jié)果揭曉的時(shí)刻向前看,能讓人體驗(yàn)到“事后諸葛亮”的快樂。有些當(dāng)下結(jié)出果實(shí)的想法實(shí)際上早在3年,甚至8年前就已經(jīng)在訪談中被提到了。

比如“先找對團(tuán)隊(duì),然后用我們的資源支持他們壯大”的理念,馬曉軼先生2016年時(shí)說過,2019年也說過,現(xiàn)在還在說,我相信騰訊也的確是這么做的。再比如,2021年和2023年,我們都提到了對于“新興市場”和“成熟市場”的劃分以及不同的應(yīng)對策略,到了2024年,馬曉軼先生則用了相當(dāng)長的篇幅,進(jìn)一步闡釋了他的理解與判斷。

當(dāng)然,也并不是所有的判斷都得到了驗(yàn)證。2016年,馬曉軼先生曾經(jīng)認(rèn)為“VR游戲是游戲行業(yè)的未來”——現(xiàn)在看,這個(gè)判斷至少在過去的8年里還沒有應(yīng)驗(yàn),未來的8年也不好說。

2016年,在第一次訪談中,我用了很多篇幅表達(dá) “騰訊在世界范圍內(nèi)買了很多工作室”的驚奇,現(xiàn)在回看起來,那代表著對一個(gè)新階段的興奮——不但對于騰訊是這樣,對中國游戲行業(yè)也是這樣。而現(xiàn)在,許多東西已經(jīng)司空見慣,我對于騰訊收購、控股或參股了如此之多的游戲工作室已經(jīng)絲毫不感到驚奇。而挑戰(zhàn)則始終存在,就像在游戲中不停地打通關(guān)卡,總有一些新敵人需要你用新招式去對付。

在我剛?cè)胄械臅r(shí)候,在我剛得知騰訊涉足游戲行業(yè)的時(shí)候,甚至在騰訊推出《王者榮耀》的時(shí)候,我都沒有想過今天我們會(huì)討論這些問題。在我看來,如果用訪談中的話來做比喻,騰訊游戲早已完成了從零到一、從一到十、從十到百。現(xiàn)在是一百之后的世界,他們可能已經(jīng)找不到太多可以學(xué)習(xí)甚至參考的對象,接下來,面對一個(gè)更廣闊、更復(fù)雜也更未知的世界,他們會(huì)怎么做?

以下是馬曉軼先生的講述,談話和訪談內(nèi)容有調(diào)整和刪節(jié)。

長青

我們之前聊過很多次,今天我想稍微改一改形式。先和大家分享一下我們的整體思路、計(jì)劃和正在做的事情,希望增加一些透明度。

首先,我們的財(cái)報(bào)講到一個(gè)觀點(diǎn),我們認(rèn)為推動(dòng)騰訊游戲業(yè)績增長的,是我們稱之為“長青”(Evergreen)的游戲——也就是真正的、頭部的、大DAU的游戲。這并不意味著中小游戲不重要,只是體量到了騰訊這個(gè)規(guī)模,客觀來說,在業(yè)績上真的不能依靠中小游戲,我稍后再來解釋這個(gè)問題。

我們主要的業(yè)績增長來自最頭部的、大DAU游戲帶來的持續(xù)增長。很多公司認(rèn)為業(yè)績增長就是要不停地出新的游戲,我們認(rèn)為,這個(gè)行業(yè)不是這樣的。

從全球來看,游戲市場進(jìn)入成熟期之后,市場的主要驅(qū)動(dòng)力來自那些已經(jīng)獲得大量用戶的成功產(chǎn)品、IP系列(產(chǎn)品)、游戲平臺(tái),或者一個(gè)游戲進(jìn)行平臺(tái)化的運(yùn)作。這樣的產(chǎn)品才是驅(qū)動(dòng)行業(yè)往前走的最大動(dòng)力。

前幾天我們的財(cái)報(bào)也聊到了這個(gè)話題,我們非常欣喜地看到,頭部的游戲已經(jīng)非常國際化了。財(cái)報(bào)里講到,排在前5名的游戲,1款是在成都設(shè)計(jì)的,1款是在深圳做的,兩款是在洛杉磯做的,1款是在芬蘭做的。這些頭部的游戲才是驅(qū)動(dòng)我們往前走的真正動(dòng)力。不單是這5款,未來還有幾款已經(jīng)在(千萬級DAU)門檻上的游戲。這些真正意義上的頭部游戲是我們業(yè)績的主要增長來源。

