三消還能誕生《寶石迷陣》那樣的優(yōu)秀游戲嗎?

要制作一個(gè)利用玩法機(jī)制讓玩家愉快、沉迷,而不是誘導(dǎo)付費(fèi)的三消游戲,有多難?

作者拖泥錢(qián)2023年11月14日 21時(shí)19分

三消游戲堪稱知名度最高的游戲類型之一,它可以超越年齡、跨越群體,很多人都知道,也都玩過(guò)。

我很喜歡三消游戲,多年前玩過(guò)Palm Treo上的《寶石迷陣》,玩過(guò)NDS上的《動(dòng)物管理員》,它們都充滿樂(lè)趣。不過(guò)我也發(fā)現(xiàn),和三消同為經(jīng)典的RPG、動(dòng)作、策略等等游戲類型一直在跟著時(shí)代進(jìn)步,從2D變成了3D,有了更豐富的設(shè)計(jì),更有趣的體驗(yàn)。但三消這個(gè)類型,好像在某個(gè)時(shí)間點(diǎn)后就停滯了。

Palm Treo上的《寶石迷陣》(當(dāng)時(shí)也有翻譯成“鉆石迷情”的)一度令我和身邊朋友沉迷

隨著“免費(fèi)加內(nèi)購(gòu)”的模式崛起在手游上,三消玩法的游戲普遍都選擇了適應(yīng)這種模式。最有名也最吸金的莫過(guò)采用關(guān)卡加道具制的《糖果傳奇》(Candy Crush)。這類游戲在商業(yè)上的成功毋庸置疑,但其內(nèi)購(gòu)設(shè)計(jì)普遍建立在“阻止玩家通關(guān)”的基礎(chǔ)上。

如果你也時(shí)不時(shí)被這類三消游戲卡住,這并不意外。2014年,計(jì)算機(jī)科學(xué)家Toby Walsh發(fā)表了一篇論文,證明了《糖果傳奇》的部分關(guān)卡是NP-hard問(wèn)題。這個(gè)概念本身解釋起來(lái)已經(jīng)相當(dāng)復(fù)雜,總的來(lái)說(shuō),論文告訴我們,像《糖果傳奇》這類玩法的三消游戲,特定的通關(guān)要求可能是非常困難的——這常見(jiàn)于后期關(guān)卡中。玩家不得不額外付出金錢(qián)——也就是游戲的付費(fèi)點(diǎn)設(shè)計(jì)——或者時(shí)間,才能在游戲里取得成績(jī)。某種意義上說(shuō),這也是利用了人性的弱點(diǎn)吧。

一般玩家對(duì)《糖果傳奇》最深的印象就是關(guān)卡數(shù)量多,感覺(jué)永遠(yuǎn)打不完(截圖來(lái)自玩家“Johnny Crush”的1萬(wàn)關(guān)視頻),打不完的關(guān)卡中有無(wú)數(shù)付費(fèi)點(diǎn)等著你

在《糖果傳奇》模式外,另一個(gè)三消熱門(mén)類型是RPG、策略游戲,相當(dāng)于三消的回合制變體。個(gè)人認(rèn)為,這是三消和RPG結(jié)合時(shí),可能受限于技術(shù)或玩法設(shè)計(jì)而誕生的“偷懶玩法”。這類游戲中的三消玩法大多只是對(duì)操作的粉飾,把三消玩法換成鼠標(biāo)點(diǎn)選技能或別的方式,也不會(huì)有什么變化,三消只是個(gè)可有可無(wú)的點(diǎn)綴。

我曾經(jīng)興沖沖地下載了《克魯賽德戰(zhàn)記》,結(jié)果游戲中三消戰(zhàn)斗玩法是只有一行的消除

這些年我嘗試過(guò)不少三消游戲,有的非常出色,但大部分質(zhì)量平平。慢慢地,我從自己玩過(guò)的三消游戲中,拼湊出了一些導(dǎo)致三消游戲玩法缺乏變化的原因。作為一個(gè)三消游戲愛(ài)好者,我也想與其他喜歡這個(gè)類型的玩家一起討論:要制作一個(gè)利用玩法機(jī)制讓玩家愉快、沉迷,而不是誘導(dǎo)付費(fèi)的三消游戲,到底有多難?

