上帝模擬游戲最后的旗幟。
翻譯本文的緣起,在于剛剛發(fā)售的《地下城4》(Dungeons 4)?!暗叵鲁恰毕盗泻驮缒陣鴥?nèi)PC游戲玩家的共同回憶《地下城守護者》(Dungeons Keeper)有些說不清道不明的關系,雖然官方從來沒有表過態(tài),但坊間有不少人認為‘地下城”系列算得上是《地下城守護者》的精神續(xù)作,“地下城”幾作的維基百科頁面也都直接將它們和“地下城守護者”系列作比較。然而,相比于還保留著濃厚上帝模擬游戲色彩的“地下城守護者”兩作,“地下城”從初代到4代一直走在加強資源管理、基地建設和控兵的即時戰(zhàn)略之路上。于是也會有老玩家感慨,這兩者其實并不像。
這樣的對比正好對應上了本文對比的《黑與白2》(Black & White 2)和《黑與白》(Black & White)。作為上帝模擬游戲最后的旗幟,《黑與白》兩代在口碑和評價上的變化也值得探究。
此外,哪怕在各種數(shù)字分銷平臺已經(jīng)無比成熟的2023年,玩家想玩到這個系列的正版,也只能通過當年發(fā)售的實體光盤。這個有些諷刺的現(xiàn)實和早已倒掉的牛蛙、早已沒落的“上帝模擬”類型,以及早已不再年輕的鬼才彼得·莫利紐克斯一起,為一個曾經(jīng)充滿狂想的PC游戲時代寫下了注腳。
到底什么是“上帝模擬游戲”?如果你拿這個問題去問100位PC游戲玩家,得到的回答多半會是“嗯,就是能讓你扮演某種神祇的游戲”。這個回答當然沒錯,這確實是“上帝模擬游戲”這個類型的首要條件。
但是,確定了這個首要條件之后,我們不免要追問:“上帝模擬游戲里應該有什么?”比如說,你在游戲里能干些什么?游戲會講述什么樣的故事?游戲觀感如何,玩起來又有什么體驗?玩家怎么和游戲內(nèi)世界互動?上述要素之間是怎么樣互動的?拿這些問題去問上面提到的那100個人,答案就不那么整齊劃一了,玩家們的意見一定會有分歧。
讓我們把時鐘撥回21世紀初。在2001年發(fā)售、極具開創(chuàng)性的上帝模擬游戲《黑與白》中,彼得·莫利紐克斯想要直接或間接地找到這些問題的答案——雖然可能有些爭議,但憑借著1989年發(fā)售的《上帝也瘋狂》,他通常被認為是“上帝模擬游戲”之父。
當時,PC Gamer雜志給了這款游戲94分的高分,負責評測的Tim Stone說,這款游戲“充溢著偉大的構思和嶄新的設計”以及“《黑與白》帶來了非凡的娛樂性”。
《黑與白》是怎么詮釋上帝模擬游戲的呢?你在游戲中理所當然地扮演一位神,并且通過你在伊甸世界中的代言人——一個由你選擇的巨大神獸——來對你的人類追隨者們施加影響。你需要從這些人類追隨者中獲取力量,為此需要激發(fā)他們對你的忠信,并且通過你達成的功績使他們變得更加敬畏,并借此慢慢擴大這些追隨者的定居點,以模擬游戲的方式擴展文明。接下來,你需要讓自己所處的島上的其他敵對村落也來信仰并追隨你,直到你拿下整座小島并進入下一關。游戲便在這樣的流程中循環(huán)往復。
這些內(nèi)容看似沒什么驚人之處,但是《黑與白》在上述框架的基礎上完成了極具開創(chuàng)性的整套操控和游戲性系統(tǒng)。再考慮到它的誕生時間,這一切就顯得更加難得了。整個游戲的體驗充滿了莫利紐克斯的新奇創(chuàng)意帶來的吸引力,又充滿著與生俱來的樂趣。你在游戲里能夠看著你的神獸長大、進化,甚至能看到它在游戲里自己玩耍。扮演神明的過程充滿了童趣,即便當時有評論者認為游戲性深度不夠。但是,這個類似養(yǎng)電子寵物的神獸養(yǎng)成部分,加上游戲的操控和呈現(xiàn),已經(jīng)使得《黑與白》成為上帝模擬游戲這個類型的王者。
