心動半年報:TapTap月活同增46%超4000萬,自研產(chǎn)品線明朗化

克服宏觀不利周期,TapTap月活及廣告收入同比雙位數(shù)增長。

編輯董杭葉2022年09月01日 16時55分

8月31日,心動公司發(fā)布2022年度中期業(yè)績。這份財報反映了心動在上半年3個關(guān)鍵信息點:TapTap中國版月活和收入同比大增;主力游戲《香腸派對》保持長生命周期活力,創(chuàng)下活躍用戶和付費率新高;公司財務(wù)趨于穩(wěn)健。

這是在國內(nèi)游戲版號停發(fā)8個月的基礎(chǔ)上實現(xiàn)的。國內(nèi)游戲版號在去年8月至今年3月期間停發(fā)。今年4月恢復(fù)發(fā)放后,每月發(fā)放的版號數(shù)量較去年8月前也近乎砍半——外界此前預(yù)期,新游戲供給不足,對TapTap中國版游戲SKU上新以及自研游戲在中國的商業(yè)化,會造成顯著不利影響。

這份財報則給出逆勢增長的回應(yīng)。TapTap中國版月活同比增長45.5%至4173萬,TapTap信息服務(wù)收入同比增長39.3%至4.68億人民幣(下同),網(wǎng)絡(luò)游戲平均月付費用戶數(shù)同比增長88.7%至153萬。

反映在上半年整體財務(wù)表現(xiàn)上,公司收入同比增長15.6%至15.94億元,毛利同比增長15.7%至7.83億元,經(jīng)調(diào)整的EBITDA虧損同比收窄5.8%至2.46億。

上半年,在主營業(yè)務(wù)收入繼續(xù)保持增長的情況下,心動進行了團隊和項目調(diào)整,這與業(yè)內(nèi)主流公司應(yīng)對宏觀環(huán)境變化的方式相一致。

2022年中期業(yè)績財報中體現(xiàn)了心動調(diào)整公司策略后的成果

此前,心動曾連續(xù)3次發(fā)布盈利警告,分別對應(yīng)2020全年、2021年上半年和2021年全年的同比虧損顯著增加。連發(fā)盈警的態(tài)勢,被今年上半年的公司財務(wù)表現(xiàn)所扭轉(zhuǎn)。

業(yè)績交流會上,公司CEO黃一孟表示,心動從今年上半年開始,就對各項成本進行了嚴格控制。目前,公司針對每個項目都會精確計算投產(chǎn)比。投入雖然控制,但項目進度令公司滿意,尤其TapTap取得了很好的增長。

黃一孟在今年4月的《致股東信》稱,針對宏觀的客觀因素變化,今年公司策略會進行適當調(diào)整。在研發(fā)投入上更聚焦于適合全球化的游戲產(chǎn)品。更重視投入產(chǎn)出比,通過細致的階段性驗證來保證產(chǎn)品的確定性。利用好手中的現(xiàn)金,確保在2023年實現(xiàn)盈虧平衡,能夠靠自有資金滿足公司發(fā)展需求。

相較于“躺平”式的硬砍投入,這份財報折射的是,心動希望高質(zhì)量地實現(xiàn)盈虧平衡的目標——無論是TapTap的業(yè)務(wù)逆勢增長,還是對于在研項目的調(diào)整和聚焦,他們顯然更想把每一分錢更有效率地進行投入。

TapTap逆勢高速增長,國際業(yè)務(wù)聚焦重點地區(qū)

今年第一季度,國內(nèi)版號并未發(fā)放。4月恢復(fù)發(fā)放后,至6月底,拿到版號的手游數(shù)量也不到200個,對于具有應(yīng)用商店屬性的TapTap來說,沒有足量的新游戲供給,是今年上半年最不利的宏觀環(huán)境因素。

不過,TapTap中國版的實際表現(xiàn)強勁。月活突破4000萬大關(guān),同增近46%;游戲分發(fā)4億次,同增62%;新增發(fā)帖430萬,同增44%;信息服務(wù)(廣告)收入近4.7億,同增40%——呈現(xiàn)用戶數(shù)量、分發(fā)量、發(fā)帖量、廣告收入同步增長的趨勢。