一切向錢(qián)看

《糖果傳奇》一開(kāi)始的游戲體驗(yàn)還不錯(cuò),手感流暢,畫(huà)面精美,在視覺(jué)特效和音效的加成下,確實(shí)有幾分“消除快樂(lè)新高度”的感覺(jué)。但圖窮匕見(jiàn),大概在100關(guān)后,通關(guān)難度陡然上升。我剩余的步數(shù)不足以消除通關(guān)所需的障礙,要么購(gòu)買(mǎi)道具或步數(shù),要么重新來(lái)過(guò),試試下次的運(yùn)氣。

《糖果傳奇》這種“障礙加目標(biāo)加內(nèi)購(gòu)”式的關(guān)卡設(shè)計(jì)影響力是如此深遠(yuǎn),直到今天仍然是三消游戲的“標(biāo)準(zhǔn)設(shè)計(jì)”

這些關(guān)卡的“設(shè)計(jì)初衷”是通過(guò)不讓玩家過(guò)關(guān)而把玩家導(dǎo)向付費(fèi)。步數(shù)限制看起來(lái)是“有限制條件地解謎”,實(shí)則是付費(fèi)的鉤子。步數(shù)限制、關(guān)卡和道具讓游戲看起來(lái)是一個(gè)消除解謎,但這些內(nèi)容服務(wù)的對(duì)象是內(nèi)購(gòu),而不是玩家的體驗(yàn)。

之后,市場(chǎng)上又涌現(xiàn)出很多類似“關(guān)卡加道具加步數(shù)限制”的三消游戲,其核心都是《糖果傳奇》這種設(shè)計(jì)理念。玩家的體驗(yàn)是只是目標(biāo)收入的籌碼之一,再怎么平衡,游戲都是為收入而服務(wù),而不是玩家。

但《糖果傳奇》的收入證明了這種設(shè)計(jì)模式在商業(yè)上是多么成功,回報(bào)是多么豐厚。這款2012年推出的游戲,截至2023年,總收入超過(guò)了200億美元。面對(duì)這種量級(jí)的商業(yè)回報(bào)機(jī)會(huì),我理解所有的開(kāi)發(fā)商都會(huì)做《糖果傳奇》或類似的游戲。

2016年初,動(dòng)視暴雪用59億美元收購(gòu)了《糖果傳奇》背后公司King,這個(gè)價(jià)格反映出了《糖果傳奇》和其續(xù)作在未來(lái)的營(yíng)收能力?

這里有例外嗎?還真有一個(gè)。那就是淘寶客戶端里的消除游戲《火爆連連消》(游戲以前叫《省錢(qián)消消消》,也許還有其他名字,下文統(tǒng)稱為《火爆連連消》)。2021年,我發(fā)現(xiàn)了這款游戲,它除了美術(shù)之外,玩法、運(yùn)營(yíng)模式都和以《糖果傳奇》為代表的絕大多數(shù)免費(fèi)內(nèi)購(gòu)三消游戲都大同小異。最大的不同在于,它是個(gè)完全免費(fèi)的游戲,沒(méi)有內(nèi)購(gòu)。?

左邊是游戲界面,右邊是游戲主界面,主界面比我一開(kāi)始玩的時(shí)候多了不少新功能入口,以前還是比較簡(jiǎn)潔的

原因很簡(jiǎn)單:這款游戲存在的主要目的不是掙錢(qián),而是為淘寶客戶端導(dǎo)流量和?;?,以及和淘寶客戶端里其他“小游戲”共同編織其一個(gè)龐大、覆蓋盡可能多類型用戶的營(yíng)銷(xiāo)運(yùn)營(yíng)網(wǎng)絡(luò)。在這個(gè)前提下,《火爆連連消》對(duì)玩家非常友好。過(guò)不了關(guān),可以用游戲內(nèi)貨幣或淘寶的淘金幣買(mǎi)道具;體力限制導(dǎo)向的是對(duì)淘寶客戶端的打開(kāi)率和用戶習(xí)慣培養(yǎng);大部分關(guān)卡設(shè)計(jì)得比較寬松,難度同樣對(duì)打開(kāi)率等指標(biāo)負(fù)責(zé)。

