承上啟下的關(guān)鍵之作。
20年前的11月17日,任天堂在GBA上推出了動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《銀河戰(zhàn)士:融合》(Metroid Fusion)。對(duì)于經(jīng)歷過SFC時(shí)代的老玩家而言,這是一款讓他們望穿秋水的回歸之作;在沒玩過SFC的新玩家看來,這是他們接觸的第一款“銀河戰(zhàn)士”(也就是“密特羅德”)系列作品。之后,無論是同一引擎的復(fù)刻游戲《銀河戰(zhàn)士:零點(diǎn)任務(wù)》,還是Switch最新的系列續(xù)作《銀河戰(zhàn)士:生存恐懼》,都帶有本作的烙印。導(dǎo)演坂本賀勇通過《銀河戰(zhàn)士:融合》這款承上啟下之作,為系列在新世紀(jì)的征途奠定了基石。
“銀河戰(zhàn)士”系列最初的3部作品是1986年FC主機(jī)上的《銀河戰(zhàn)士》、1991年GB掌機(jī)上的《銀河戰(zhàn)士2:薩姆斯歸來》和1994年SFC主機(jī)上的《超級(jí)銀河戰(zhàn)士》。此后系列缺席了N64主機(jī)和GBC掌機(jī),陷入長達(dá)8年沒有新作的空檔期。系列主創(chuàng)坂本賀勇表示,N64和GBC都不是他理想中的平臺(tái)。
坂本賀勇所屬的任天堂第一開發(fā)部在20世紀(jì)90年代主要負(fù)責(zé)掌機(jī)而非主機(jī)游戲開發(fā),他們?nèi)狈64開發(fā)所需的人手和經(jīng)驗(yàn)。任天堂曾考慮以外包形式開發(fā)N64版的“銀河戰(zhàn)士”,也真找到了一家公司,對(duì)方卻表示,沒有信心在N64上開發(fā)出媲美《超級(jí)銀河戰(zhàn)士》的作品,謝絕了邀請(qǐng)。
就硬件而言,坂本賀勇本人無法適應(yīng)N64怪異的三叉戟手柄,他想不出合適的操作方案。“銀河戰(zhàn)士”系列的風(fēng)格比較寫實(shí),對(duì)機(jī)能的要求較高,N64的畫面無法營造出真實(shí)可信的外星環(huán)境。
至于掌機(jī)方面,GBC的性能遠(yuǎn)遜于SFC,在GBC上開發(fā)一款續(xù)作,效果將遠(yuǎn)遜于《超級(jí)銀河戰(zhàn)士》。任天堂第一開發(fā)部在GBC時(shí)代主要開發(fā)“瓦力歐大陸”系列,初代《瓦力歐大陸》只是一款黑白GB游戲,《瓦力歐大陸2》兼容GB和GBC兩個(gè)平臺(tái),后續(xù)的《瓦力歐大陸3》則是GBC專用作品,正因?yàn)槌醮瘘c(diǎn)比較低,續(xù)作的畫面每一次都能得到提升。
在這段長達(dá)8年的空檔期中,只有N64主機(jī)上的初代《任天堂全明星大亂斗》讓老玩家聊以慰藉,“銀河戰(zhàn)士”系列的主角薩姆斯在游戲中作為可選人物登場(chǎng)。事后回憶這段空檔期,坂本賀勇對(duì)《任天堂全明星大亂斗》的導(dǎo)演櫻井政博表示感謝,如果這款亂斗游戲里沒有收錄薩姆斯,“銀河戰(zhàn)士”系列的知名度可能會(huì)跌到谷底。
進(jìn)入21世紀(jì),任天堂的新掌機(jī)GBA實(shí)現(xiàn)了媲美SFC的性能。2001年E3,任天堂終于展示了代號(hào)為“銀河戰(zhàn)士4”的新作。當(dāng)時(shí)第一開發(fā)部還在忙于制作GBA游戲《瓦力歐大陸4》,導(dǎo)致新作完成度很低,畫面如同GBC一般簡(jiǎn)陋,沒有展現(xiàn)出GBA應(yīng)有的水準(zhǔn)。2002年E3,任天堂宣布新作的標(biāo)題為《銀河戰(zhàn)士:融合》,畫面也達(dá)到了GBA的一流水平。游戲最終于2002年11月17日率先在美國發(fā)售,為系列長達(dá)8年的空白畫上句號(hào)。