財報稱,得益于自2021年以來公司對TapTap的產(chǎn)品及技術(shù)架構(gòu)進行了一系列的升級,以及對于機器學習算法的深度運用,TapTap的游戲分發(fā)效率和廣告系統(tǒng)的效率都得到了明顯提高。

據(jù)悉,TapTap廣告系統(tǒng)還將優(yōu)化深度轉(zhuǎn)化功能,在保持將下載作為計費點的同時,優(yōu)化后鏈路效果,進一步幫助開發(fā)者提升游戲變現(xiàn)效率。

TapTap產(chǎn)品團隊認為,TapTap目前和未來一段時間,仍處于技術(shù)升級紅利期。TapTap中國版貨幣化也仍有不小的提升空間,同時能確保用戶體驗不會下降。

在今年7月舉行的TapTap開發(fā)者沙龍上,心動聯(lián)合創(chuàng)始人、TapTap業(yè)務(wù)負責人戴云杰分享稱,TapTap與其它游戲分發(fā)平臺的最大區(qū)別是,TapTap的編輯、算法推薦機制,都為了一個目標——想盡辦法把更多好游戲分發(fā)給更多合適的玩家。

《香腸派對》在國內(nèi)及海外市場上都有不錯的表現(xiàn)

在版號停發(fā)的不利局面下,TapTap錄得了游戲分發(fā)量逆勢同比增長超60%的記錄,說明玩家仍十分渴求優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容,也顯示仍有不少存量內(nèi)容,在此前并沒有被玩家所了解。

TapTap國際業(yè)務(wù)方面,國際版用戶月活同比下降32%至900萬。據(jù)悉,數(shù)據(jù)下降的主要原因,是2021年印度要求Google Play下架《PUBG》和《Free Fire》等熱門游戲,導(dǎo)致大量用戶選擇TapTap下載相關(guān)游戲,監(jiān)管因素導(dǎo)致預(yù)期外增長。當前,由于相關(guān)游戲下載需求的下降,國際版的數(shù)據(jù)也有所回落。

TapTap目前把美歐作為主要發(fā)力地區(qū)。財報稱,公司建立起一個專門的國際版團隊,對海外重點地區(qū)進行有針對性的版本開發(fā)及運營,把建立社區(qū)氛圍和提高目標地區(qū)的用戶滲透率作為重要目標,目前已經(jīng)在北美地區(qū)取得了初步的進展。

自研游戲收縮戰(zhàn)線,提升產(chǎn)品成功率

財報披露,截至今年6月底,公司有1037名游戲研發(fā)員工,較去年底減少233人。今年上半年,出于降低成本,增加效率的目的,公司對在研游戲項目進行了梳理和調(diào)整,陸續(xù)終止了4款規(guī)模較小或進度不理想的游戲項目的研發(fā)。

今年上半年,公司自研項目《派對之星》于今年2月份在海外上線,4月在國內(nèi)上線;《T3 Arena》于今年5月份在海外上線。

這兩款游戲目前仍處于商業(yè)化早期。公司財報分析,今年上半年手游收入同比增加11%至10.4億,主要歸因于《香腸派對》的強勁表現(xiàn)。

據(jù)悉,對于《派對之星》和《T3 Arena》,心動目前致力于實現(xiàn)項目月度盈虧平衡,從而可以為游戲長線運營打下基礎(chǔ)。因此,兩款游戲當前并未大規(guī)模買量,而是聚焦社群運營,在核心用戶群中立下口碑。

《T3 Arena》在YouTube的訂閱數(shù)已接近13萬,單個熱門視頻的觀看數(shù)也超過200萬,游戲社群運營初見成效。

據(jù)最新披露,心動目前有7個項目處于研發(fā)階段。其中,《火炬之光:無限》于海外地區(qū)完成了第二次封閉測試,預(yù)計將于下半年開啟付費測試;《鈴蘭之劍》在中國完成了第二次封閉測試,預(yù)計將于下半年開啟海外測試。

