以更廣闊的視角審視游戲。
2024年4月20日上午9時30分,2024博雅電子游戲年會暨北京大學游戲與藝術(shù)創(chuàng)研中心揭牌儀式在北京大學燕京學堂地下報告廳舉行。會議由北京大學藝術(shù)學院研究員董麗慧主持,北京大學藝術(shù)學院院長彭鋒、中國高等院校影視學會會長丁亞平、《電影藝術(shù)》主編譚政、《當代電影》檀秋文編審、《文化藝術(shù)研究》馮靜芳編審、中國國際廣播出版社李卉主任、《電視研究》雜志朱旭紅編審等嘉賓出席了開幕式。
北京大學藝術(shù)學院院長彭鋒教授在發(fā)言中贊賞了本次活動的意義,稱既是對游戲產(chǎn)業(yè)的承認,更是對電子游戲文化形態(tài)的認可,并指出北京大學藝術(shù)學院開設“計算藝術(shù)”專業(yè)方向作為對于電子游戲發(fā)展的回應。?
高教影視學會會長丁亞平教授強調(diào),電子游戲的發(fā)展不僅豐富了人們的精神生活,更有著社會、心理、經(jīng)濟及藝術(shù)價值。他提出,學會成立創(chuàng)研中心的核心關(guān)切,希望共同探索電子游戲未來發(fā)展路徑。同時對年會提出期望:打造國際電子游戲合作交流平臺,促進中國和全球電子游戲行業(yè)健康成長與可持續(xù)發(fā)展。致辭結(jié)束后,丁亞平教授宣布,創(chuàng)研中心揭牌儀式開始。
揭牌儀式彰顯創(chuàng)研中心“游戲”與“藝術(shù)”兩個立足點,通過混剪視頻快速回顧電子游戲發(fā)展歷程,并由李洋教授采用點擊游戲的形式創(chuàng)意“揭牌”。
李洋教授觀察到,電子游戲在今天面臨著200年前通俗小說和100年前電影共同的輿論困境。他指出,電子游戲和小說、電影一樣都是“小劑量合法的幻覺”,距離我們既不遙遠也不純潔。
李洋教授回顧了成立創(chuàng)研中心的兩個原因:一、近年北京大學藝術(shù)學院博士生論壇出現(xiàn)了優(yōu)秀的游戲研究論文,但這些有志于游戲研究的博士生和其他青年學者沒有學科歸屬和獨立平臺,歐美的電子游戲研究有20多年歷史,而中國缺少相關(guān)主題開放和討論的領域,學者們孤單地寄居散落在各個高校,只能依附于其他學科,在邊緣和夾縫中生存;二、電子游戲的發(fā)展勢不可當,中國電子游戲行業(yè)總產(chǎn)值已經(jīng)是電影票房的幾倍,電子游戲已經(jīng)充分滲透進日常生活,因此需要學界的批評與引導,避免電子游戲產(chǎn)業(yè)純粹面向市場“狂野生長”。
李洋教授對年會和創(chuàng)研中心的發(fā)展充滿期待,希望年會和創(chuàng)研中心能夠作為自由探索的“開放世界”,組織起有見地有熱情有共識的學者們共同探討,為認識理解和評價電子游戲作出貢獻。
展望未來,創(chuàng)研中心將堅持舉辦年會論壇,并和中國國際廣播出版社合作,推出電子游戲經(jīng)典譯叢,在未來5年出版20部經(jīng)典著作譯著。
根據(jù)年會秘書長,北京大學藝術(shù)學院博士生耿游子民介紹,年會自2023年底啟動籌備已4個月有余,在1個月的征稿時間內(nèi)共收到217份投稿,投稿人員集中為來自內(nèi)地及港臺地區(qū)37所高校的碩博研究生、青年教師、獨立學者和優(yōu)秀本科生;還有來自格拉斯哥大學、皇家藝術(shù)學院、韓國東西大學和日本早稻田大學等多所海外高校的學者,充分彰顯了國內(nèi)外游戲研究學者的熱情與年會的國際性。