時至今日,《黑與白》在Metacritic上的分數(shù)依然有90分,同時得到了來自全世界評論家廣泛的贊譽。
接下來我們看看《黑與白2》。在前作已經(jīng)獲得如此廣泛贊譽的情況下,要怎么制作續(xù)作就是一個大問題了。這也是莫利紐克斯在游戲開發(fā)期間接受某次采訪時談及的話題?!拔抑肋@個問題令我們頭大,”說這話的時候,他臉上掛著悔恨的笑,“但我們正在制作一款能同時給即時戰(zhàn)略和上帝模擬帶來巨大變革的游戲。我們將把這兩者結合在一起。”
表面上看,這不光是個正確而英明的決定,也是一個非常符合莫利紐克斯野心的決定。沒錯,眼下最需要改進的,就是怎樣在《黑與白》已有的表層設計(包括令人印象深刻的畫面和充滿創(chuàng)意的系統(tǒng))基礎上給它增加更多機制,讓游戲能夠更有深度,給予玩家更多研究的空間。所以,為什么不試試把上帝模擬這個類型和早已成熟的即時戰(zhàn)略結合在一起呢?這個想法絕對是有意義的,對于果斷購入了初代《黑與白》且愛它愛到骨子里的我來說,哪怕是放在今年,2023年,我也還是會這么想。
這也正是莫利紐克斯和他的團隊所做的。當《黑與白2》于2005年發(fā)售時,它帶來了一套完全屬于即時戰(zhàn)略游戲的小隊戰(zhàn)斗控制系統(tǒng),玩家的過關途徑不再只有通過建國和擴張拿影響力分數(shù)了,而是可以像傳統(tǒng)即時戰(zhàn)略游戲中那樣,通過戰(zhàn)斗來過關。選擇武力路線的玩家需要拉起一支足夠能打的隊伍,然后在巨大神獸和自身的神力輔助下(比如你可以搓出各種天外飛仙的火球朝敵人家砸過去),以武力征服敵人的城池。
于是,玩家擁有了一個包含了好幾種類型核心玩法的游戲——養(yǎng)成大神獸的過程像是微縮版的電子寵物游戲,建國擴張的過程像是“文明”式的模擬游戲,領兵打仗的過程又像是即時戰(zhàn)略游戲。從紙面上看,它似乎已經(jīng)不僅僅是個類型融合游戲那么簡單了,更是本身就已經(jīng)非常出色的初代《黑與白》的完美續(xù)作,甚至能成為游戲史上留名的杰作。然而問題在于,正如PC Gamer雜志在當時的評測中指出的那樣,“它的真實水準并不怎么樣”,因為“缺乏足夠突出的核心玩法”。
當時有很多評測發(fā)現(xiàn)了這個大問題——雖然《黑與白2》給玩家提供了來自各個類型游戲的玩法和系統(tǒng),但每一個系統(tǒng)單獨拎出來看,實現(xiàn)得都不怎么樣?;蛘哒f,每一個子系統(tǒng)都沒有達到它們在各自對應的類型中應該達到的深度。從建設城池的角度看,它比不上“模擬城市”那樣真正的建設模擬類游戲;從即時戰(zhàn)略的角度看,它也比不上那些專注于此的即時戰(zhàn)略游戲,比如《羅馬:全面戰(zhàn)爭》。而且還不是略有差距的問題,而是天上地下的程度。于是,這個游戲最終成了一個“樣樣通樣樣松”的典型。
問題還不止于此,和各個系統(tǒng)膚淺的設計相伴相生的,還有一些更具體的、從初代開始就延續(xù)下來的執(zhí)行問題,比如十分不公平的發(fā)展速度,以及要么陰險無比、要么弱智到感人的電腦AI。
當我們快進到2023年,并且真正又玩了一遍游戲之后(現(xiàn)在要重玩這個游戲可不容易。它沒有在任何數(shù)字商店上架,我得把當年買的實體盤又找出來,再打一大堆第三方補丁,才能讓它在眼下的新硬件和新系統(tǒng)上運行),我發(fā)現(xiàn),雖然很多初版的問題已經(jīng)修復了,但游戲性方面缺乏深度、游戲節(jié)奏過于緩慢、用戶界面的控制不連貫和電腦AI過于弱智這幾個問題依然非常明顯。時間的流逝并沒有帶來奇跡,讓游戲原本就有的問題通通消失。