在《銀河戰(zhàn)士:融合》的開發(fā)中,坂本賀勇面臨團(tuán)隊(duì)的斷代問題,本作的開發(fā)人員一部分是“銀河戰(zhàn)士”系列的老將,另一部分只參與過“瓦力歐大陸”系列。雖然“瓦力歐大陸”同樣注重解謎和道具收集,但并未將地圖探索作為核心,也沒有試過把地圖連接成一體。因此,本作采用類似《瓦力歐大陸4》的地圖設(shè)計(jì),不同區(qū)域互相分離。為了加快開發(fā)速度,也沿用了《瓦力歐大陸4》的圖像引擎。
因?yàn)榭諜n太久,《銀河戰(zhàn)士:融合》將成為很多玩家接觸的第一款“銀河戰(zhàn)士”作品。團(tuán)隊(duì)中的新人也覺得《超級(jí)銀河戰(zhàn)士》難度偏高,新作需要降低門檻。本作因此加入大量引導(dǎo)流程的插圖和對(duì)話,主角薩姆斯也會(huì)在獨(dú)白文字中談?wù)搩?nèi)心感受,這些設(shè)計(jì)和系列之前的思路大相徑庭。
坂本賀勇說,《超級(jí)銀河戰(zhàn)士》沒有加入大量插圖和對(duì)話,并非受限于卡帶容量,而是刻意為之。當(dāng)年他想嘗試完全利用游戲關(guān)卡進(jìn)行敘事和引導(dǎo),最終的成品獨(dú)具匠心,但也提高了游戲的門檻。《銀河戰(zhàn)士:融合》的開發(fā)目標(biāo)是降低門檻,因此放棄了系列的傳統(tǒng)。
考慮到GBA的按鍵少于SFC,在新人開發(fā)者的建議下,《銀河戰(zhàn)士:融合》的操作得到了簡(jiǎn)化,玩家只要按R鍵就可以切換到導(dǎo)彈,無需通過Select鍵切換武器。本作還取消了沖刺鍵,當(dāng)薩姆斯的速度不斷提升時(shí)就會(huì)自動(dòng)進(jìn)入沖刺狀態(tài)。攀爬墻壁和天花板是本作新加入的能力,給玩家探索地圖提供了便利。
如果《銀河戰(zhàn)士:融合》的變化僅限于此,那它只能成為一款簡(jiǎn)化縮水版《超級(jí)銀河戰(zhàn)士》,可以滿足新玩家,卻對(duì)不起老玩家長久的等待。本作在降低通關(guān)門檻的同時(shí),也保障了全收集的難度,100%收集率通關(guān)對(duì)玩家而言依然頗具挑戰(zhàn)性。另一方面,本作的創(chuàng)新元素也令人眼前一亮。
為了給老玩家?guī)硇赂杏X,團(tuán)隊(duì)將薩姆斯的強(qiáng)化服從傳統(tǒng)的金色變?yōu)樗{(lán)色,坂本賀勇批準(zhǔn)了這一更改,但他認(rèn)為《銀河戰(zhàn)士:融合》需要在劇情和系統(tǒng)方面給換色做出理由,為此他修改了劇本細(xì)節(jié)。
在本作的開場(chǎng)劇情中,薩姆斯的強(qiáng)化服依然是傳統(tǒng)的金色,隨后,強(qiáng)化服被新登場(chǎng)的寄生體生物X同化,薩姆斯被注射宇宙生物密特羅德的細(xì)胞后才逃過一劫,強(qiáng)化服因此變成了藍(lán)色,但也失去了之前的大部分能力。在系列之前的作品中,薩姆斯在游戲初期會(huì)失去上一作的能力,被迫重新收集道具,之前的劇情對(duì)此沒有解釋,《銀河戰(zhàn)士:融合》則給出了一個(gè)合理的設(shè)定。
