“保護未成年人”仍然是絕對的中心,但行業(yè)的發(fā)展是否能提上日程?
3月4日、3月5日,全國政協(xié)十四屆二次會議和十四屆全國人大二次會議(以下簡稱“兩會”)在北京召開。“兩會”代表們提出的各種提案往往與人們的生活切身相關(guān),涉及到網(wǎng)絡(luò)和網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容也從未缺席。
觸樂曾經(jīng)陸續(xù)在“兩會”期間整理過各界代表提出的與游戲相關(guān)的提案。我們發(fā)現(xiàn),與游戲相關(guān)的關(guān)鍵詞正在發(fā)生變化。從主張治療網(wǎng)癮、取締網(wǎng)吧,到提倡分級制度、加強未成年人防沉迷措施、規(guī)范化電競等等,這些關(guān)鍵詞的變化,某種程度上反映了整個社會對游戲行業(yè)的認知與態(tài)度的變化,以及政策的落實與發(fā)展。
所以,我們今年繼續(xù)觀察“兩會”代表們又在提案與面對媒體的發(fā)言中說了什么。他們提到的游戲行業(yè)關(guān)鍵詞,有哪些是隨時代變化的,有哪些又是一直不變的?
先從今年的關(guān)鍵詞說起。今年在網(wǎng)絡(luò)上引起最多議論的兩則發(fā)言,分別是人大代表、研祥高科技控股集團董事局主席陳志列的“建議建立大學生網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷機制”,以及全國政協(xié)委員洪明基提出的“建議國家全面禁止未成年人玩網(wǎng)絡(luò)游戲”。
這兩條建議都建立在往年已經(jīng)非常嚴格的“未成年人防沉迷措施”基礎(chǔ)上,認為未成年人每周限玩3小時還不夠,最好徹底杜絕,并且把管控延續(xù)到身為成年人的大學生身上。
然而,把管控延伸到成年人,其實沒有任何法律法規(guī)支持,而且也與成年人應(yīng)當擁有的自主行為能力相違背。除了說明個別建議缺乏法律常識之外,這類言論折射出另一種普遍的觀點:很多人面對問題的第一反應(yīng)就是“干掉它”,面對可能出問題的人第一反應(yīng)就是“管起來”。即使是身為成年人的大學生,只要有可能行為失當或者“自毀前程”,就要像對待小孩一樣把他們管住。
除此之外,也有沒那么“洪水猛獸”的意見。比如,全國政協(xié)委員張金英建議,加強對網(wǎng)游企業(yè)監(jiān)管力度,改進易誘發(fā)青少年成癮的游戲機制,開發(fā)并完善“監(jiān)管App”,檢測不健康信息和不良游戲的傳播。
雖然這位委員并沒有詳細說明設(shè)想中的“監(jiān)管App”應(yīng)該是什么樣子,和如今存在的版號審核等機制是否重合,但她也提出了另一個經(jīng)常被各大委員和代表忽略的問題:“應(yīng)當加強學校家庭教育引導(dǎo),幫助青少年正確平衡游戲和學業(yè)、社交等,通過開展豐富多彩的體育、藝術(shù)、 勞動、科技等活動,減少他們對網(wǎng)絡(luò)游戲的依賴。同時,家長要注重言傳身教,增加互動時間,做好日常教育管理。”畢竟,現(xiàn)在的游戲廠商所承受的監(jiān)管以及防沉迷的責任已經(jīng)到了一個相當高的程度,沒有其他方面的配合,很難取得更好的效果。
全國政協(xié)委員、首都經(jīng)濟貿(mào)易大學特大城市經(jīng)濟社會發(fā)展研究院副院長郭媛媛則提出了《關(guān)于以功能性游戲產(chǎn)業(yè)助推新質(zhì)生產(chǎn)力發(fā)展的提案》。她在提案中主張,應(yīng)當重視功能性游戲的生產(chǎn)力特質(zhì),“以游戲賦能醫(yī)療、教育、科普、文化、青少年社會素養(yǎng)培育等領(lǐng)域,通過趣味性的互動體驗,可以兼容各行各業(yè)功能性、應(yīng)用型內(nèi)容,達成教育、訓練、治療等目的 ”。
這里的“功能性游戲”,指的是不同于傳統(tǒng)娛樂性游戲的嚴肅游戲或應(yīng)用型游戲,旨在讓使用者在游玩過程中能夠?qū)W習知識、訓練技能、模擬管理等等,而且具有“人機協(xié)同、真虛空間過渡媒介的新興產(chǎn)業(yè)突出優(yōu)勢”。換句話說,就是能夠促進教育、科技等其他行業(yè)發(fā)展的游戲產(chǎn)品。
