游戲未來能夠發(fā)掘的空間還遠不止是養(yǎng)喪尸。
“我很喜歡搭房子,但老會有喪尸過來打你,拆你的家。那會兒還有個Bug,可以把喪尸引過來,圈在房子里養(yǎng),我還這樣養(yǎng)過幾天熊。但這個Bug沒幾天就被修了——我當(dāng)時還說這個策劃不行啊,是我就直接做成寵物系統(tǒng)?!?/p>
這個月早些時候在IEM卡托維茲《星際爭霸2》總決賽中奪冠的李培楠正在聊另一款游戲——剛剛宣布達到2億累計玩家的《明日之后》,這段訪談視頻也算是達到2億里程碑的紀(jì)念視頻。項目組請了一些《明日之后》老玩家,談?wù)勊麄兊挠螒蛴洃洝?/p>
李培楠的記憶有點兒獨特——在一款廢土生存游戲里 “養(yǎng)喪尸”,而且還是利用游戲的Bug。仔細(xì)想想,這樣的玩法也確實有種不同尋常的樂趣。喪尸游戲常常有較強的壓迫感,甚至直接以恐怖為賣點,氣氛大多凝重??呻S著時間推移,這種套路也逐漸廣為人知,人們開始渴望來點兒不一樣的東西,最常見的自然是從轉(zhuǎn)身就跑變成猛男打喪尸,不那么常見的就是和喪尸發(fā)展一些特殊關(guān)系……
“養(yǎng)喪尸”這個點子雖然還算小眾,但也早就有了。光是以“×在××養(yǎng)喪尸”為名的網(wǎng)絡(luò)小說都有一大把,二次元一點的也有類似題材的漫畫或動畫。游戲當(dāng)然也有,大多都是小體量制作的獨立游戲或手機游戲,而且不知道為什么基本上都是“喪尸男(女)友”的題材,有的看上去還不太正經(jīng)。不過,稍大規(guī)模一些的游戲便沒有專門以此題材制作的了。有的喪尸游戲中涉及了類似的內(nèi)容,比如《腐爛國度2》中便有養(yǎng)喪尸的NPC。
總而言之,養(yǎng)喪尸這事兒少見,但也算不上罕見。如果細(xì)想的話,絕大多數(shù)故事中的喪尸不都是被人類“圈養(yǎng)”的嗎?《生化危機》中的安布雷拉公司就挺典型,不止養(yǎng),還研發(fā)新品種。
一個技術(shù)實力高度發(fā)達但居心叵測的大科技公司,也算得上是這個題材中的標(biāo)配了?!睹魅罩蟆芬彩沁@樣,一家名為海姆達爾的公司便是這個世界中的安布雷拉。
事情就是這樣,喪尸題材中最直觀的是“人與喪尸”,但往深里追究,討論的主題依舊是人與人。人類創(chuàng)造了喪尸,并且嘗試控制喪尸——結(jié)果控制了,但沒有完全控制。于是故事發(fā)生了。我們當(dāng)然可以說,安布雷拉或者海姆達爾公司就是在圈養(yǎng)喪尸,而且“養(yǎng)喪尸”這件事從一開始就伴隨著這個題材。
讓一個整出了喪尸危機的公司來養(yǎng),當(dāng)然與一個人小打小鬧地養(yǎng)上一只不一樣。在此前《明日之后》官方發(fā)布的一條潛入海姆達爾的視頻中,玩家們發(fā)現(xiàn)了該公司的內(nèi)部資料,一項名為“HOPE”的龐大計劃。
準(zhǔn)確來說,“HOPE”是4個系列的計劃,每個字母分別代表一個感染者類型。它們都不是一般的感染者——游戲中隨處可見的普通的感染者都沒有列入該項編號內(nèi)。具體來說,“H”是海姆達爾發(fā)現(xiàn)或研發(fā)出的具有殘存意識、高智力的感染者。顯然,它們和通常設(shè)定的喪尸不一樣,堪稱生化兵器。
“O”類型則更多注重產(chǎn)量,數(shù)量更多,它們沒有“H”那么獨特,但更加可控,也適合用于大規(guī)模行動。在此前的《植物危機》版本中,密斯卡鎮(zhèn)的城郊突生藤蔓與花巢,這便是海姆達爾公司派出“O”系列捕獵者的成果?!癙”“E”在目前的劇情中講述得不多,暫時很難有個確切定義,想來更多是留給未來的空間。
