當(dāng)召喚認同的魔法未能成功,節(jié)目的喜劇性就會大打折扣。出戲時刻不僅意味著冷場,甚至可能會帶來始料未及的冒犯。
對于國內(nèi)喜劇行業(yè)來說,這幾周分外熱鬧。前后開播的兩檔頭部喜劇綜藝節(jié)目,《脫口秀大會》第五季和《一年一度喜劇大賽》第二季,從9月以來持續(xù)著巨大的話題熱度。10月8日,《一年一度喜劇大賽》第二季再次登上了熱搜。只不過這一次把它送上熱搜的,是憤怒的乙女游戲玩家。
爭議圍繞著第三期一個未獲晉級的作品展開。簡單來說,這個叫《男友來了》的節(jié)目,拙劣地表演了“一個沉迷于戀愛游戲的女孩”的故事。
劇情基本是這樣的:女主人公老大不小,卻還在媽媽的公司里混日子。媽媽催她找對象,她就說自己有男朋友了。隨即男主登場,以一種極度夸張的方式演繹了《戀與制作人》的4位男主角——還把名字做了聊勝于無的修改,例如李澤言改叫扈澤言,許墨改叫許諾。
在這個過程中,女主人公一邊狂熱地跟媽媽介紹著4位男友的來歷,一邊表示,自己可以同時跟他們4個談戀愛。最后面對氣急敗壞的媽媽,她才說出實情——這是個游戲。整個節(jié)目以女主人公幸福高呼“我沒沉迷游戲,是游戲人物沉迷我”告終。帷幕緩緩落下,上面寫著游戲防沉迷警示語。
就算在這個普遍夸張的喜劇綜藝里,女主和男主的表演也顯得尤為夸張。頗顯神經(jīng)質(zhì)的女主沒有什么性格層次和人物弧光可言,基本上只承擔(dān)了“表現(xiàn)戀愛游戲女玩家有多瘋狂”這一個功能。男主搜羅了一大堆來自《戀與制作人》游戲人物的文案,然后以一種油膩的方式逐句復(fù)讀出來。旁邊的總裁媽媽是整個表演中唯一一個“正常人”,一邊抓狂一邊“精準吐槽”著女兒的瘋狂行為。很明顯,這個節(jié)目的主要笑點都放在了作為戀愛游戲玩家的女主人公身上。借由逐級加碼的包袱,節(jié)目不斷大聲提醒著觀眾:你看她沉迷游戲的樣子有多好笑。
根據(jù)《一年一度喜劇大賽》的播出形式,每期節(jié)目都會放出兩個版本。一個是經(jīng)過剪輯的正式綜藝版,包含著嘉賓互動和演員采訪。另一個是“純享版”,只有這一期所有參賽節(jié)目的舞臺演出內(nèi)容。很多未獲晉級且表現(xiàn)不佳的作品,都沒有完整出現(xiàn)在正式綜藝版中。
在10月7日播出的第三期正式版里,《男友來了》只出現(xiàn)了十幾秒。對這個節(jié)目的評價參考,基本都來源于這一期純享版中放出的完整內(nèi)容——這或許也是綜藝節(jié)目組最開始沒把這個“危險”的節(jié)目當(dāng)回事的原因之一。畢竟比起那些晉級作品來說,只在純享版里完整出現(xiàn)的《男友來了》的確沒什么存在感。
但它仍然被注意到了。播出當(dāng)晚,這期節(jié)目就在以《戀與制作人》為代表的國內(nèi)乙女游戲圈子中引起了強烈反響。視頻的片段和截圖被發(fā)在論壇里和微博上,《戀與制作人》游戲運營方也收到了大量來自玩家的反饋。超話里一時議論紛紛,許多玩家直接表示,自己受到了冒犯?!兑荒暌欢认矂〈筚悺返墓傥⑾旅媪R聲一片。一條評論這樣形容《男友來了》:既不禮貌,也不好笑。