與此同時,年會組委會為與會嘉賓準備了游戲主題的大合影,基于人工智能重繪,將每位發(fā)言人的照片制作成帶有上世紀90年代風格的“格斗游戲選角界面”合影。
特殊定制的周邊,包括《游戲手柄進化圖》限量海報,解壓按鈕,模仿PS5光盤的“年會游戲盤”,獻給玩家的“年會手冊”等等,讓年會更具有電子游戲的獨特氛圍。
年會上,芝加哥大學的W.J.T·米切爾教授開啟了主題演講,探討了電子游戲領域中的“地點、視點與情境”三元概念,通過“游戲之境”(Gamescapes)這一創(chuàng)新視角,研究視頻和非視頻游戲中的空間與地點的融合,以及游戲在風景畫和建筑傳統(tǒng)中的淵源,闡釋“風景”是何以介入電子游戲并借由電子游戲作用于世界的。
香港浸會大學的彼得·奈爾森(Peter A.C. Nelson)教授與北京大學的朱青生教授同樣圍繞風景展開討論。奈爾森教授圍繞其專著《作為風景藝術(shù)的電腦游戲》,探討了將電腦游戲作為風景藝術(shù)的可能性,并分析了游戲中的簡化模擬對現(xiàn)實世界的映射。朱青生教授的發(fā)言則討論了電子游戲如何通過虛擬圖像,打破傳統(tǒng)的“風景”概念,并構(gòu)建一個超越物理現(xiàn)實的新藝術(shù)形式。
中央美術(shù)學院的馮夢波教授分享了他40年來使用電子游戲作為藝術(shù)創(chuàng)作媒介的經(jīng)歷,展示了如何將游戲融入藝術(shù)創(chuàng)作,推動數(shù)字媒體藝術(shù)的發(fā)展。丹麥皇家學院的Jesper Juul教授通過線上演講,提供了一個關(guān)于電子游戲意義的簡史,涵蓋了游戲規(guī)則、敘事、互動等多個方面,說明了游戲研究如何與電子游戲文化相互影響。
美國圣母大學的馬修·托馬斯·佩恩(Matthew Thomas Payne)教授探討了電子游戲作為一種雙面神(Janus)的媒介,如何通過虛構(gòu)和機制挑戰(zhàn),吸引玩家并引導他們體驗歷史與意識形態(tài)。
當晚,年會還進行了特別放映與圓桌論壇。圓桌論壇直面游戲研究的僵局,從歷史上兩次方法論爭議揭示了游戲研究對媒介具體性的敏感與挑戰(zhàn)。學者們暢所欲言,尋求在理論反思中解決這一矛盾。
次日,年會迎來分論壇發(fā)言,6個分論壇各具特色,精彩紛呈。
“游戲的機制與敘事”分論壇由清華大學教授夏瑩主持,聚焦于如何在游戲設計和理論中介入機制與敘事,展示了它們在現(xiàn)代游戲中的相互作用和潛在沖突。從機制上看,車致新的發(fā)言通過分析《最終幻想7:Remake》等游戲,闡述了游戲設計者如何利用機制參與敘事創(chuàng)造,同時運遠潼通過分析游戲中的滑稽元素,展示了機制在增加游戲互動樂趣中的作用。
王洪喆則從媒介考古的角度,分析了“飛檐走壁”這一動作在游戲、文學和影像中的再現(xiàn),以及它如何作為一種身體部署,影響了開放世界游戲的設計和玩家體驗。敘事方面,姜宇輝教授的《無家可歸的空間》以及孫靜教授的《從游戲素養(yǎng)到游戲分析》則探討了敘事在構(gòu)建游戲文化和心理空間中的重要性。孫靜特別提出了一種新的游戲批評范式,強調(diào)游戲敘事在游戲批評中的地位。最后,楊劍秋探討了游戲界面如何作為機制與敘事交互的媒介,界面設計如何參與到游戲敘事中,進一步模糊了機制與敘事兩者的界限。