游戲在淘寶、閑魚(yú)中加體力分別對(duì)應(yīng)各自App的活躍、引導(dǎo)行為和幾個(gè)“類游戲”模塊之間相互導(dǎo)流

其他游戲中有的模塊、運(yùn)營(yíng)活動(dòng),《火爆連連消》中都有,但因?yàn)楸晨侩娚唐脚_(tái),一些活動(dòng)玩起來(lái)和其他游戲中的一樣,背后邏輯卻完全不同。比如未能通關(guān),彈出菜單中的“付費(fèi)后繼續(xù)游玩”是購(gòu)買(mǎi)商品。至于一個(gè)商品能否出現(xiàn)在這個(gè)位置,根據(jù)電商平臺(tái)的算法,應(yīng)該是面向賣(mài)家的付費(fèi)營(yíng)銷(xiāo)服務(wù)。這讓《火爆連連消》變成了某種“內(nèi)置廣告免費(fèi)游戲”,羊毛出在了豬身上。

類似邏輯的還有品牌冠名的小活動(dòng),植入程度有深有淺。這時(shí)候玩家玩游戲(有植入元素)獲得道具(收益),有點(diǎn)“品牌方給平臺(tái)錢(qián),替玩家課金”的味道。

這些廣告就是其他手游里的“課金點(diǎn)”,只不過(guò)錢(qián)不是直接從玩家兜里出,算是電商平臺(tái)搭臺(tái)商家唱戲請(qǐng)玩家看,掙商家的錢(qián),商家能不能讓玩家買(mǎi)東西,就要看自己的本事了

在《火爆連連消》中,游戲運(yùn)營(yíng)方的業(yè)務(wù)壓力可能主要來(lái)自能否達(dá)成對(duì)淘寶客戶端活躍度有所貢獻(xiàn);能否讓游戲內(nèi)貨幣與淘寶其他運(yùn)營(yíng)模塊平衡(淘金幣、農(nóng)場(chǎng)能量等);能否讓游戲中的運(yùn)營(yíng)活動(dòng)或游戲內(nèi)容,為淘寶賣(mài)家營(yíng)銷(xiāo)服務(wù)體系提供資源。這些業(yè)務(wù)想要完成好,都和玩家玩得是否高興有關(guān)。所以在《火爆連連消》中,我?guī)缀醺杏X(jué)不到“逼課”的設(shè)計(jì),游戲中大部分內(nèi)容都直接服務(wù)于玩家,間接完成業(yè)務(wù)目標(biāo)。其中也有一些比較“赤裸裸”的任務(wù),但就像“好評(píng)返現(xiàn)”一樣,玩家照做后,還是能有點(diǎn)甜頭的。

在我玩得比較頻繁的那段時(shí)間,《火爆連連消》定期更新關(guān)卡,有日常運(yùn)營(yíng),還加入了當(dāng)時(shí)手游熱門(mén)的通行證體系(用虛擬財(cái)產(chǎn)購(gòu)買(mǎi))和拉活躍的小隊(duì)(群組)功能。這是一個(gè)完整的手游,而不是一般的網(wǎng)頁(yè)小游戲。而它的體驗(yàn)也不太可能在其他有內(nèi)購(gòu)的手游上體驗(yàn)到。

為了收入而生的通行證,在這里僅用來(lái)提升活躍度

《火爆連連消》在三消手游中無(wú)疑是一個(gè)特殊的存在。一方面,淘寶足夠有錢(qián),有能力放棄手游的收入,打造一款無(wú)內(nèi)購(gòu)產(chǎn)品;另一方面,恐怕只有電商才能用手游當(dāng)營(yíng)銷(xiāo)運(yùn)營(yíng)工具,在其他業(yè)務(wù)上掙回放棄內(nèi)購(gòu)的收入。二者相輔相成,缺一不可。

不過(guò)《火爆連連消》也證明了一點(diǎn):現(xiàn)有《糖果傳奇》模式的手游,正是通過(guò)“讓玩家不爽”來(lái)刺激玩家付費(fèi)的。