另一方面,寄生在強(qiáng)化服上的X可以復(fù)制宿主的能力,變成了一個(gè)金色的擬態(tài)生物SA-X,這個(gè)模仿者擁有之前薩姆斯的強(qiáng)大能力,假貨的實(shí)力暫時(shí)超越了本尊。在游戲后期恢復(fù)大部分能力之前,薩姆斯無法正面打敗SA-X,只能避其鋒芒。
SA-X突然闖入畫面的時(shí)刻,也是玩家最緊張的時(shí)刻,隨著SA-X步步逼近,其腳步聲也清晰可聞。玩家在前期只需單純躲藏就可以度過危險(xiǎn),在后期,SA-X會(huì)破壞場(chǎng)景里的掩體,逼迫玩家奪路狂奔。這種體驗(yàn)是《超級(jí)銀河戰(zhàn)士》所不曾有的,也讓《銀河戰(zhàn)士:融合》具備了足夠的創(chuàng)新魅力。
《銀河戰(zhàn)士:融合》的歐版于2002年11月22日發(fā)售,僅比美版晚了幾天。日版玩家則要等到2003年2月14日,這一天也是日版GBA SP(GBA的升級(jí)版掌機(jī))的首發(fā)時(shí)間,任天堂為日版準(zhǔn)備了特殊配色的限定版GBA SP。日版游戲加入了難度選擇和新的結(jié)局插圖,這些插圖由日本漫畫家石川堅(jiān)士執(zhí)筆,素材源自同期在日本雜志上連載的漫畫版《銀河戰(zhàn)士》。
其實(shí)坂本賀勇最初只想擔(dān)任《銀河戰(zhàn)士:融合》的顧問,僅負(fù)責(zé)企劃書和劇情大綱,剩下的工作全部交給手下,然而開發(fā)團(tuán)隊(duì)的大量新人讓坂本無法放心,他被迫親自擔(dān)任導(dǎo)演拍板,本作的開發(fā)過程也成了培養(yǎng)新人的過程。
主機(jī)方面,任天堂的新平臺(tái)NGC性能遠(yuǎn)超N64,可以實(shí)現(xiàn)理想的3D畫面,但這一切對(duì)人手有限、專注于掌機(jī)開發(fā)的任天堂第一開發(fā)部而言依然是遙不可及的目標(biāo)。NGC主機(jī)上的美版《銀河戰(zhàn)士:Prime》和美版《銀河戰(zhàn)士:融合》同日發(fā)售,視角則變?yōu)榈谝蝗朔Q。《銀河戰(zhàn)士:Prime》的開發(fā)外包給了美國公司Retro Studios,坂本賀勇承認(rèn)自己“暈3D”,他的體質(zhì)并不適應(yīng)3D化的第一人稱,《銀河戰(zhàn)士:Prime》的開發(fā)他參與不多,僅作為顧問保證劇情和系統(tǒng)大體上沒有違背系列世界觀。
坂本賀勇此時(shí)的開發(fā)重心依然是掌機(jī),《銀河戰(zhàn)士:融合》發(fā)售后,團(tuán)隊(duì)內(nèi)部有人提議將《超級(jí)銀河戰(zhàn)士》移植到GBA平臺(tái),坂本認(rèn)為單純的移植缺乏新意,他選擇用GBA的機(jī)能復(fù)刻FC初代《銀河戰(zhàn)士》,于是便有了2004年發(fā)售的《銀河戰(zhàn)士:零點(diǎn)任務(wù)》。
《銀河戰(zhàn)士:融合》在劇情和地圖結(jié)構(gòu)方面成了系列的異類,這些變化都是為了降低新玩家的門檻,而《銀河戰(zhàn)士:零點(diǎn)任務(wù)》作為GBA上的第二款系列作品,風(fēng)格其實(shí)較為傳統(tǒng)。本作依然采用插圖描繪劇情的方式,不過文字描述大幅減少,讓玩家用自己的想象力體會(huì)劇情。
關(guān)卡方面,《銀河戰(zhàn)士:零點(diǎn)任務(wù)》也回歸傳統(tǒng),地圖結(jié)構(gòu)更加自然,閘門數(shù)量變少,給玩家留下了更多探索空間。本作的流程提示系統(tǒng)比較簡(jiǎn)潔,玩家只能得到一個(gè)大致的坐標(biāo),而非《銀河戰(zhàn)士:融合》那般事無巨細(xì)的提示。本作的“破序過關(guān)”(指玩家繞開引導(dǎo)的流程自行摸索路線)技巧比《銀河戰(zhàn)士:融合》更多,100%收集率通關(guān)對(duì)操作的要求也更高。不過,本作的流程也短,Boss戰(zhàn)難度比較弱,算是白璧微瑕。