面對社交媒體上的迅速升溫,兩位演員的經(jīng)紀人、歡瑞世紀公司高層姜磊10月8日中午發(fā)布微博,“力挺”節(jié)目。在那條長微博中,姜磊反復(fù)強調(diào)兩位演員為這個作品付出的辛苦,同時也表示無法理解“鍵盤俠”們攻擊演員本人的行為,藝人的經(jīng)紀公司“不能任由你們欺辱”。
10月8日晚,《一年一度喜劇大賽》節(jié)目組在微博致歉,稱“由于創(chuàng)作過程不嚴謹和版權(quán)審核上的疏漏,給《戀與制作人》的游戲玩家造成了深深的傷害,也造成了大眾對《戀與制作人》游戲的誤解”,同時將原視頻下架。3分鐘后,《戀與制作人》官微回復(fù)并轉(zhuǎn)發(fā)了這條微博,表示“游戲角色們承載著每一位制作人的長情寄托,這份愛意絕不應(yīng)該被曲解”。
但這并未平息玩家們的憤怒:主創(chuàng)演員和編劇始終沒有出面回應(yīng),經(jīng)紀人姜磊的“力挺”微博也依然掛在他的個人主頁上。不少玩家明確表示,她們并未感受到來自當(dāng)事人的誠意。姜磊那條反復(fù)強調(diào)演員有多辛苦的微博,似乎只表明了一件事:他和他的演員并沒有搞清楚問題究竟出在哪。
對《男友來了》的批評,大概可以總結(jié)為3點:抄襲侵權(quán)、丑化人物、丑化玩家。
從劇本角度看,抄襲侵權(quán)的罪名很難洗清。畢竟在沒有事先取得游戲官方授權(quán)的情況下,節(jié)目基本上照搬了《戀與制作人》的角色名字、設(shè)定和文案。在玩家放出的聊天截圖中,《戀與制作人》游戲客服也給出了明確回復(fù):法務(wù)部正在對該節(jié)目涉嫌侵權(quán)的內(nèi)容進行處理。
丑化人物、丑化玩家則是爭議的焦點。作為一門以諷刺為生命的藝術(shù),喜劇冒犯的邊界究竟在哪里,是個長期以來眾說紛紜的問題?!八囆g(shù)的夸張”是否能被認為是攻擊和丑化,在很大程度上也沒有一個明確的標準。從這一點上來說,雙方的論證都不能完全說服對方。
然而問題在于,這個作品的本意真的是要故意諷刺乙女游戲玩家嗎?假如不是,它真正的問題又在哪里?
在當(dāng)下的年輕群體中,《脫口秀大會》和《一年一度喜劇大賽》可能是最廣為人知的兩個喜劇品牌。這兩檔喜劇競賽節(jié)目分別由笑果、米未兩家文化公司制作,分別在騰訊視頻、愛奇藝兩個平臺獨播,一定程度上反映了當(dāng)前中國喜劇行業(yè)的普遍水平。
這些在喜劇行業(yè)中極為重要的平臺,不僅能夠帶來新人演員夢寐以求的曝光機會,也意味著他們有一個可以期待的職業(yè)前景。能在這兩個節(jié)目中出現(xiàn),意味著主創(chuàng)們必然經(jīng)歷了一場殘酷的競爭。正如姜磊所言,“千里挑一”。面對這個無比珍貴的機會,參賽者會在多大可能性上選擇去故意諷刺并最終惹怒一個群體?