錢(qián)的影響早已深入骨髓

沒(méi)有內(nèi)購(gòu)就可以提高一款三消手游的體驗(yàn)嗎?也不是。

我玩了1年多Apple Arcade(蘋(píng)果的游戲訂閱服務(wù))中沒(méi)有內(nèi)購(gòu)的《動(dòng)物管理員:世界》(ZooKeeper:World,下文簡(jiǎn)稱《世界》),這是一個(gè)關(guān)卡三消結(jié)合動(dòng)物園建造、經(jīng)營(yíng)的游戲。通關(guān)三消關(guān)卡,獲得資源建造動(dòng)物園。這是個(gè)標(biāo)準(zhǔn)內(nèi)購(gòu)休閑游戲的框架,《世界》按照這樣的架構(gòu)制作了游戲,然后僅拿走了內(nèi)購(gòu)。結(jié)果就是,作為玩家的我并不覺(jué)得這是個(gè)“良心”游戲,只是覺(jué)得很無(wú)聊,設(shè)計(jì)混亂,缺乏吸引力。

從玩法上來(lái)說(shuō),消除和建造經(jīng)營(yíng)動(dòng)物園都不錯(cuò),但“免費(fèi)加內(nèi)購(gòu)”的結(jié)構(gòu)影響了玩法樂(lè)趣

舉2個(gè)具體的例子,《世界》的關(guān)卡與《糖果傳奇》模式相同,玩家需要在限定的步數(shù)內(nèi),通過(guò)消除達(dá)到某種目標(biāo)才能通關(guān),并提供多種強(qiáng)度(消一個(gè),消3×3,開(kāi)局炸彈以及更容易獲得高級(jí)炸彈的園長(zhǎng)模式)的道具。在內(nèi)購(gòu)游戲里,關(guān)卡難度將玩家導(dǎo)向購(gòu)買(mǎi)道具通過(guò),難度意味著付費(fèi)強(qiáng)度;在《火爆連連消》里,難度對(duì)應(yīng)玩家打開(kāi)淘寶的頻率。而在《世界》里,沒(méi)有內(nèi)購(gòu),沒(méi)有營(yíng)銷(xiāo)需要,這一整套道具、難度體系卻依然存在,它不服務(wù)于玩家(游戲體驗(yàn)并沒(méi)有變好),不服務(wù)于開(kāi)發(fā)商。這種缺乏目的的游戲設(shè)計(jì),時(shí)不時(shí)就讓我感覺(jué)自己在做無(wú)用功。

游戲中的關(guān)卡難度并不低,用強(qiáng)力道具也不能保證一次過(guò)關(guān)

游戲中的動(dòng)物園建造做得不錯(cuò),然而它和消除關(guān)卡牢牢綁定在一起。建造升級(jí)所需要的金幣要靠玩三消關(guān)卡取得,玩家不能只建造不消除。與此同時(shí),經(jīng)營(yíng)的元素很少,主要還是作為游玩消除獲得獎(jiǎng)勵(lì)(金幣購(gòu)買(mǎi)、升級(jí))的展示區(qū)而存在——在內(nèi)購(gòu)手游中,這類建造模塊都是作為消除的獎(jiǎng)勵(lì)。在沒(méi)有內(nèi)購(gòu)的《世界》里,獎(jiǎng)勵(lì)的意味本身被極大地削弱了,這種設(shè)計(jì)上的依附關(guān)系中讓玩家找不到“平衡”,還不能暢快游玩。

動(dòng)物園建造還是不錯(cuò)的,但經(jīng)營(yíng)玩法很薄弱,可玩性不高

動(dòng)物園的搭建非常依賴玩三消拿金幣,有金幣才能買(mǎi)東西升級(jí)

以內(nèi)購(gòu)游戲結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)、又抽走內(nèi)購(gòu)的模塊,在《世界》中還有很多。這也讓《世界》愈發(fā)無(wú)聊。