當然,這條提案傳達出的觀點仍然沒有完全擺脫以往的窠臼——游戲依然必須“有用”才能獲得社會層面的認可,它具有娛樂性的一面是不登大雅之堂的。但這已經(jīng)是近年來較為少見的、從專業(yè)角度著眼行業(yè)發(fā)展的提案了。
相比之下,2024年“兩會”代表們提出全面禁止未成年人玩游戲的提案,并不算特別駭人聽聞。廣泛意義上的“未成年人防沉迷”,幾乎是“兩會”上年年出現(xiàn)的重點話題,可以追溯到2007年的“電子海洛因”時期。2007年,全國政協(xié)委員、山西省政協(xié)副主席張正明在提案中建議“要把不健康的網(wǎng)絡(luò)游戲從認識上像禁毒一樣來加強管理”。他的態(tài)度反映了當時社會對游戲行業(yè)的總體認知。
同樣在2007年,全國人大常委會委員、全國人大法律委員會副主任李重庵建議,加強對不良網(wǎng)絡(luò)文化的治理,建設(shè)綠色網(wǎng)絡(luò);實行游戲網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品的分級制度;盡快出臺《未成年人保護法》實施辦法,有效預(yù)防青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)的現(xiàn)象。這基本上概括了從2007年到現(xiàn)在17余年來代表們提案的重點領(lǐng)域,只不過隨著時代變遷,提案的措辭和觀念都發(fā)生了變化。
2008年至2015年,當時的“沉迷網(wǎng)游”被涵蓋在“青少年網(wǎng)癮”這個更大的范疇之下。每年都有代表提出“青少年網(wǎng)癮”相關(guān)的提案,包括但不限于關(guān)閉網(wǎng)吧、加強內(nèi)容審查、建立分級制度以及嚴懲青少年和大學生從事游戲代練等內(nèi)容。
加強內(nèi)容審查、進行內(nèi)容分級是一項每年“兩會”都會出現(xiàn)的呼吁。2007年,全國人大常委會委員、全國人大法律委員會副主任李重庵呼吁:“實行游戲網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品的分級制度;盡快出臺《未成年人保護法》實施辦法,有效預(yù)防青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)的現(xiàn)象?!?008年,多位代表、委員建議“建立網(wǎng)絡(luò)分級制度,對黃色內(nèi)容進行限制”。2009年,全國人大代表、重慶代表團代表汪夏建議,嚴格審查面向未成年人游戲軟件內(nèi)容。2010年,全國人大代表、重慶移動總經(jīng)理沈長富建議網(wǎng)絡(luò)語言分級,網(wǎng)游分時段開放——這聽起來已經(jīng)很像現(xiàn)在的“未成年人限玩令”。
2011年,全國政協(xié)委員張曉梅提出要完善網(wǎng)絡(luò)游戲管理,呼吁盡快出臺游戲分級制度。2014年,全國人大代表、民進湖北省委員會秘書長周建元建議,對網(wǎng)絡(luò)游戲進行審查分級,嚴格實行網(wǎng)游實名制。2015年,全國政協(xié)委員鞏漢林認為電子游戲“魔改”歷史名著、傳播色情,呼吁主管部門加大監(jiān)督、管理、執(zhí)法力度,管控不良文化娛樂環(huán)境。
在那個時期,由于家用電腦尚未普及,網(wǎng)吧是未成年人玩游戲的主要場所,“規(guī)范網(wǎng)吧經(jīng)營”和“加強內(nèi)容審查、取締涉黃涉暴網(wǎng)絡(luò)游戲”的呼吁一樣從未缺席。代表們主張的限制方式也各種各樣。2010年,全國政協(xié)委員、陶然居飲食集團董事長嚴琦建議取締社會網(wǎng)吧;貴州省民族學院黨委書記高萬能建議在全國實行經(jīng)營性網(wǎng)吧“零點斷網(wǎng)”。2015年,全國人大代表買世蕊建議,以立法的手段關(guān)閉網(wǎng)吧場所,減少網(wǎng)吧對青少年的侵害。在這些提案中,網(wǎng)吧等同于黃賭毒場所,未成年人使用網(wǎng)絡(luò)等同于玩網(wǎng)絡(luò)游戲,也沒有提及成年人應(yīng)該去什么更加正規(guī)的地方進行網(wǎng)絡(luò)娛樂。這種“只堵不疏”的風格也一直延續(xù)到現(xiàn)在。