更重要的是,雖然我們常說喜劇是冒犯的藝術(shù),但它隱秘的內(nèi)核卻鮮少有人注意——某種程度上,每一個喜劇舞臺都在召喚著認同。
我們常常忽視的一點是,每個人都在觀看著屬于自己的喜劇。人們在談?wù)撓矂”硌輹r,經(jīng)常習(xí)慣性地把演技作為評判作品水平、決定觀眾是否喜歡的核心因素。但事實上,類似《歡樂喜劇人》和短視頻平臺上的許多喜劇表演,受歡迎程度并不比專業(yè)表演差。決定我們?nèi)タ础睹摽谛愦髸坊蛘摺断嗦曈行氯恕返?,很大程度上不是演技,而是建立在身份特征上的認同。
這些時常標明自己寬容、博大立場的當(dāng)代喜劇節(jié)目,往往包含著明確的身份特征。《一年一度喜劇大賽》片頭播放的主題曲,開宗明義地唱出了它所聚焦的生活:“熬夜、禿頭、失戀、發(fā)胖,生活很悲傷。不想上班,還想搞錢,你我都一樣……爸爸媽媽嘮嘮叨叨,你也老大不小。老板同事緊盯著你,讓人無法呼吸?!薄磺卸贾赶虍?dāng)代大中型城市里的腦力勞動青年。本季第一期,6個節(jié)目選用的主題情境分別是家訪、外賣、分手、加班、網(wǎng)絡(luò)會議和城市生活。借助賣力的表演,喜劇舞臺竭盡全力地召喚著觀看者的認同:我演的是你的生活,我在替你說話。
客觀來說,想要召喚認同并不是這類節(jié)目的錯。在幾乎所有喜劇的結(jié)構(gòu)中,都有兩個至關(guān)重要的位置:一個是滑稽的位置,另一個是認同的位置。作為笑聲的來源,滑稽的位置必須在舞臺上展現(xiàn),而認同的位置則或隱或顯。
日本的喜劇表演形式“漫才”是一個二者兼具的典型例子。這種藝術(shù)形式對兩個表演者有嚴格的角色劃分:一個負責(zé)荒誕搞笑,另一個負責(zé)正經(jīng)吐槽。二者清晰地呈現(xiàn)出“滑稽—認同”二元對立的結(jié)構(gòu)。吐槽者以常人的思維替觀眾發(fā)言的時候,認同的橋梁就在舞臺上下建立了起來。
在大多數(shù)喜劇節(jié)目里,我們都能找到這樣的分配。富有經(jīng)驗的編劇們往往給觀眾善意地留出了認同的位置。這個位置可以好笑,但絕大多數(shù)時候并不是滑稽的主要來源。坐在臺下的我們代入到這個角色里,輕松地觀看著他人的小聰明和大出丑。而承擔(dān)著滑稽位置的角色,則往往是我們在生活中也頗感厭惡的對象。《一年一度喜劇大賽》第一季中廣受好評的節(jié)目《偶像服務(wù)生》,因為同樣選擇了受年輕女性關(guān)注的題材而在如今這次事件中被反復(fù)提起。但區(qū)別在于,負責(zé)滑稽的孫天宇扮演的并非一個選秀節(jié)目的狂熱觀眾,而是一個帶著許多“內(nèi)娛特色”的選秀藝人——在《偶像服務(wù)生》里,觀眾并不需要從滑稽的位置上尋找認同。
有些情況下,滑稽和認同的位置由同一人承擔(dān)。典型代表就是脫口秀。嚴格來說,脫口秀的詞源“Talk Show”對應(yīng)的并不是中文里的含義。在目前的實際運用里,我們常說的脫口秀實際上是“Stand-up Comedy”,直譯為單口喜劇。既然是單口,演員就必須同時承擔(dān)起兩個位置的任務(wù)。