我猜測(cè),對(duì)于開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō),與蘋(píng)果的合作還不足以讓它放棄保留《世界》重新變回內(nèi)購(gòu)手游的可能性;或者是在內(nèi)購(gòu)三消對(duì)戰(zhàn)《動(dòng)物園管理員:戰(zhàn)斗》上的成功,已經(jīng)讓它徹底轉(zhuǎn)向了內(nèi)購(gòu)手游這一方向。雖然《世界》的失敗不能直接歸咎于“錢(qián)多少”的問(wèn)題,但它證明了“收入”對(duì)手游的影響是無(wú)處不在的——哪怕沒(méi)有內(nèi)購(gòu)的游戲,依然折在了“內(nèi)購(gòu)模式”上。

收入對(duì)三消手游玩法設(shè)計(jì)的影響,就是這樣深入骨髓且無(wú)處不在。

喧賓奪主的融合設(shè)計(jì)

《鏟子騎士:袖珍地牢》(Shovel Knight:Pocket Dungeon,下文簡(jiǎn)稱《地牢》)是我近幾年玩到過(guò)最好的三消變體游戲。這款游戲的核心玩法是:在一個(gè)8×8的空間里,敵人從上方緩緩掉落,玩家控制角色移動(dòng),通過(guò)攻擊消除敵人或障礙物。當(dāng)敵人排成行列或橫豎相連大于等于3時(shí),攻擊具有連鎖效應(yīng),也就是“連消”。

主要戰(zhàn)斗界面長(zhǎng)這樣,如果攻擊連成一片的紅蟲(chóng),就能打出一個(gè)大連消

《地牢》中我認(rèn)為最好的設(shè)計(jì)是,敵人的默認(rèn)掉落速度比較緩慢,但對(duì)玩家操作的反應(yīng)是即時(shí)的,即“玩家動(dòng)一格敵人就落一格,玩家攻擊同時(shí)被敵人反擊”。這樣一來(lái),玩家可以停下操作,思考如何移動(dòng)、攻擊來(lái)創(chuàng)造連消或特殊效果。即時(shí)反饋?zhàn)層螒蛘w節(jié)奏和玩家保持了一致,玩家快游戲就快,玩家慢游戲就慢。

很多三消游戲出于玩法設(shè)計(jì)的緣故,要在快慢中選擇一個(gè)點(diǎn)。比如采用了回合制的三消RPG,就只能慢;一些三消對(duì)戰(zhàn),就是手速連消的比拼?!兜乩巍愤@樣的設(shè)計(jì)給游戲帶來(lái)了很大的游玩寬容度,這是很多三消變體游戲所不具備的。

《地牢》對(duì)三消游戲的把握非常精確到位,豐富的可選角色擁有各式能力,極大地豐富了玩法:主角鏟子騎士是連鎖擊殺時(shí)傷害加成,瘟疫騎士的攻擊會(huì)附帶一次毒傷,鼴鼠騎士可以鉆地移動(dòng)等等,能力從不同角度對(duì)消除給予強(qiáng)化。還有反一般消除游戲直覺(jué)的有趣設(shè)計(jì),比如旋翼騎士的特性是攻擊殺死單個(gè)敵人后攻擊力加1,一旦連鎖則加成消失。

《鏟子騎士》中的角色幾乎悉數(shù)出現(xiàn),并且都是可用的

再加上“鏟子騎士”系列一貫出色的美術(shù)、音樂(lè)與世界觀,《地牢》成了我這幾年玩過(guò)最有意思,也最精良的一款三消變體游戲。

遺憾來(lái)自2.0大更新中新增的重要玩法:帽子店。

帽子店中出售的帽子對(duì)應(yīng)各種Debuff和少量Buff,比如關(guān)卡時(shí)間變長(zhǎng)、每一關(guān)都出現(xiàn)Boss、每關(guān)商店里神器從三選一變成只有一個(gè),等等。很顯然,這是一個(gè)通過(guò)增加難度讓玩家反復(fù)挑戰(zhàn)的設(shè)計(jì)。戴帽子通關(guān)并沒(méi)有什么實(shí)質(zhì)性獎(jiǎng)勵(lì),游戲也預(yù)設(shè)了一些帽子組合,給不知道怎么選的玩家當(dāng)作范例。