游戲行業(yè)是周期非常長的行業(yè),任何獲得成功的項(xiàng)目或團(tuán)隊(duì),往往在所在賽道、領(lǐng)域、游戲的品類,或者團(tuán)隊(duì)的某些能力上,有超過10年甚至20年的累積。

最近幾年比較成功的幾款游戲都很能說明問題?!稛o畏契約》(Valorant)是拳頭(Riot)最近幾年最成功的游戲之一?!稛o畏契約》最早在2013年左右就有一些想法上的探討和探索,2016年正式立項(xiàng)啟動(dòng),2020年上線。今天《無畏契約》在全球都取得了非常大的成功,在中國也是近幾年最成功的PC端游戲之一。

在《無畏契約》國服定檔發(fā)布會(huì)上,馬曉軼曾直言“《無畏契約》將是2023年騰訊游戲發(fā)行最重要的一款產(chǎn)品”

拉瑞安工作室(Larian Studios)是另外一個(gè)例子,它在CRPG領(lǐng)域的經(jīng)驗(yàn)接近30年,是現(xiàn)在行業(yè)里歷史最悠久的CRPG開發(fā)團(tuán)隊(duì)之一。我們投資的另外一家公司FromSoftware,宮崎英高在動(dòng)作游戲上也做了十七八年,只有這么長時(shí)間的累積,才能在某個(gè)領(lǐng)域取得這么大的成功。

基石

回過頭來看這些長青游戲,追根溯源,核心團(tuán)隊(duì)在工作室中待的時(shí)間都非常長。這又引申到另外一個(gè)概念:雖然我們的“發(fā)動(dòng)機(jī)”是這些大的頭部游戲,但底層的基座是大量在某個(gè)細(xì)分賽道或品類上數(shù)一數(shù)二、且已經(jīng)有長時(shí)間積累的團(tuán)隊(duì)。他們才是騰訊游戲的基石。

我們用不同的方式找到這些團(tuán)隊(duì),有的通過長期投資,有的通過長期合作,逐步達(dá)成越來越緊密的關(guān)系。其中,有一些非常小的團(tuán)隊(duì),我們甚至是從幫助他們建立公司開始合作的。這樣的項(xiàng)目有上百個(gè)。

整體來說,這是遞進(jìn)的關(guān)系。底座上有比較多我們認(rèn)為行業(yè)最優(yōu)秀的人組成的初創(chuàng)團(tuán)隊(duì),他們負(fù)責(zé)從零到一的突破。

到了“一”之后,我們支持他們,讓他們在自己喜歡和擅長的領(lǐng)域中持續(xù)嘗試和發(fā)展。這個(gè)嘗試的時(shí)間是5至10年起。我們這個(gè)規(guī)劃現(xiàn)在已經(jīng)過了10 年左右,其中有已經(jīng)成功和尚未成功的,現(xiàn)在還在持續(xù)嘗試。

再上面的,可能有8到10個(gè)游戲,是我們最最頭部、頂尖的、已經(jīng)“跑出來”的游戲,這些游戲在支撐我們現(xiàn)有業(yè)務(wù)的發(fā)展。

這是騰訊游戲的總體業(yè)務(wù)邏輯。這個(gè)邏輯包括了海外業(yè)務(wù),也包括了本土業(yè)務(wù),我們的投資既有海外,也有本土,還包括很多自研團(tuán)隊(duì),項(xiàng)目的孵化也遵循這樣的原則,我們也會(huì)在內(nèi)部去孵化這樣的小團(tuán)隊(duì)做從零到一的突破。

針對從零到一的初創(chuàng)團(tuán)隊(duì),我們有個(gè)叫“騰訊游戲創(chuàng)新基金”(Tencent Gameplay Innovation Fund)的計(jì)劃,在全球投資了超過100個(gè)初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)。這個(gè)計(jì)劃從2016年籌備開始,至今已有8年時(shí)間,到這兩年,通過這個(gè)計(jì)劃跑出來的團(tuán)隊(duì)和項(xiàng)目有不少。