這一時期也有對游戲行業(yè)比較正面的呼吁。2010年,全國人大副委員長顧秀蓮提出,網(wǎng)癮治療要規(guī)范,不能超出治病救人范圍——雖然仍然認為“網(wǎng)癮是病”,但至少看到了“網(wǎng)戒中心”等機構(gòu)的弊端。全國政協(xié)委員鄧亞萍則認為,電子競技將成為未來重要的比賽項目。2016年,全國人大代表、騰訊CEO馬化騰呼吁關(guān)注網(wǎng)絡(luò)盜版問題,促進數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)生態(tài)良性發(fā)展。這些是比較難得的、著眼于促進行業(yè)發(fā)展的提案。
值得注意的是,2012年,全國政協(xié)委員羅援認為,應(yīng)該開發(fā)軍事游戲,變刻板為生動,普及軍事和國防教育。這可能是最早涉及“功能性游戲”的提案。直到2024年,我們才再一次看到類似的提案。
2017年之后,“兩會”提案關(guān)于游戲的部分依然聚焦于未成年人。但“未成年人防沉迷”這個較為中性的說法替代了“網(wǎng)癮”等之前明顯負面的用詞,“網(wǎng)絡(luò)游戲”也逐漸集中在了移動游戲這個類別。同時,代表們更多地將目光聚焦在未成年人防沉迷的具體實施上。這些措施包括通過技術(shù)手段進行實名認證、市場管控,以及在法律法規(guī)上落實對未成年人的保護。
2017年,全國人大代表、省核工業(yè)地質(zhì)局局長、民盟湖南省委副主委何寄華建議,嚴格實行手游實名認證,進行人臉識別;全國人大代表、騰訊董事會主席兼CEO馬化騰提交“加強未成年人健康上網(wǎng)保護體系建設(shè)”的建議案,提出保護未成年人網(wǎng)絡(luò)需要家長、學校、相關(guān)部門與互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)共同行動,相互配合,一起構(gòu)筑未成年人網(wǎng)絡(luò)保護的同心圓。
2020年,全國人大代表、江西財經(jīng)大學貿(mào)易與環(huán)境研究中心主任、民建江西財經(jīng)大學委員會主委李秀香主張,利用區(qū)塊鏈技術(shù)建立國家級網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷平臺。全國人大代表、杭州技師學院教師楊金龍則強調(diào)用“刷臉”解決未成年人沉迷網(wǎng)游問題,并建立未成年人過度消費的退款渠道。全國人大代表、石橫特鋼集團有限公司董事長張武宗則主張,上課期間應(yīng)當關(guān)閉網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)。
當然,管控從未成年人擴大到成年人的趨勢也一直存在。2021年,全國人大代表、華南師范大學教授林勇提議,要針對網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的運營進行專門立法,嚴格規(guī)定游戲企業(yè)開放服務(wù)器的時間,不僅工作日晚間禁止未成年人登陸,凌晨開始也要禁止對成年玩家提供服務(wù)。這與今年“把防沉迷擴展到大學生”的建議異曲同工,主張把大人當小孩一樣管。
代表們的積極進言取得了成效。以上提案,包括但不限于通過人臉識別確認未成年人身份、開通未成年人退款渠道,以及限定未成年人可玩游戲的時間,都已經(jīng)實現(xiàn)了。
2021年,最嚴“未成年人限玩令”頒布,未成年人每周游戲時間不能超過3小時。2022年,游戲工委發(fā)布的《2022中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護進展報告》顯示,未成年人游戲總時長、消費流水等數(shù)據(jù)極大幅度減少,近3成未成年人游戲充值減少,游戲企業(yè)防沉迷系統(tǒng)覆蓋九成以上未成年游戲用戶。這說明“未成年人沉迷游戲問題已得到基本解決”。
但再嚴格的防沉迷措施也會有漏網(wǎng)之魚。因此,近年的提案多半以繼續(xù)加強監(jiān)管、堵住漏洞為主。當然,“電子海洛因”論和“一棍子打死”的聲音仍然沒有完全銷聲匿跡——2018年,全國政協(xié)委員、唐山市人民醫(yī)院院長胡萬寧在接受未來網(wǎng)采訪時表示,“網(wǎng)絡(luò)游戲是精神毒品,就得一棒子打死,否則早晚都得死灰復(fù)燃”。2023年,全國人大代表、齊魯制藥集團總裁李燕提案建議國家全面停止向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù),并將此納入《未成年人保護法》。再后來,就是今年“兩會”那兩個引起爭議的“全面禁止未成年人玩游戲”和“把防沉迷擴展到大學生”的代表發(fā)言了。