《銀河戰(zhàn)士:零點(diǎn)任務(wù)》的創(chuàng)新元素更進(jìn)一步,薩姆斯在游戲后期一度失去了強(qiáng)化服能力,僅剩一套藍(lán)色的“零式緊身衣”和一把小小的電擊槍。這段新增流程逼迫玩家通過潛入手段回避敵人,成為本作的最大特色。“零式薩姆斯”造型后來被“任天堂全明星大亂斗”系列收錄,成為了可選角色。
兩款GBA作品各具特色,二者究竟孰優(yōu)孰劣,成為玩家爭(zhēng)論至今的話題。
坂本賀勇以兩款佳作為“銀河戰(zhàn)士”系列在GBA平臺(tái)的旅途畫上了句號(hào)??吹健躲y河戰(zhàn)士:Prime》獲得成功后,他意識(shí)到3D化的潮流不可阻擋。Xbox版《忍者龍劍傳》也給了他啟發(fā),盡管這是一款高速3D動(dòng)作游戲,然而坂本賀勇并沒有產(chǎn)生眩暈的感覺,他對(duì)第三人稱視角的接受程度遠(yuǎn)好于第一人稱。坂本賀勇聯(lián)系了《忍者龍劍傳》的開發(fā)組Team Ninja,將2010年發(fā)售的Wii游戲《銀河戰(zhàn)士:另一個(gè)M》外包了出去。
盡管本作是外包開發(fā),坂本賀勇依然保留了制作人、導(dǎo)演和編劇這三大崗位,參與程度遠(yuǎn)高于《銀河戰(zhàn)士:Prime》。在視角方面,本作探索了各種方案,其中包括傳統(tǒng)的2D橫板視角、類似《生化危機(jī)4》的背后視角和斜45度的鳥瞰視角。玩家可以切換到第一人稱視角發(fā)射導(dǎo)彈,不過無法在第一人稱視角下移動(dòng),這樣的設(shè)計(jì)也是為了避免“暈3D”。
如果《銀河戰(zhàn)士:另一個(gè)M》將標(biāo)題變?yōu)椤度陶啐垊鳌坊颉堵蹇巳恕?,那么這款畫面優(yōu)秀、手感扎實(shí)的游戲可以得到好評(píng)。尷尬的是,站在“銀河戰(zhàn)士”系列的角度去審視,本作的角色啰嗦、劇情無聊,探索元素也少。這些設(shè)計(jì)都違背了系列傳統(tǒng),被玩家視為怪胎。
然而,在坂本賀勇的心中,本作在視角方面的探索頗有價(jià)值。“暈3D”的坂本賀勇希望找到一條2D玩法和3D視角之間的融合道路,《銀河戰(zhàn)士:另一個(gè)M》的視角探索給系列的未來提供了經(jīng)驗(yàn)。
2015年,西班牙“水銀蒸氣”工作室(MercurySteam)向任天堂提交了“銀河戰(zhàn)士”系列的新作方案,視角為第一人稱,平臺(tái)是3DS和Wii U,之后Wii U方案被取消,3DS方案在坂本賀勇的參與下從新作變成了復(fù)刻,視角也從第一人稱變?yōu)榈谌朔Q。
水銀蒸氣提出的復(fù)刻備選是《超級(jí)銀河戰(zhàn)士》或《銀河戰(zhàn)士:融合》,坂本賀勇則推薦他們復(fù)刻古老的GB版《銀河戰(zhàn)士2:薩姆斯歸來》,因?yàn)?代是系列早期作品中坂本賀勇唯一沒有參與的特例,他希望彌補(bǔ)這個(gè)遺憾。
水銀蒸氣之前曾為3DS平臺(tái)推出《惡魔城:命運(yùn)之鏡》,這款游戲因?yàn)榱鞒踢^短未能取得銷量和口碑上的成功,但西班牙人在3DS上體現(xiàn)出的技術(shù)力卻讓坂本賀勇為之側(cè)目,這也是他選擇與水銀蒸氣合作的一大原因。