第三會議室的分論壇由中國傳媒大學李雨諫老師主持,探討了電子游戲中“繩索”與“棍棒”隱喻的深遠影響,通過6篇跨學科研究展示了電子游戲在塑造玩家心理、社會行為和文化構(gòu)建中的角色。從吳玥教授對乙女游戲中女性玩家情感和經(jīng)濟投入的分析,到陶蘭婷與滕樂教授對數(shù)據(jù)殖民主義下虛假自由的探討,凸顯了電子游戲如何同時作為社會連接的“繩索”和競爭分離的“棍棒”。此外,熊碩教授的研究表明,嚴肅游戲可以作為信息疫苗,對抗謠言。
彭嘉敏通過電子游戲介入醫(yī)療,幫助兒童理解并應對疾病。陳亦芃的批判性研究分析了《幻獸帕魯》,指出現(xiàn)代游戲設計中如何通過強化競爭來推動社會和經(jīng)濟的分化。這些討論不僅加深了對電子游戲作為文化現(xiàn)象和社會工具的理解,還為未來游戲設計和社會應用提出了重要問題,凸顯了電子游戲在全球文化中所扮演的多元化角色。
第四會議室以“游戲與主體性”為話題展開討論。分論壇與《文藝研究》雜志合辦,由黃雨倫編輯主持。藍江老師探討了游戲作為技術(shù)物的互動本質(zhì),通過《暗玩:游戲修改的存在論生命體驗》強調(diào)游戲修改如何為玩家打開新世界的大門。韓宇華老師借助《伊迪·芬奇的記憶》討論了電子游戲?qū)ν婕腋兄挠绊懀⒁胛飳虼嬖谡摲治鲇螒虻奈镔|(zhì)獨立性。董樹寶老師在《德勒茲、情動與電子游戲》中分析了游戲如何激發(fā)情動,展示了游戲設計與德勒茲哲學的共鳴。李典峰從電子競技的視角探討游戲與網(wǎng)絡地緣政治的交互,突顯電子競技作為國際關(guān)系新領域的潛力。
學者傅善超通過《論電子游戲中勞動的起源》探討了游戲行為與現(xiàn)實勞動關(guān)系的映射,反映現(xiàn)代勞動關(guān)系的復雜性。學者葉梓濤重新定位游戲與藝術(shù)的聯(lián)系,探討電子游戲在西方美學中的位置及其神圣的本體論意義。李洋教授引入“玩家公民”概念,討論游戲如何成為理解政治和權(quán)力關(guān)系的途徑,以及游戲?qū)ν婕艺沃黧w性的影響。
這些討論共同描繪了電子游戲作為一個復雜的文化現(xiàn)象和社會工具的深遠影響,強調(diào)了游戲在教育、政治、社會認同和藝術(shù)表達等方面的重要作用。
由北京大學新聞傳播學院博雅博士后李典峰主持的“歷史與未來”分論壇中,曹琪分析了早期游戲在構(gòu)筑“競贏文化”中的角色,而盧雅懷從冷戰(zhàn)背景探討了電子游戲作為政治和社會事件的一種起源性可能。耿游子民和李雨諫分別從技術(shù)哲學和攝影角度討論了電子游戲如何塑造視覺敘事和歷史記憶,又在何種程度上反映一種技術(shù)批判。
王曉宇收集了大量盜版游戲史料,嘗試探究盜版對中國游戲文化場域的影響。王羽慧探討了另類游戲的譜系,指出另類游戲的巨大潛能。周思妤從電子游戲聲音設計如何影響玩家情感,映射社會文化變遷出發(fā),討論了不同類型游戲在聲效制作上的文化研究特征。朱鑫瑞則從恐怖游戲的早期發(fā)展出發(fā),梳理出一條理清恐怖游戲發(fā)展脈絡的可行路徑。這些討論不僅提供了關(guān)于電子游戲作為技術(shù)和文化現(xiàn)象的深刻見解,還展示了電子游戲在社會、政治和文化表達中的潛力。
