當(dāng)娛樂價值不再是大眾視野中游戲的唯一屬性,游戲行業(yè)的邊界能在多大程度上被打開。
當(dāng)一枚小水滴不甘心成為污水,它會在下水道里經(jīng)歷怎樣的冒險?浙江大學(xué)的8名年輕開發(fā)者用游戲表達(dá)出了這段過程:在作品《水相》中,他們將水的三態(tài)變化設(shè)計成液態(tài)彈跳、固態(tài)消除障礙、氣態(tài)飛行等動作,完成了一款頗為亮眼的平臺跳躍闖關(guān)游戲?!端唷饭灿?關(guān),經(jīng)歷重重考驗之后,水滴喚醒了一株株幼苗,最終回到大樹根部,重新開始在自然界中的循環(huán)。
作為2022網(wǎng)易游戲高校MINI-GAME挑戰(zhàn)賽參賽作品,開發(fā)團(tuán)隊僅有72小時來制作、打磨這款“小游戲”。但在開發(fā)過程中,團(tuán)隊始終將游戲玩法與人文精神放在同等重要的位置上,他們的做法也得到了回報——《水相》在決賽中獲得二等獎,同時登上TapTap總榜熱門游戲第一名,不少玩家給出5星好評,“治愈”“主題”“水資源保護(hù)”等詞語頻繁地出現(xiàn)在評論區(qū)中。
《水相》游戲宣傳片
通過《水相》,我注意到了今年的網(wǎng)易游戲高校MINI-GAME挑戰(zhàn)賽——在此之前,它已經(jīng)成功地舉辦了5屆。如今,國內(nèi)游戲廠商面向校園和年輕團(tuán)隊的比賽不算少,而我想從MINI-GAME挑戰(zhàn)賽中看出更多屬于它的獨特之處:它有沒有提供一個合格的舞臺,有沒有足夠長遠(yuǎn)的眼光?以及更重要的,它想讓年輕人們通過游戲表達(dá)什么?
和往年一樣,這次MINI-GAME挑戰(zhàn)賽的題目仍然是一個漢字。初賽環(huán)節(jié)的題目是“信”。為此,主辦方邀請了北京新陽光慈善基金會一起合作,引導(dǎo)制作者們關(guān)注“醫(yī)療”與“公益”兩個主題,從白血病科普、關(guān)愛癌癥兒童等方向展開創(chuàng)作。解謎游戲《最后的禮物》是在這一視角下的探索。玩家扮演一位穿越到平行時空的白血病患兒,完成一封留給媽媽的信。稚嫩的筆跡在信紙上逐一浮現(xiàn),柔軟的情愫被傳遞到每一位玩家心中。
到了決賽階段,古老的象形字“水”引發(fā)了26支參賽隊伍的思考。如同這個漢字本身的內(nèi)涵一樣,由“水”衍生出的意象和價值幾乎難以計數(shù)。如何將多元價值與玩法機(jī)制結(jié)合在一起,年輕開發(fā)者們交出了不同的答卷。
主辦方又一次發(fā)揮了自身的引導(dǎo)作用:網(wǎng)易游戲與中國綠化基金會合作,提供了“游戲加環(huán)?!钡撵`感方向?!端唷芳词沁@一題材中的優(yōu)秀作品:平臺跳躍玩法為玩家?guī)砹讼喈?dāng)不錯的代入感,當(dāng)玩家操作“主角”水滴一次次避開毒氣和廢液,游戲的互動特征發(fā)揮了它難以替代的作用——至少對玩家來說,水資源保護(hù)不再是一個遙不可及、事不關(guān)己的陳舊話題。
在環(huán)保之外,另一些敘事也被源源不斷地發(fā)掘出來。并列二等獎的《松煙行》用水和它的衍生物墨,講述了一個藏在古詩里的動人故事?!翱蓱z無定河邊骨,猶是春閨夢里人?!蹦蝸碜杂趹?zhàn)死他鄉(xiāng)男子的家書,水滴則源于閨中妻子的思念之淚。這款游戲設(shè)計了雙人操作的玩法,玩家需要分別控制水滴和墨滴并互相協(xié)助,游走于水墨長卷中,最終回到家鄉(xiāng)。一路上魚戲蓮葉,風(fēng)動柳枝,“國風(fēng)”味道十足。
《松煙行》游戲宣傳片
獲得一等獎的冠軍作品《水中鵝》則看中了水的浮力特性。在《水中鵝》里,玩家扮演的鵝踩下浮力踏板控制水位,進(jìn)而解謎闖關(guān)。后續(xù)關(guān)卡里還增加了“門”的機(jī)制,通過水位升降控制門的開啟。借助虛擬引擎制作出的3D效果,《水中鵝》以充滿哲思的夢幻場景表現(xiàn)了它的主題:你我都是水中鵝,在沉浮起落中度過人生。
