玩得多,通關(guān)得少。
我算是半個恐怖游戲愛好者。只能說“半個”的原因在于,我是一個“解謎苦手”,具體表現(xiàn)在我經(jīng)常和關(guān)卡設(shè)計師錯開腦波,卡在謎題前面無法推進(jìn)劇情。能讓我吃閉門羹的地方有時候甚至不是謎題,只是一個簡單的岔路,或者互動裝置,但是隱藏在周圍的環(huán)境里,讓我沒有注意到它們,摳破腦袋也不知道哪里做錯了?;谶@個原因,我的Steam游戲庫里存了不少恐怖游戲,可是通關(guān)的只有寥寥。
不過,我很喜歡許多恐怖游戲的強烈表現(xiàn)力,無論是氣氛營造,還是美術(shù)上的張力,都吸引我去購買它們。我喜歡接觸不同的藝術(shù)風(fēng)格,這點在游戲上體現(xiàn)得尤其明顯,我非常樂意玩一些獨立游戲開發(fā)者的作品,嘗試各種鬼點子。可能按照工業(yè)標(biāo)準(zhǔn),這樣的作品有許多不完善的地方,但是我總能在這樣的游戲里體會到一些新奇的思路。這個過程讓我感覺特別滿足,我想,滿足感很大程度上來源于我發(fā)現(xiàn)了好東西,同時其他人很少知道這些。我汲取了新知識,同時又顯得與眾不同。這兩點都讓我感到快樂,而且有時候,彰顯不同帶來的快感甚至更多。
我曾經(jīng)和一名獨立游戲開發(fā)者聊過,他制作的第一款游戲也是恐怖游戲。當(dāng)時交流的原話我忘記了,但我仍然記得他的意思是“恐怖和懸疑游戲是Steam上銷量最高的類型”。這也很好理解,大多數(shù)玩家在游戲過程中會傾向?qū)ふ掖碳?,我也很喜歡讓人血脈僨張的恐怖氛圍,所以如果做這類游戲,開發(fā)者能夠回本、賺錢的機會就會高上不少。這也是這類游戲數(shù)量多的原因之一——門檻低。換一個角度看,因為作品的數(shù)量多,作品里的新奇思路也會有不少。
我最近玩過的兩款恐怖游戲是《弗蘭的悲慘之旅》(Fran Bow)和《蔑視》(Scorn)。其實它們都不屬于傳統(tǒng)意義上的恐怖類別。我理解的“傳統(tǒng)”是指用Jump Scare和怪異氣氛讓玩家感到不安,并且游戲的目的是讓玩家感受刺激,但這兩款游戲有不一樣的地方。
《弗蘭的悲慘之旅》講述了一個藥物濫用和精神創(chuàng)傷的故事,弗蘭只有在服用藥品后才會看到血腥的怪狀。我目前還沒有通關(guān)游戲劇情,但是弗蘭周圍的恐怖世界在我看來不像是超自然力量,我能感受到隱藏在故事中的敘事線條和隱喻意味。
《蔑視》的世界觀更加有趣,游戲的美術(shù)風(fēng)格源于超現(xiàn)實主義藝術(shù)家H·R·吉格爾,你可能對他設(shè)計的“異形”系列電影中的外星生物有印象。也是出于這個原因,游戲的世界中充滿了生殖崇拜、生物和骨骼科技。觸樂拿到了《蔑視》的媒體先行體驗版本,后續(xù)會推出有關(guān)評測,我就不在這里重復(fù)討論了。不過我想說的是,《蔑視》在美術(shù)和世界觀架構(gòu)上是恐怖游戲中的佼佼者——嘿,這就是我來玩這些血呼啦的游戲的理由!
我記得兩年前還是3年前,有一款我和好朋友都很期待的恐怖游戲發(fā)售了。在發(fā)售日當(dāng)天,朋友就抱著電腦跑到我家里,我倆在電腦桌前坐了一下午,打通了游戲。那款游戲里有許多突然驚嚇和惡心的場景,但我們玩得津津有味。最后的結(jié)局中有一道明亮的通路,象征原諒和釋然。我在后來很多次玩恐怖游戲時,都會想起那天下午。我想那可能是一種純粹的興奮和快樂。