常用辦法之一是切換口吻。表演者是“我”,但滑稽者可以是我故事中的人。隨著口吻的切換,好笑的橋段被放在了話中人的身上??梢曰貞浺幌掠卸嗌倜摽谛阋赃@樣的句式開頭:“我不知道你們的家長(或老板、室友、男女朋友)是不是這樣……”臺下觀眾迅速代入了講述者,對那些催婚媽媽和摳門老板心領(lǐng)神會,綻放出滿意的微笑。
另一種辦法是自嘲。自己也可以好笑,但自嘲的重點在于,講述者對自己行為的可笑之處有明確的認知。這種自嘲呈現(xiàn)在舞臺上,往往是一種帶著點嬉皮笑臉的無奈:拖延癥、買基金、購物剁手……講述者表演著自己欲罷不能的狀態(tài),在節(jié)目中呈現(xiàn)出了心理和行為二者的分離——可笑的行為負責(zé)滑稽,而清醒的心理負責(zé)認同。
這兩個辦法加起來,脫口秀召喚認同的效果可以說非常成功。《脫口秀大會》5季辦下來,為微博創(chuàng)造了無數(shù)個以“當(dāng)代年輕人”為開頭的熱搜。但這種二元合一的操作事實上建立在純語言類節(jié)目的高度靈活性上。在純語言類節(jié)目中,表演者可以自由地跳出跳入,時而扮演,時而敘述,切換只需要一句話的工夫。
小品是另一回事了。這種形式更接近于嚴格意義上的“喜劇”,不允許大規(guī)模講述的存在,只能從一而終地扮演著劇本里的人物。在操作得當(dāng)?shù)那闆r下,小品也可以完成將滑稽和認同的位置交給同一人承擔(dān)的任務(wù)——但那是更有挑戰(zhàn)性的獨角戲。在《一年一度喜劇大賽》第二季的第一期里就出現(xiàn)了這樣的表演:演員李逗逗獨自完成的節(jié)目《再見》,呈現(xiàn)了一個失戀女孩在家等待前男友上門取東西的歷程??陀^來說,表演也很夸張,女主角的精神狀態(tài)也稱不上穩(wěn)定,可節(jié)目仍然成功了。
除了演員本身恰當(dāng)?shù)卦诒硌葜畜w現(xiàn)出了對自己行為的自嘲以外,《再見》的成功更在于它無可爭議的安全題材——失戀。在我們的文化中,一個失戀者表現(xiàn)出種種手足無措和精神恍惚,是可以被接受和原諒的——剛分手嘛,干出什么事來都很正常。但即便如此,這個節(jié)目也不可避免地受到了些許批評。問題還是出在主題身上。如果以“我們女的離了男人就得像她這樣嗎”的視角來看,節(jié)目顯然有些丑化女性的嫌疑。
正因為將全部基礎(chǔ)押在了召喚認同上,當(dāng)這種召喚未能成功,節(jié)目的喜劇性就會大打折扣。出戲時刻不僅意味著冷場,甚至可能會帶來始料未及的冒犯。對于《一年一度喜劇大賽》來說,這個時刻就發(fā)生在《男友來了》的舞臺上——當(dāng)這種將滑稽和認同兩個位置合二為一的高難度操作,遇到了一個欠妥的劇本和幾個經(jīng)驗不足的演員,糟糕的結(jié)果幾乎是必然。從喜劇的角度看,《男友來了》的問題正在于忽視了這種表演模式潛在的難度和危險性。試想一下,你去看一場明星模仿秀,模仿得不像頂多讓你覺得無趣。但如果讓你看別人模仿你自己,你有多大可能不僅笑不出來,還會被激怒呢?