能把“養(yǎng)喪尸”整出這么多花樣,海姆達爾公司的實力自然不容小覷。不過,作為對抗方,玩家一方的勢力也開始獲得了新的能力,例如,在密斯卡鎮(zhèn)的危機中,再生者也獲得了能夠利用植物之力的能力,在玩家間擁有極高人氣的青蛇小姐便是其中的佼佼者。這樣的劇情除了設(shè)計出人類和再生者合作的游戲玩法外,或許在故事背景上也暗示了再生者和“O”類型具有某種類似的本源,這或許也是未來將會繼續(xù)講述的故事。
再生者與感染者的聯(lián)系緊密,但不是一種邪惡的大公司計劃那樣的聯(lián)系。從世界觀上說,《明日之后》沒有劃分一條粗暴的善惡線,采取人與喪尸絕對對立的爽片設(shè)定。在這個世界中,無論是反派還是玩家,整個世界都在摸索與這種“異能”共生并共同攀附前進的過程。“異能”由人創(chuàng)造,給人帶來災(zāi)難并被人利用。隨后,更多人嘗試了解這種“異能”的力量,再生者在其中獲益良多,他們不止是與異能共存,甚至主動利用異能改造自身。
這片大陸上自然有光怪陸離的場景,和普通世界中見不到的物種。是的,給人最鮮明印象的當(dāng)然是“感染者”,可細(xì)究之下,一些感染者之間的差異或許比人與感染者之間的差異還大,這讓許多獨特的故事得以展開。此外,《明日之后》還嘗試討論一些傳統(tǒng)題材中不曾探討的問題,例如上面聊過的怪物與植物,又或者是海洋生物受到感染后的樣貌。更有趣,也更神秘的是一些外來“怪物勢力”,比如哥斯拉、黑鷲感染體。他們在一些聯(lián)動活動中登場,有著尋常感染者比不了的魄力。這一切構(gòu)成了《明日之后》世界中“人”之外的要素,也是人們將要面對的挑戰(zhàn)。
說回李培楠的“養(yǎng)喪尸”愿望??赐辍睹魅罩蟆返墓治镌O(shè)定,或許你已經(jīng)意識到了,《明日之后》或許還真能提供“養(yǎng)喪尸”的可能性。從設(shè)定上看,感染者或許并非如野獸一般的存在,而是存在某種希望能夠與之交流和溝通,這是目前游戲中已經(jīng)存在的內(nèi)容。其次,對感染者的控制和利用,更多還是集中于反派(海姆達爾公司),但諸如再生者的版本中,已經(jīng)展現(xiàn)了玩家一方勢力嘗試?yán)眠@種能量的可能性,如果要進一步探索這種可能性,“養(yǎng)喪尸”說不定還真是個可行的方案。
當(dāng)然,游戲未來能夠發(fā)掘的空間還遠不止是養(yǎng)喪尸。像《明日之后》這樣的廢土生存游戲,人們的第一印象往往就是喪尸,也很容易過分聚焦于喪尸,從而忽略游戲中還有許多其他要素。
但實際上,《明日之后》具有極為豐富的怪物體系,“HOPE”計劃本質(zhì)上已經(jīng)和傳統(tǒng)的喪尸形象大不相同。此前游戲探討的異能與植物的關(guān)系、受感染海洋生物之后的樣貌,這些也是喪尸題材鮮有涉獵的新東西。至于哥斯拉這樣的巨獸,更是有傳統(tǒng)特攝片題材的魅力,如果能對這些神秘的存在進行詳細(xì)設(shè)定,詳細(xì)解釋這個世界為什么會有巨獸存在,甚至討論巨獸感染病毒后的形態(tài),也很容易讓故事變得極具吸引力,同時還能做出配套的玩法。
這種體系也呈現(xiàn)出《明日之后》反套路的一部分。它描繪了人們面對災(zāi)難時的恐懼,以及積極求生的努力,但它又沒有像傳統(tǒng)喪尸題材一樣止步于這些內(nèi)容,而是更全面地描繪人類如何在災(zāi)難之后發(fā)展和復(fù)蘇。也因此,游戲里這片大陸不止有電影中常見的廢墟與喪尸,還有許多生物(開頭提到的李培楠不止養(yǎng)喪尸,也養(yǎng)過熊),還有植物危機、海洋感染,甚至還有神秘巨獸。某種意義上來說,主題從“人與喪尸”轉(zhuǎn)變到“人與自然”讓這個世界變得更加豐富和真實。