比如瑞典Stunlock Studios 的《夜族崛起》(V Rising);在亞美尼亞投資的Mundfish 的《原子之心》;今年比較火的Keen Games 的《霧鎖王國》(Enshrouded)——這個(gè)團(tuán)隊(duì)過去主要做整包和外包——他們在這個(gè)賽道已經(jīng)做了快20年時(shí)間;還有Eleventh Hour Games,一個(gè)由社區(qū)驅(qū)動(dòng)的小團(tuán)隊(duì),成立的時(shí)候只有8 個(gè)人,一直希望做更好的動(dòng)作RPG,現(xiàn)在,他們的作品《最后紀(jì)元》(Last Epoch)已經(jīng)相當(dāng)成功。

騰訊投資、Keen Games開發(fā)的《霧鎖王國》

國內(nèi)也是一樣。魔方做的《暗區(qū)突圍》也是從好多年前開始籌備,慢慢摸索,慢節(jié)奏地往前推,持續(xù)在某一個(gè)領(lǐng)域上走出來的。我們可以看到,從零開始,在所在的領(lǐng)域上有想法、有堅(jiān)持的團(tuán)隊(duì)慢慢走出來,至少從這個(gè)結(jié)果來看,這條路基本上已經(jīng)走通了。

前兩年沒有和大家講。說實(shí)話,投資了,結(jié)果還沒有看到。最近這兩年,結(jié)果開始越來越明顯。這些只是剛剛跑出來的團(tuán)隊(duì),還有更多的團(tuán)隊(duì)還在做從零到一的突破。未來,這會(huì)給整個(gè)行業(yè)——包括騰訊——提供源源不斷的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品。

當(dāng)這些團(tuán)隊(duì)做出所在賽道中數(shù)一數(shù)二的產(chǎn)品之后,可以說就取得了第一步的成功,而他們的探索并不會(huì)結(jié)束。游戲行業(yè)說“皇冠上的明珠”,指的是在大范圍市場取得巨大的成功,而(拿到明珠)往往需要在這個(gè)領(lǐng)域上繼續(xù)做非常長時(shí)間的探索和積累。

《艾爾登法環(huán)》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)進(jìn)行了傳承與革新

哪怕你在這個(gè)領(lǐng)域非常領(lǐng)先,也需要多年的嘗試和好幾代產(chǎn)品的迭代。每次迭代都意味著某個(gè)研發(fā)團(tuán)隊(duì)在他們認(rèn)為最重要的方向上,做至少一個(gè)突破性的嘗試,這種嘗試不是每次都能成功,但至少能不停地加分,直到有一天,也許加分加得足夠高,也許下一個(gè)選擇突破的方向剛好契合市場的趨勢,就會(huì)為我們帶來最領(lǐng)先的產(chǎn)品。

對從零到一的團(tuán)隊(duì),我們在投的時(shí)候,對方往往可能只有幾個(gè)人。這里,首先要更有耐心,也要接受失敗率——說實(shí)話,失敗率是非常高的。其次,要給到他們需要的支持,比如要讓他們知道市場的趨勢和更多關(guān)聯(lián)信息,讓他們有機(jī)會(huì)和行業(yè)比較領(lǐng)先的公司做更多的交流。

在游戲開發(fā)者大會(huì)(Game Developers Conference,簡稱GDC),或者科隆游戲展(Gamescom),我們會(huì)做“Family Summit”,邀請已經(jīng)成功的工作室在內(nèi)部做比較深度的分享,今年GDC,拉瑞安的Swen(Swen Vincke)就在內(nèi)部做了一個(gè)怎么管理游戲和研發(fā)Pipeline的深度分享。通過這樣的幫助,初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)、小團(tuán)隊(duì)可以獲得更多經(jīng)驗(yàn)。

我們內(nèi)部還有一個(gè)專門的組織“Venture Lab”,這是一個(gè)由行業(yè)老兵構(gòu)成的小團(tuán)隊(duì),每個(gè)人都是某個(gè)領(lǐng)域的專家,有引擎、有美術(shù)、有物理部分、有做敘事的,平均從業(yè)時(shí)間超過15年。他們可以從最專業(yè)的層面對初創(chuàng)的投資工作室做出足夠的支持,比如說《霧鎖王國》,有一個(gè)2—5人的團(tuán)隊(duì)持續(xù)對Keen Games進(jìn)行支持。

