開始玩一款游戲前,玩家在期待什么?
最近,我和同事偶然聊到了“玩家預(yù)期”的話題。顧名思義,玩家預(yù)期指的是玩家在體驗?zāi)晨钣螒蛑埃瑢λ鼉?nèi)容的想象。玩家預(yù)期的高低會受多方面因素影響,比如游戲的類型、廠商的項目風(fēng)格、某個有名氣的開發(fā)人員、玩家個人的口味,等等。
玩家預(yù)期和他們對游戲的評價有著緊密的聯(lián)系,或者說,是一種動態(tài)平衡的關(guān)系:一方面,玩家預(yù)期肯定不宜過高,如果一個玩家對某款游戲預(yù)期非常高,那么當(dāng)游戲沒有達到預(yù)期時,他(她)的評價就會降低,哪怕游戲質(zhì)量并不差;另一方面,玩家預(yù)期也不能太低,否則他們可能壓根不會去玩。
假如一款游戲質(zhì)量確實非常過硬(想想《塞爾達傳說:王國之淚》),玩家預(yù)期高也是理所當(dāng)然的。但對大部分游戲來說,較為理想的狀況是,玩家既對游戲感興趣,預(yù)期又不太高,在玩到游戲時會產(chǎn)生一種“比想象中好”的感覺——這樣一來,他們就很容易給出更高的評價。
比如說,一名玩慣了3A大作的玩家想要嘗試小成本制作的獨立游戲,他(她)對這個游戲了解不多,期待也不高,可能只是隨便玩玩,淺嘗輒止。在這個前提下,一旦此人被新穎的創(chuàng)意和點子吸引住,往往會在主觀上忽略掉游戲畫面、音樂、優(yōu)化等等方面的粗糙,給出好評。
這在一定程度上也被人們視為“木桶效應(yīng)”在游戲領(lǐng)域的體現(xiàn):大部分商業(yè)游戲就像木桶,玩家的預(yù)期和評價是由它的短板決定的;相比而言,獨立游戲更像是勺子,只要柄(特點和優(yōu)點)夠長,玩家就能樂在其中。
之所以會想到這些,是因為前段時間我參與了《乖離性百萬亞瑟王:環(huán)》(以下簡稱《環(huán)》)的二測,作為一個經(jīng)歷過“百萬亞瑟王”霸權(quán)時代的老愛好者,我對這款“百萬亞瑟王”IP的獨苗新作頗為期待。
打開《環(huán)》的官網(wǎng),我看到了“亞瑟三缺一,一起來打牌”的宣傳語。這句宣傳語一下子拉高了我的預(yù)期,它意味著游戲保留了前作中最具特色的部分——4人聯(lián)機打牌。這個玩法實現(xiàn)起來并不困難,但在二次元游戲賽道里算是獨一份。
但實際體驗下來,我發(fā)現(xiàn)目前版本的《環(huán)》并沒能很好地體現(xiàn)出“4人打牌”這個玩法上的特色。
可能是出于歷史原因、IP傳統(tǒng),抑或世界觀設(shè)定存在一些限制性因素,“百萬亞瑟王”難以展開較有深度的劇情。這一點在如今二次元手游玩家重視劇情的市場中已經(jīng)算是短板,而《環(huán)》又“雪上加霜”地在開篇階段設(shè)置了整整3章主線劇情,還不能直接跳過……等到3章劇情過后解鎖聯(lián)機打牌玩法,不少玩家的熱情已經(jīng)被消磨了大半。
與此同時,《環(huán)》應(yīng)該成為長板的地方,競爭力也不太夠。在《擴散性百萬亞瑟王》和《乖離性百萬亞瑟王》流行的年代,憑借精美的卡面和大牌聲優(yōu)即可在二次元市場獨占鰲頭??扇缃?,這些已經(jīng)成為大部分二次元游戲的“標配”,做得好是應(yīng)該的,做不好則會受到玩家的批評。
看得出《環(huán)》項目組可能花了許多成本在卡牌的技能動畫制作上,并且對它們充滿自信,但客觀來說,這些內(nèi)容提供的體驗不是完全正向的,玩家甚至無法徹底關(guān)閉這些動畫,只能在設(shè)置里調(diào)成“每日僅限首次播放”……
如果要用“玩家預(yù)期”來描述我對《環(huán)》二測的感受,我或許會有些失望。當(dāng)然,目前只是二測,游戲還有不少打磨的空間。我也聽說,一些參加過一測的玩家表示,二測的質(zhì)量已經(jīng)有所提升,超出了他們的預(yù)期——這至少反映出游戲一直在進步。如果項目組能夠從玩家反饋中吸收合理意見,認真思考,嘗試版本迭代,《環(huán)》仍有可能成為“百萬亞瑟王”這個IP的成功延續(xù)。
一款游戲能否成功,有它自身的因素,也有時代的因素。但不論如何,我還記得10年前的那個盛夏——我從阿拉德大陸冒險歸來,發(fā)現(xiàn)了一款叫做《擴散性百萬亞瑟王》的游戲,它遠遠超出了我的預(yù)期,也帶給了我許多快樂。