2017年發(fā)售的3DS版《銀河戰(zhàn)士2:薩姆斯歸來》得到了褒貶不一的評(píng)價(jià),《銀河戰(zhàn)士:另一個(gè)M》對(duì)視角和戰(zhàn)斗系統(tǒng)的探索在3DS上得到了部分繼承,但爭(zhēng)議在于游戲的操作手感、關(guān)卡設(shè)計(jì)和場(chǎng)景美術(shù)比較粗糙,細(xì)節(jié)方面的打磨甚至不及《AM2R》(即“Another Metroid 2 Remake”)這個(gè)免費(fèi)同人復(fù)刻版,更無法和《銀河戰(zhàn)士:零點(diǎn)行動(dòng)》相提并論。對(duì)坂本賀勇而言,3DS版在本質(zhì)上是一個(gè)磨合的過程,這款復(fù)刻作品只是正統(tǒng)續(xù)作的奠基石。
早在2005年,坂本賀勇就已經(jīng)在構(gòu)思3D畫面、2D玩法的正統(tǒng)續(xù)作《銀河戰(zhàn)士:生存恐懼》。游戲最初的平臺(tái)是NDS,因?yàn)闄C(jī)能不足而擱淺。之后的3DS掌機(jī)提供了足夠的性能,然而坂本賀勇一時(shí)又找不到合適的外包公司,直到3DS版《銀河戰(zhàn)士2:薩姆斯歸來》發(fā)售后,坂本才對(duì)水銀蒸氣工作室知根知底,此時(shí)任天堂已經(jīng)進(jìn)入Switch時(shí)代。
2021年發(fā)售的《銀河戰(zhàn)士:生存恐懼》在手感、關(guān)卡、美術(shù)等方面相較3DS版《銀河戰(zhàn)士2:薩姆斯歸來》有了明顯進(jìn)步。本作在劇情方面延續(xù)了《銀河戰(zhàn)士:融合》的時(shí)間線,標(biāo)志性敵人EMMI的壓迫力超越了SA-X??紤]到EMMI擁有更大的巡邏范圍和更復(fù)雜的動(dòng)作,所需的機(jī)能自然超越了GBA和NDS,這也是本作直到2021年才姍姍來遲的原因。
進(jìn)入2022年,《銀河戰(zhàn)士:生存恐懼》在免費(fèi)更新了多個(gè)難度和挑戰(zhàn)模式后,全球累計(jì)銷量已經(jīng)超過290萬,成為“銀河戰(zhàn)士”系列銷量最高的作品,坂本賀勇對(duì)系列的未來持樂觀態(tài)度,薩姆斯的戰(zhàn)斗還沒有結(jié)束。
回顧這20年的軌跡,《銀河戰(zhàn)士:融合》是系列在新世紀(jì)的基石。無論是沿用相同引擎的《銀河戰(zhàn)士:零點(diǎn)行動(dòng)》,還是延續(xù)了劇情和敵人設(shè)計(jì)的《銀河戰(zhàn)士:生存恐懼》,這些游戲都帶有明顯的《銀河戰(zhàn)士:融合》烙印。
雖然《銀河戰(zhàn)士:融合》的關(guān)卡設(shè)計(jì)留下了不少遺憾,作為年輕玩家的第一款“銀河戰(zhàn)士”作品,游戲依然出色完成了開發(fā)目標(biāo),為系列的復(fù)興打開了突破口,讓薩姆斯的冒險(xiǎn)得以延續(xù)。正因如此,《銀河戰(zhàn)士:融合》作為承上啟下的關(guān)鍵作品,被玩家懷念至今。
部分參考資料
Games:坂本賀勇討論《銀河戰(zhàn)士64》《銀河戰(zhàn)士:生存恐懼》和3DS
CVG:《銀河戰(zhàn)士》設(shè)計(jì)者坂本賀勇專訪
Gamespy:《銀河戰(zhàn)士》的創(chuàng)造者談《銀河戰(zhàn)士:零點(diǎn)任務(wù)》
NintendoOnlineMagazine:坂本賀勇專訪
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