如果帶著點自嘲或許還好,但從表演來看,《男友來了》的女主人公沒有體現(xiàn)出任何自反意識。她不像裝傻,而像是真傻:真的把4個紙片人當(dāng)男朋友給媽媽介紹,真的分不清游戲與現(xiàn)實。你當(dāng)然可以說這是藝術(shù)的夸張,但這夸張顯然已經(jīng)越過了普通人接受的界限。拿著這樣一個人物讓作為玩家的觀眾去認同,被人反感和收獲憤怒并不是一件出乎意料的事。
另一個關(guān)鍵問題在于,比起失戀少女,游戲玩家是個更富爭議的話題。
正如前文所述,失戀是個沒什么爭議的經(jīng)典話題。就算一個女孩在舞臺上竭盡夸張地表演失戀中的失態(tài),臺下的人們也會報之以會心一笑,不太可能把她作為一個“真正的瘋子”來看待。但顯然,乙女游戲玩家,乃至于游戲玩家,在我們的文化中還遠沒有獲得這樣的認可。在喜劇舞臺之外,她們已經(jīng)經(jīng)歷了太多的污名化。
從游戲角度來說,乙女游戲玩家的身份認同本身就是個復(fù)雜的問題。這種極其強調(diào)代入感的游戲品類,是否能成功將玩家代進劇情,是游戲賴以生存的生命線。為了達到這一點,不少乙女游戲會盡可能避免直接展現(xiàn)玩家形象。而《一年一度喜劇大賽》中的這個節(jié)目,正與這種向著構(gòu)建認同方向的努力背道而馳。
而在社交平臺上,乙女游戲玩家這個標簽,帶來的常常是偏見與哂笑。在一些學(xué)者與游戲行業(yè)從業(yè)者的分析與觀察中,這類群體經(jīng)常面臨著雙重邊緣化——她們既不符合傳統(tǒng)觀念中對于女性的約束與期待,又要面對游戲領(lǐng)域中以男性為主的玩家群體的另眼相待。正因如此,不論是被社交媒體放大的行為,還是這個群體內(nèi)部對“瘋女人”形象的認知與反饋,敏感程度都更高。與此同時,也正是因為乙女玩家們在微博等社交平臺上更活躍,“聲音更大”,她們對于《男友來了》的不滿才足以造成足夠大的影響,最終被推上熱搜。
事實上,不止是乙女游戲玩家,還有更多的玩家群體加入了批評《男友來了》的行列——對于游戲玩家而言,被標簽化、污名化都不是太陌生的事。在許多敘述中,“玩家”仍是自控力差、不務(wù)正業(yè)的群體,游戲則被定義為釀造罪惡的淵藪;玩家對于游戲角色的喜愛,常常被視為不可理喻的瘋狂。長久以來,無數(shù)玩家曾試著以自身經(jīng)歷證明游戲是一種“正?!钡膴蕵沸问剑嬗螒蚴且环N“正?!钡膼酆茫瑓s收效甚微。
從這個角度看,《男友來了》更像是一次游戲玩家對長久以來、針對自身群體標簽化的反擊與宣泄:當(dāng)亞文化群體在現(xiàn)實中已經(jīng)被頻繁誤解,他們又會如何看待“喜劇作品”里經(jīng)過了強化的夸張和嘲諷?
或許正因如此,一向被認為以男性玩家為主的NGA社區(qū),對于此次事件也表現(xiàn)出了理解和共情。一條評論直接作出了類比:“類似于出個小品,劇情是死宅對著游戲角色喊老婆,還有并不好看的人Cos角色出場,做出各種迷惑行為?!?/p>
平心而論,我并不覺得這幾位創(chuàng)作者一定就有故意冒犯的嫌疑。情況更有可能是在苦思冥想的創(chuàng)排中,主創(chuàng)如獲至寶地找到了一個自己眼中的“金點子”:又有喜劇性,又能引發(fā)共鳴——比起認同,他們更愛用這個詞。但粗糙的劇本和生澀的表演并不足以讓他們完成這一高難度操作,問題就產(chǎn)生了。至于為什么是《戀與制作人》,大概只是因為它是國產(chǎn)乙游中最成功、最知名的一個。
在大數(shù)據(jù)時代,認同——或者說共鳴——是個人人都盯緊的寶貝。從微博到抖音,我們每天都在社交媒體上目睹著它創(chuàng)造出一個又一個粉絲奇跡。但鮮為人知的事實是,召喚認同成功固然有奇效,但召喚失敗的后果也同樣慘烈——無論召喚者是誰。《戀與制作人》在2018年春節(jié)期間投放的廣告,主要創(chuàng)意與這次的喜劇作品如出一轍。結(jié)果就是不僅被罵上熱搜,官方道歉,而且至今仍然經(jīng)常作為黑歷史被玩家提起。
這不禁讓人再次想起了那個故事:心急的魔法學(xué)徒想要召喚出神靈之力,卻被自己釋放出的惡魔反噬。召喚認同,正是這樣一個危險的把戲。