命題作文并不罕見,但我總覺得漢字是命題最適合的形式。網(wǎng)易MINI-GAME挑戰(zhàn)賽就是絕妙的例子。用一個意蘊深遠(yuǎn)的符號,牽動創(chuàng)意的無限可能,再將多元價值融入到游戲之中。這是網(wǎng)易游戲和這批年輕人正在做的事。
我嘗試著總結(jié)這次MINI-GAME挑戰(zhàn)賽中,那些讓我感興趣的游戲的共同點。用一個詞來概括,我會說是“媒介”——作為媒介,游戲在多重關(guān)系之間搭起了溝通和融合的可能。
首先被聯(lián)系起來的是玩法與主題?!端唷穲F(tuán)隊成員大多數(shù)學(xué)的是建筑,沒有專業(yè)美術(shù)和程序。但在對“水”與“環(huán)保”主題的理解上,他們很快想到了三態(tài)變化與水循環(huán)。再加上平臺跳躍這個相對穩(wěn)妥的玩法設(shè)計,二者結(jié)合的效果相當(dāng)不錯。
《松煙行》團(tuán)隊更注重主題的審美層面。4位年輕的女性開發(fā)者都來自中國傳媒大學(xué),她們從中國傳統(tǒng)繪畫“墨分五色”的基礎(chǔ)出發(fā),由此聯(lián)想到幾人都比較感興趣的情感敘事主題,再從傳統(tǒng)文化中尋找合適的故事——唐代詩人陳陶的《隴西行》。詩作中雙人視角置換的寫法也因此成為游戲核心玩法的靈感:水滴與墨點協(xié)助交互闖關(guān),彼此獨立又形影不離。
制作者們還希望與玩家建立起更多的情感聯(lián)系。冠軍一等獎作品《水中鵝》在情緒的傳達(dá)方面下了不少工夫。這個由北郵和央美學(xué)生組成的團(tuán)隊有較強(qiáng)的技術(shù)實力,在“虛幻”引擎制作方面優(yōu)勢頗大。在此基礎(chǔ)上,他們認(rèn)為,與其在簡短的游戲里塞進(jìn)一個完整的故事,在短時間內(nèi)傳達(dá)一種抽象情感體驗更加可行。
《水中鵝》游戲宣傳片
“水”的意象本身自帶哲學(xué)氣質(zhì),這讓團(tuán)隊堅定了探索的信心。最終,他們設(shè)計出死氣、無望、沉浮、希望、朝圣5個關(guān)卡,再借助3D畫面的表現(xiàn)力,用水的起伏變化呈現(xiàn)了一個人從麻木到振奮的心路。在最后一關(guān)“朝圣”里,策劃設(shè)計了水位逐步升高,角色隨之向上直到最高點的歷程,讓玩家經(jīng)歷了一段向內(nèi)心進(jìn)發(fā)的朝圣之路。
“這種抽象性很強(qiáng)的玩法可能沒辦法講明一個確切的故事,但藝術(shù)化的視覺效果會帶給玩家一種結(jié)合了夢幻和哲思的心流體驗,這是我們想要做到的?!薄端轩Z》團(tuán)隊成員向我總結(jié)。
就這樣,在玩法與主題之間,在制作者與玩家之間,作為媒介的游戲搭起了溝通的橋梁。通過將公益理念、傳統(tǒng)文化、美學(xué)體驗等多元價值注入其中,游戲不再是一行行冰冷的代碼,而是承載了更多的情感與關(guān)懷。一棵樹搖動另一棵樹,一朵云推動另一朵云——他們在努力讓游戲做到這樣的事。
值得一提的是,這次MINI-GAME挑戰(zhàn)賽,尤其是決賽作品,完成度都相當(dāng)高。在72小時里做出5個關(guān)卡的《水相》可以直接上架TapTap供人游玩;《松煙行》畫面流暢生動,演出效果出色;《水中鵝》由“虛幻”引擎制作。事實上,在比賽過程中,對完成度的重視已經(jīng)成了年輕開發(fā)者們的一種共識?!翱赡軉为毮硞€方面不是特別出彩,但整體沒有特別明顯的短板?!薄端轩Z》團(tuán)隊成員對我說。
這至少說明了兩件事:其一,年輕創(chuàng)作者們掌握了更高的開發(fā)實力;其二,比賽主辦方給了他們合適的幫助與建議——面對經(jīng)驗不多、風(fēng)格不夠成熟的開發(fā)者們,來自專業(yè)人士的一句點撥就有可能成為他們在比賽中最有價值的收獲。
以水墨國風(fēng)為特色的《松煙行》有著令人驚艷的美術(shù)效果,但也帶來了程序設(shè)計上的難題。國畫里極為豐富的墨色變化需要與游戲交互適配——墨滴在紙面空白處如何逐步失色,水滴在碰到墨跡時如何逐步染黑,到什么程度判定失敗回檔,都是需要反復(fù)試驗的問題。一個移動冰塊過河的關(guān)卡就讓《松煙行》團(tuán)隊思考了很久,最后通過修改碰撞層級才得以解決。