這其實也反映出,哪怕時代已經(jīng)發(fā)生了變化、這種簡單粗暴的管控主張越來越容易遭到輿論上的反對,“一刀切”的言論和觀念仍然很有市場。提出建議的代表們本身往往并不會拿出在當下行業(yè)和市場環(huán)境下具有可行性的“封殺辦法”,也不會考慮以目前游戲行業(yè)的產(chǎn)值規(guī)模,“一刀切”會造成什么后果。當然,這既說明社會對游戲行業(yè)的認識與偏見難以扭轉(zhuǎn),也說明我們需要更多專業(yè)人士去提出真正對游戲行業(yè)有用、可行的監(jiān)管與發(fā)展建議。
縱觀2007年至今“兩會”上與游戲相關(guān)的提案,保護未成年人、防沉迷等內(nèi)容是絕對的中心,這一點10幾年來并沒有太大變化。對內(nèi)容審查的強調(diào)、對分級制度的呼吁,都圍繞這一點展開。
而提案中所使用的關(guān)鍵詞,則具有一定的時代印記,隨著時代變化。從“戒網(wǎng)癮”到“防沉迷”,某種程度上讓網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)崿F(xiàn)了去污名化;從“整頓社會網(wǎng)吧”到各種實名制、“人臉識別”技術(shù)的普及,則反映了社會變遷與技術(shù)上的變化。技術(shù)的普及、平臺的普及,也使得網(wǎng)絡(luò)游戲更為普及,提案所要求的管控措施也因此更加復(fù)雜和嚴格。
還有一些我們希望看到的變化。從2007年至今,“兩會”上涉及的游戲提案仍然是以管理、監(jiān)督與管控為主。分級制度雖然很早就有人提出,但至今絕大部分內(nèi)容生產(chǎn)仍然以“保護未成年人”和“綠色”為標準。哪怕在“防沉迷”已經(jīng)卓有成效的今天,“一刀切”與“喊打喊殺”的言論仍占多數(shù);從專業(yè)角度出發(fā)、對于促進行業(yè)發(fā)展、鼓勵創(chuàng)作優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的提議仍屬少數(shù),對于“堵不如疏”、讓家庭、社會共同推動防沉迷視野的呼吁僅有零星。
這種言論比例,也反映了游戲行業(yè)本身的矛盾位置。一方面,游戲行業(yè)雖然產(chǎn)值很高,本身創(chuàng)造了巨大的經(jīng)濟價值,但在整體國民經(jīng)濟中占比仍然不算高。根據(jù)某證券公司數(shù)據(jù),2022年游戲行業(yè)在名義 GDP (也稱貨幣GDP,指以生產(chǎn)物品和勞務(wù)的當年銷售價格計算的全部最終產(chǎn)品的市場價值)中的貢獻約為22‰。
另一方面,游戲的社會影響力卻遠遠高于它的經(jīng)濟含量。在很多激烈的言論中,人們甚至將對游戲的關(guān)注等同于對下一代的關(guān)注,上升到了國家、未來的高度。但比起鋼鐵、汽車等傳統(tǒng)行業(yè),游戲行業(yè)不僅年輕,整個社會都缺乏對它的了解,也因為其娛樂性被認為可有可無,“喊打喊殺”顯得非常理直氣壯。
但事情已經(jīng)發(fā)生了變化,這種變化還會一直持續(xù)下去。目前,游戲行業(yè)被歸類于網(wǎng)絡(luò)出版行業(yè)。網(wǎng)絡(luò)出版雖然在線上進行,卻與傳統(tǒng)出版一樣,傳播的是思想、文化與知識。游戲不僅是娛樂產(chǎn)品,也是文化產(chǎn)品,其中所傳播的情感、文化與價值觀,能對青少年和成年人產(chǎn)生巨大影響。全球范圍內(nèi)的優(yōu)秀游戲作品、以及熱愛這些作品的國內(nèi)年輕一代早就證明了這一點。而因為各種各樣的原因,國產(chǎn)游戲錯失了一段非常重要的發(fā)展時期。我們是否能創(chuàng)造出有同樣價值、對青少年和成年人有同樣影響力的文化產(chǎn)品,也是一件關(guān)乎未來的大事。
好在,哪怕稀少,也有代表會從專業(yè)角度關(guān)注游戲行業(yè),并且愿意為之呼吁。未來,電競產(chǎn)業(yè)是否會得到進一步發(fā)展,“功能性游戲”是否能發(fā)揮新的社會價值,涉及游戲賬號中的虛擬財產(chǎn)安全、個人信息等的法規(guī)是否會得到完善……這些行業(yè)在進一步發(fā)展中需要關(guān)心的問題,在“未成年人沉迷游戲”基本得到解決之后,也許會成為討論的主流。