在由北京大學體育教研部亓昕老師主持的“藝術(shù)與商品”分論壇中,學者們深入討論了電子游戲作為文化載體、藝術(shù)形式和商業(yè)模式的多面性。這些討論不僅揭示了游戲的歷史與文化再現(xiàn)功能,也探索了技術(shù)與藝術(shù)的融合,以及游戲產(chǎn)業(yè)的商業(yè)動向。
耿弘明探討了電子游戲作為風景休憩載體的轉(zhuǎn)變,強調(diào)了通過程序化環(huán)境變遷與角色互動所營造的即逝之美。高峰教授則聚焦于中國山水畫與VR游戲的結(jié)合,討論了傳統(tǒng)藝術(shù)在現(xiàn)代游戲設計中的應用及其對提升文化深度的影響。閆毅航從電子游戲中武俠景觀出發(fā),探討ludoforming如何介入社會生活。在商業(yè)模式方面,張毅通過盧卡斯影業(yè)的案例討論了媒介演化和游戲與電影體驗的本質(zhì)差異。
李苒梳理了后室游戲的發(fā)展脈絡,并指出其對當下游戲有著深遠影響。比耶克·立柏留森(Bjarke Liboriussen)則從生態(tài)“酷兒”視角出發(fā),探討了電影化視頻游戲改編如何處理性別認同和環(huán)境議題,展示了游戲改編未來的可能發(fā)展方向。元璋的研究突出了游戲中標準化術(shù)語的戰(zhàn)略性使用對全球文化傳播的影響;李坤則深入探討了二次元游戲和御宅族文化的哲學基礎,以及這一文化如何影響二次元游戲的內(nèi)容和形式。
在清華大學交叉論壇上,來自清華大學哲學學堂班學員深入探討了電子游戲的文化、社會和認知影響。通過研究放置游戲《旅行青蛙》和社交結(jié)構(gòu)游戲《征途》,李小寶和舒雨晨展示了游戲如何作為文化符號重塑社會價值。文楚宜和齊思淼的工作則探討了電子游戲如何作為認知重塑的工具。姜宇輝老師鼓勵了同學并表示這些研究對于理解游戲的文化表達和社會構(gòu)建有著積極意義。
劉璞與生騏榮則通過聯(lián)系巴迪歐與海德格爾,借由電子游戲探索現(xiàn)代技術(shù)對人類生活方式的影響。佩恩老師指出,他們的工作在借助哲學工具厘清電子游戲的社會功能方面具有一定意義。藍江老師則評價這些研究十分鍛煉同學們的學術(shù)寫作技能,也打開了對電子游戲作為意識形態(tài)工具潛力的認識。整體上,這些討論既是同學們一次集中的學術(shù)訓練,也同樣豐富了對電子游戲的學術(shù)思考的案例。
隨著2024博雅電子游戲年會暨北京大學游戲與藝術(shù)創(chuàng)研中心活動圓滿結(jié)束,與會者深刻體會到了電子游戲作為文化、藝術(shù)、科技與人文研究交匯點的重要性。本次年會不僅展示了電子游戲在人文領域的深遠影響,還突出了其在全球文化交流中的核心角色。
通過深入的人文研究,本次會議揭示了電子游戲在構(gòu)建現(xiàn)代社會認同、歷史記憶及道德觀念中的作用。在未來,創(chuàng)研中心期待能夠繼續(xù)推動這一領域的國際合作與學術(shù)探索,促進電子游戲產(chǎn)業(yè)與文化的健康發(fā)展,繼續(xù)見證電子游戲的無限可能。