在這個用切實的能力來實現(xiàn)創(chuàng)意的過程中,主辦方為參賽團(tuán)隊配備的導(dǎo)師起到了相當(dāng)重要的作用:導(dǎo)師在動畫優(yōu)化方面給《松煙行》提出的建議是,為了讓墨滴和水滴運動時的軌跡看起來更靈動,可以加上拖尾效果和動畫曲線。
同樣的過程也發(fā)生在《水相》的制作中。對如何實現(xiàn)水在3個形態(tài)下的流暢切換,沒有專業(yè)美術(shù)的《水相》團(tuán)隊最初并沒有想出一個妥善的思路。通過與導(dǎo)師的交流,他們選擇了使用中間態(tài)過渡的方法,添加動畫轉(zhuǎn)換,最終做出了比較滿意的效果。
坦白地說,我很高興能在MINI-GAME挑戰(zhàn)賽中看到這一點——既有年輕創(chuàng)作者們在游戲設(shè)計與技術(shù)方面的明顯進(jìn)步,又有主辦方基于專業(yè)角度的引導(dǎo)與幫助。很久之前,我們對學(xué)生比賽作品的要求只有“創(chuàng)意”,但又很難不以自己熟悉的那一套完成度框架去評判,因而出現(xiàn)過不少“比拼創(chuàng)意,但總是完成度高的作品獲勝”的場景。而如今,我們有能力,也應(yīng)該站在一個更高的起點上,展現(xiàn)出更多的創(chuàng)意和價值。
作為一名游戲媒體從業(yè)者,在觀察各類游戲創(chuàng)作比賽時,我最感興趣的是制作者們拿到題目后緊接著的那幾個小時。同一個題目交到許多人手里,年輕的大腦互相碰撞出奇妙的漣漪。很大程度上,網(wǎng)易游戲高校MINI-GAME挑戰(zhàn)賽本身正像它的決賽題目“水”一樣,有著無限的承載力。
正如網(wǎng)易游戲《夢幻西游》端游主策劃小奇在決賽開題分享致辭中所言:游戲正在不斷拓寬邊界,成為傳承文化、關(guān)照現(xiàn)實的重要載體,如何通過游戲承載更多元的社會價值,會是未來游戲從業(yè)者的重要課題。
5年過去,網(wǎng)易游戲高校MINI-GAME挑戰(zhàn)賽從未忘記助力游戲行業(yè)新生力量成長的初心。一批批年輕的游戲人來到這里,再帶著經(jīng)驗和能力走入到他們熱愛的行業(yè)之中。在2019年MINI-GAME挑戰(zhàn)賽中獲得二等獎和最佳技術(shù)獎的漢字解謎游戲《夢蝶》團(tuán)隊,11月上線了他們的國風(fēng)解謎游戲新作《棲云異夢》,立刻以精美的畫風(fēng)和豐富的內(nèi)容收獲了玩家及業(yè)界的關(guān)注。
讓游戲承載多元價值,網(wǎng)易MINI-GAME挑戰(zhàn)賽播下了種子,也提供了土壤。借由高校賽事和校園授課等形式,網(wǎng)易互娛多年來持續(xù)與清華、北大等40多所高校展開合作,在人工智能、圖形引擎、游戲文化等多領(lǐng)域助力創(chuàng)新人才培養(yǎng)。在這屆比賽中,我甚至還看到了不少國外高校及其學(xué)生的身影?;蛟S合作程度還有待開發(fā),但更廣闊的視野總是意味著更豐富的可能。
這或許也回答了我在比賽開始之前提出的那幾個問題:為年輕人提供合格的舞臺,以長遠(yuǎn)的眼光,支持他們通過游戲表達(dá)更多思考與情感。在網(wǎng)易游戲MINI-GAME挑戰(zhàn)賽里,在未來更多的高校賽事中,作為更專業(yè)、成熟、有責(zé)任心的成年人,我們?nèi)匀恍枰蕴嵉膽B(tài)度去做到更好。
當(dāng)娛樂價值不再是大眾視野中游戲的唯一屬性,游戲行業(yè)的邊界能在多大程度上被打開,新的機(jī)會將在哪里孕育——這些東西都值得真正熱愛游戲的人去探索。網(wǎng)易游戲高校MINI-GAME挑戰(zhàn)賽在過往5年中的努力,正在不斷證明這條道路的可能性。游戲可以成為一個更美好的東西嗎?答案是肯定的。
在2023年即將到來的時刻,我在網(wǎng)易游戲高校MINI-GAME挑戰(zhàn)賽上的年輕游戲制作者中看到了一種可能。