從一到十

當(dāng)這些投資的公司已經(jīng)是細(xì)分市場數(shù)一數(shù)二的團(tuán)隊(duì)的時(shí)候,可以說就取得了第一步的成功:比如拉瑞安工作室,它在CRPG領(lǐng)域就是第一;前面說到的FromSoftware,在比較核心的ARPG領(lǐng)域基本是第一;綠美迪(Remedy,芬蘭游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì),作品包括《控制》《心靈殺手》等),我認(rèn)為它的敘事能力是全球最好的;Paradox(瑞典游戲開發(fā)公司,作品包括“歐陸風(fēng)云”系列、“鋼鐵雄心”系列、《群星》等),它在“大戰(zhàn)略”游戲上可以說是全球領(lǐng)先的;還有Bloober(作品包括《靈媒》《層層恐懼》《寂靜嶺2:重制版》),它是全球最好的恐怖游戲團(tuán)隊(duì)之一。

Bloober Team是一家波蘭游戲開發(fā)公司

Turtle Rock,從《求生之路》(Left 4 Dead)到《喋血復(fù)仇》(Back 4 Blood),在合作射擊游戲上,應(yīng)該是全球最好的團(tuán)隊(duì)。還有10 Chambers,開發(fā)出《收獲日》(Payday)的研發(fā)團(tuán)隊(duì),在 PvE射擊這個(gè)方向上應(yīng)該是全球最好的團(tuán)隊(duì)。

我們也投資了《勝利女神:妮姬》(Nikke)的開發(fā)公司Shift Up,在美術(shù)和審美上是全球頂級的團(tuán)隊(duì)。

Shift Up的代表作《勝利女神:妮姬》

我們投資了白金工作室,大家都知道,它在動(dòng)作游戲上是全球領(lǐng)先的。

我們投資了Don't Nod(作品包括《奇異人生》《雙子幻鏡》),他們在創(chuàng)意類的敘事游戲上非常成功,去年他們發(fā)布了新游戲,也得到了頂級的評分。

我們控股的Fatshark,從過去的《戰(zhàn)錘:末世鼠疫》到現(xiàn)在的《戰(zhàn)錘40K:暗潮》,都是世界范圍內(nèi)最好的PvE合作射擊游戲之一。

我們投資了Sumo,《小小大星球》開發(fā)團(tuán)隊(duì),它在平臺(tái)跳躍類上非常有自己的優(yōu)勢。

我們投資了Klei,大家都知道“饑荒”“缺氧”,它在獨(dú)立游戲這個(gè)領(lǐng)域做得非常好。而DE(Digital Extremes)也是做科幻PvE最好的團(tuán)隊(duì)之一。

我們收購了Miniclip,在休閑游戲領(lǐng)域,《地鐵跑酷》《8 Ball Pool》都是頭部產(chǎn)品。

我們投資了Techland,一家很擅長做末日題材大世界游戲的公司。

回到國內(nèi),《暗區(qū)突圍》《火影忍者手游》都在所在的細(xì)分領(lǐng)域上做得很好。

如果不看短期收入,而是看未來的潛力,這就是騰訊游戲未來的基本盤。

在用戶規(guī)?;蛏虡I(yè)數(shù)據(jù)上,這些游戲目前也許無法比肩最頂尖的游戲,但在它們所在的領(lǐng)域和開發(fā)團(tuán)隊(duì)最擅長的部分,他們就是這個(gè)世界上最擅長的人,所需要的就是不斷去做嘗試。

這個(gè)時(shí)候,我們會(huì)更大力度地支持他們繼續(xù)嘗試。比如說,我們會(huì)支持白金工作室做新的3A動(dòng)作游戲,研發(fā)屬于他們的下一代產(chǎn)品;我們也會(huì)調(diào)動(dòng)專門的中臺(tái)資源,支持各個(gè)團(tuán)隊(duì)在研發(fā)下一代產(chǎn)品時(shí)有所突破;我們還會(huì)向他們分享更多行業(yè)趨勢和產(chǎn)業(yè)深度研究。而最重要的,我們會(huì)給他們足夠長的時(shí)間。就像前面說的,也許需要好幾代的游戲、反復(fù)不停地往前沖刺,才能作出突破,這里需要足夠的耐心。

最后一個(gè)環(huán)節(jié)就是頂尖的游戲,現(xiàn)在我們?nèi)蚍秶鷥?nèi)的主要工作室包括天美、光子、Supercell 、拳頭等,而我們希望3年之后,能有更多工作室出現(xiàn)在頭部陣營當(dāng)中。

當(dāng)然,大家可能會(huì)有一個(gè)疑問:我講的很多內(nèi)容來自于投資的工作室,那么自研怎么樣?