在足足一半的游戲時間里,我都覺得游戲的鏡頭控制非常難受,而且以現(xiàn)今的標準來看實在過于復雜。我時常要在鍵盤上敲打各種連招,再配合鼠標的快速點擊才能搖出一個想要的視角。這個操作時常令我覺得自己手指的協(xié)調(diào)性不夠,并最終讓我真的罵,罵出聲。
另外游戲中的核心設計“神之手”的操作也比我記憶中的更折騰。有些時候,神之手的手勢控制還過得去,比如我撓大老虎神獸的肚皮,或者幫著我的小人拔樹及放置建筑物的時候。但另一些時候就很令人忿忿,比如我的手上握著些東西,我想放開,于是我前后劃動鼠標——這就是放開的手勢動作——然而卻發(fā)現(xiàn)我把那東西握得更緊了。還有些時候,我會在非我本意的情況下直接上手扇大神獸一巴掌,甚至還有一次,我抓上了一個小人沒放開,結果直接喂給了大神獸——在我還沒來及做出任何補救措施的情況下,大神獸直接把那小人吞了。
但說實話,重玩《黑與白2》給我留下最深刻印象的,并不是游戲的缺點,而是其中包含的優(yōu)點和創(chuàng)意。這么多年過去,這些銳意進取的創(chuàng)意變得更加具有吸引力了。
現(xiàn)如今,3A游戲全都在打安全牌,再也沒有誰敢搞《黑與白2》這個級別的科學實驗了。哪怕莫利紐克斯在游戲發(fā)售前后吹了那么多牛,你還是應該為他在《黑與白2》里塞入如此激進的創(chuàng)意致敬。
是的,放到當下,《黑與白2》最偉大的地方就是它告訴我們,曾經(jīng)有那么一個時代,還有人敢于拿一個擁有備受贊譽的前作、且預算高昂的續(xù)作開發(fā)機會來做如此激進的實驗,以求為整個類型帶來一些新東西。現(xiàn)在你則會發(fā)現(xiàn),新的游戲機制或者全新的類型融合試驗只會出現(xiàn)在那些低預算的獨立游戲里,3A游戲則已經(jīng)保守到不像話了。對于PC游戲來說,這著實是個巨大的損失。
時至今日,《黑與白2》還在放射著它的光芒。就算是今天去重玩,它提供的視覺體驗也依然優(yōu)秀。它的核心游戲性,比如帶著你的大神獸四處瞎鬧,影響你的小人建立起崇拜你的國度,用你的神力制造各種神績等等,都還是非常有趣,令人欲罷不能。巨大神獸的形象和在逐漸鋪開的國度里忙碌著的小人合在一起,還能喚起你關于一些巨獸電影的回憶,比如《哥斯拉》。甚至僅僅在這座充滿魔法的小島上閑逛,也能喚起你的童心。如果你能對過于簡單的部隊管理和操控,以及不怎么樣的敵人AI睜一只眼閉一只眼的話,戰(zhàn)斗部分也會變得很有趣,尤其是當你的神力和大神獸都參與其中時。
我的感覺是,雖然在《黑與白2》之后仍有上帝模擬類游戲推出,但它們基本上都是一些小成本、小制作了。莫利紐克斯帶領他的團隊在《黑與白2》里已經(jīng)摸到了3A級別上帝模擬游戲的極限,不過,他們雖然想了很多,卻沒法確保所有想法都能實現(xiàn)。簡單來說,他們有強大但沒有完全經(jīng)過驗證的創(chuàng)意,同時又要確保游戲能融合多個不同的系統(tǒng),要確保玩家能有效操控這么多個系統(tǒng),還要確保游戲的核心玩法是電子寵物式的大神獸養(yǎng)成……這一切加在一起,對于2000年代中期的獅頭來說還是太有挑戰(zhàn)性了。就像神話中的伊卡洛斯一樣,《黑與白2》也在嘗試高飛,嘗試把上帝模擬游戲真正帶入天堂,但它沒能做到,它的結局只有被太陽燒毀,墜落于地。
雖然《黑與白2》發(fā)起的是這樣一場結局早已注定的沖鋒,但它依然能給你帶來一段美好的單機游戲體驗。
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