公司此前表示,《火炬之光》和《鈴蘭之劍》的商業(yè)化對標對象清晰。市場則認為,從品類特點來看,這兩款作品有望在上線初期,就實現(xiàn)較早的商業(yè)化回報。

在TapTap游戲發(fā)布會上,許多“Tap獨家”游戲展現(xiàn)出了競爭力

今年7月的TapTap游戲發(fā)布會上,心動也公開了更遠期的自研產(chǎn)品線,包括:Roguelike動作游戲《浣熊不高興》、虛擬都市風格鬼神題材的《伊瑟·重啟日》、3D放置類的《出發(fā)吧麥芬》等,項目都保持了心動自研項目的差異化風格。

公司自研的游戲編輯器《星火編輯器》(Project: SCE)在發(fā)布會亮相后,也引發(fā)市場高度關(guān)注。據(jù)黃一孟在TapTap開發(fā)者沙龍上介紹,《星火編輯器》非常適合以很低的成本,去制作特定類型的游戲,即頂視角的2D游戲。SCE在美術(shù)資源等方面的約束也比較明確,十分適配這類型的游戲,且開發(fā)門檻非常低。

星火編輯器是一款“面向普通用戶的游戲創(chuàng)作工具”,旨在讓個人開發(fā)者可以輕松創(chuàng)建精彩的游戲內(nèi)容

心動預(yù)期,一兩人的團隊使用星火編輯器,在兩個月就有望做出與10到20人團隊在Unity引擎上要用半年甚至一年才能做出來的游戲。此外,SCE與TapTap之間的關(guān)聯(lián)非常平滑,通過SCE制作的游戲可以直接在TapTap上發(fā)布,并且進入推薦算法系統(tǒng),即有機會面向每天數(shù)百萬的TapTap活躍用戶進行推薦,且還能獲得TapTap完整的論壇、評價社區(qū)體系。

據(jù)官方最新發(fā)布的問答,由星火編輯器制作的游戲可以通過出海的方式實現(xiàn)商業(yè)化。海外市場,可以在TapTap海外版接入內(nèi)購;國內(nèi)市場,目前正在探索商業(yè)化落地方式。

市場預(yù)期,SCE將是高效補充TapTap獨家游戲產(chǎn)品庫的工具,同時補強TapTap生態(tài)。

高質(zhì)量地在2023年實現(xiàn)盈虧平衡

前兩年,心動對于研發(fā)的巨大投入,在財報上給外界留下頗為“激進”的印象。而心動2022半年報,則體現(xiàn)出“開源節(jié)流”的運營思路。

這當然與行業(yè)宏觀環(huán)境相關(guān),也與心動自身的產(chǎn)品和項目研發(fā)進展有關(guān)。

在開源端,TapTap國內(nèi)版的活躍用戶、分發(fā)與發(fā)帖數(shù)、廣告收入等同比大增,提振了TapTap后續(xù)發(fā)展的信心,也留下了足夠的“糧草”,為公司穩(wěn)健的財務(wù)表現(xiàn),鋪下安全墊?!断隳c派對》在上線4年后,錄得項目史上新高的活躍數(shù)和付費率數(shù)據(jù),也為公司財務(wù)改善,提供了支持。

在節(jié)流端,心動在上半年終止了4款規(guī)模較小或進度不理想的游戲項目的研發(fā),游戲研發(fā)人員數(shù)量也減少了200多人,縮小自研游戲的研發(fā)戰(zhàn)線,將資源更聚焦于現(xiàn)有項目的成功率。

心動希望在2023年實現(xiàn)盈虧平衡,是個已向市場明確傳遞的預(yù)期。

在經(jīng)歷了過去兩年的燒錢投入后,版號已恢復(fù)發(fā)放,TapTap的產(chǎn)品競爭力已經(jīng)得到了市場驗證,自研產(chǎn)品也有了梯度化的研發(fā)管線和發(fā)布節(jié)奏——公司業(yè)務(wù)質(zhì)量的提升,對于在2023年高質(zhì)量實現(xiàn)盈虧平衡,將是一個保障。

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