帽子可以一次戴很多頂,這個(gè)設(shè)計(jì)很有趣

我認(rèn)為遺憾的原因是,帽子店中的Debuff對(duì)于游玩的變化更多是數(shù)值上的改變,而非玩法上的,這讓游戲偏向了Roguelite特性。但消除玩法并沒(méi)有那么強(qiáng)的適應(yīng)性,在Roguelite影響下,很多針對(duì)消除玩法的強(qiáng)化能力會(huì)被這種數(shù)值改變遮蔽——直白地說(shuō),它變成了一個(gè)動(dòng)作Roguelite,而不是專注于發(fā)掘消除玩法的消除變體游戲。

此前,很多融合玩法的三消游戲,都會(huì)讓我感到消除玩法只是點(diǎn)綴,甚至是宣傳的噱頭。比如《克魯賽德戰(zhàn)記》,或者一些回合制三消RPG。只有《地牢》的更新讓我頭一次感覺(jué)到,三消玩法可能真的很容易就被其他更大眾的玩法或設(shè)計(jì)所遮蔽,哪怕在一個(gè)以三消為主的游戲中。

或許三消玩法太固定了,不具備太大的改動(dòng)空間,而它又是大眾認(rèn)知中極為休閑的玩法,以至于變體很少。融合玩法游戲中,也鮮有開(kāi)發(fā)者以三消為主做設(shè)計(jì)。

向“俄羅斯方塊”學(xué)習(xí)

同為休閑游戲,同為玩法非常固定的類型,“俄羅斯方塊”的發(fā)展或許值得學(xué)習(xí)和借鑒。尤其是近幾年2款非常出色的俄羅斯方塊游戲——以視覺(jué)效果吸引人的《俄羅斯方塊:效應(yīng)》,和以“大逃殺”玩法帶來(lái)新體驗(yàn)的《俄羅斯方塊99》。最難能可貴的是,這兩款游戲的核心玩法都是“俄羅斯方塊”,在此基礎(chǔ)上,通過(guò)對(duì)核心玩法的豐富,讓玩家有了新的體驗(yàn)。

《俄羅斯方塊:效應(yīng)》的美術(shù)設(shè)計(jì)和視聽(tīng)效果都是一流的,通過(guò)不同風(fēng)格的數(shù)十個(gè)關(guān)卡,給玩家編織了一場(chǎng)心流之旅。這種憑借抽象的音畫(huà)來(lái)表現(xiàn)情感,從而達(dá)到某種敘事結(jié)果的形式,和“俄羅斯方塊”的玩法相得益彰。盡管Zone模式在核心玩法上有所創(chuàng)新,但我想吸引玩家重新投入其中的,還是它極為出色的音畫(huà)表現(xiàn)。

《俄羅斯方塊:效應(yīng)》的海洋關(guān)從音樂(lè)到視效,都給我了留下了極好的印象

《俄羅斯方塊99》融合“大逃殺”玩法的競(jìng)技模式,大大提升了中下游玩家的可玩性。“大逃殺”的策略性和運(yùn)氣屬性都支持水平中下的玩家和高水平玩家同場(chǎng)競(jìng)技,更好地平衡了游戲中競(jìng)技水平差異帶來(lái)的收益不同,也就相當(dāng)于提升了競(jìng)技類“俄羅斯方塊”對(duì)普通玩家的吸引力。

傳統(tǒng)PvP的俄羅斯方塊對(duì)戰(zhàn)極其殘忍,我在《俄羅斯方塊:效應(yīng)》的1v1中被40多秒K.O.過(guò),但在《俄羅斯方塊99》里運(yùn)氣好時(shí)還能拿第一

無(wú)論如何,《地牢》讓我看到了三消變體游戲也能出精品,盡管距離這一類型的上一款優(yōu)秀作品《你必須造一條船》相隔的時(shí)間有點(diǎn)久。2款成功的俄羅斯方塊也是不錯(cuò)的借鑒,讓我覺(jué)得三消并不是一個(gè)不能出“大作”或多人玩法的類型。

三消游戲這些年被牢牢釘在“休閑游戲”的標(biāo)簽上,鮮有亮眼的創(chuàng)新作品,但我始終相信這一游戲類型是有潛力的。我十分期待,也有信心看到一款三消游戲擺脫內(nèi)購(gòu)休閑手游、色情元素這些沉疴,脫穎而出。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 拖泥錢(qián)

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