關(guān)于這個(gè)問題,我們可以看到,頭部的工作室中,有一半是我們自研的工作室。哪怕還在突破階段的工作室中,也有大量的自研團(tuán)隊(duì)。我們有4個(gè)大工作室群,又細(xì)分為20多個(gè)子工作室,其中有很多工作室在所處領(lǐng)域也是數(shù)一數(shù)二的存在,加上我上面說的那些團(tuán)隊(duì),他們就是騰訊游戲的基座。

同時(shí)我也稍微“辯解”幾句,如之前介紹的,游戲行業(yè)的每一次突破都需要非常長時(shí)間的積累和非常專業(yè)的經(jīng)驗(yàn),這些不是從零開始就很容易做出來的,所以投資與并購始終都是這個(gè)行業(yè)向前發(fā)展的基本方式之一。

大家說索尼的自研很強(qiáng),但索尼的5個(gè)頭部工作室里,頑皮狗是收購的,Insomniac是收購的,Guerrilla是收購的,Bungie是剛收購的,只有Santa Monica是自己培養(yǎng)的,但其實(shí)Santa Monica也是先收購一個(gè)團(tuán)隊(duì),然后基于這個(gè)團(tuán)隊(duì)培養(yǎng)起來的工作室。

微軟也是,旗下頂級工作室?guī)缀醵际鞘召彽摹觥段业氖澜纭罚∕inecraft)的Mojang是收購的,Bethesda是收購的,動(dòng)視暴雪是收購的,做“地平線”系列的343是收購的,做賽車游戲的Playground是剛收購的。

Take—Two也一樣。RockStar最強(qiáng)的3條產(chǎn)品線——RockStar North、NYC、San Diego——都是RockStar收購來的。后來,RockStar本身被Take—Two收購。Visual Concepts由Take—Two收購,Gearbox則是今年剛剛收購的。

EA也很明顯,大家都知道Maxis是收購的,DICE是收購的,Respawn是收購的。

整體來看,在游戲行業(yè)里,大公司頂尖的一線工作室、團(tuán)隊(duì)中,80%是收購的,20%是自研慢慢培養(yǎng)的——比例差不多是這樣。

雖然我們最初不是這樣設(shè)計(jì)的,但結(jié)果大概也是這個(gè)比例,這是更加符合行業(yè)實(shí)際情況和客觀規(guī)律的結(jié)果。你要尊重在這個(gè)領(lǐng)域耕耘了十年、二十年的人,他們真的可以把這些做得更好。

比如前兩天,我看到競速賽車游戲團(tuán)隊(duì)Lighthouse的演示,很有感觸,這個(gè)團(tuán)隊(duì)也是我們投資的。演示里包括懸掛系統(tǒng)怎么計(jì)算,每個(gè)不同力矩的彈簧駕駛體驗(yàn)是什么樣的,在不同的路面上玩家的感受算法應(yīng)該是什么樣的,不同的彈簧和不同的剎車體系下怎么計(jì)算出來……它有一個(gè)非常詳細(xì)的數(shù)據(jù)庫。這樣的積累不是新進(jìn)入這個(gè)領(lǐng)域的團(tuán)隊(duì)可以擁有的,而是需要很長時(shí)間積累。

我第一次對外講了這么多的信息,有很多工作室此前從未對外提及,但實(shí)際上每一個(gè)項(xiàng)目都花了很多時(shí)間、精力,每一個(gè)都是針對所在的領(lǐng)域和團(tuán)隊(duì)的愿景去定制支持方案,讓它們有更好的發(fā)展。

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編輯 祝佳音

commando@chuapp.com

編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進(jìn)入游戲行業(yè),熱衷于報(bào)導(dǎo)游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價(jià)值的。

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