當浪潮退去,游戲不再是暴利的流量變現工具,留下的人更多的還是出于對游戲的熱愛與信仰。
以“Together as One”為口號,2022 TapTap開發(fā)者沙龍(TDW)7月30日、7月31日兩天在線上舉行。
創(chuàng)辦4年來,本屆TDW首次純線上舉辦,目的是希望讓更多開發(fā)者可以不受地域、出行的限制,在線上便利地與TapTap管理團隊、各部門負責人以及業(yè)內朋友,進行更深度的交流。
因此,本屆TDW在活動排期和議程上均進行了優(yōu)化。沙龍從過往3屆的為期一天拓展為兩天,并增設了多組QA和圓桌論壇環(huán)節(jié),也首次單獨為TapTap各部門負責人開設為期大半天的分論壇,以期更完整深入地與更多開發(fā)者分享經驗,展示TapTap努力為開發(fā)者創(chuàng)造的價值。
在Day 1的沙龍活動中,來自海內外各地的千余位開發(fā)者、媒體朋友和TapTap團隊,一同參加了分享和討論。
“今年對游戲行業(yè)來說有不小的挑戰(zhàn),但我們和大家仍然在TDW,互相支持、鼓勵,面對挑戰(zhàn)?!毙膭覥EO黃一孟在開場致辭時說,“當浪潮退去,游戲不再是暴利的流量變現工具,留下的人更多的還是出于對游戲的熱愛與信仰。我們相信游戲的價值,我們能看到游戲給人們帶來的快樂,為孩子們打開的廣闊天地,為家人朋友聯結起的親情和友情?!?/p>
黃一孟表示,自2016年TapTap創(chuàng)立以來,之所以可以不斷面向玩家和開發(fā)者提升服務品質,最重要原因之一是來自開發(fā)者熱情、高質量的反饋。尤其在一年一度的TDW上,開發(fā)者總是愿意積極地與TapTap團隊進行溝通、反饋意見和建議,幫助TapTap做得更好,對此TapTap非常感謝并視之為驅動自身成長的寶貴動力。因此,在今年的TDW上,TapTap的核心理念就是要與開發(fā)者更緊密地聯結起來,并在議程設置和溝通機制上,更大程度地加強雙向交流。
TapTap負責人戴云杰、TapTap開發(fā)者服務(TDS)負責人江宏,以及《無悔華夏》制作人駱駝、《火炬之光:無限》制作人劉恒、《江湖悠悠》制作人大頭詩人、庫洛游戲總裁李松倫、《瘋狂動物園》制作人Dylan Bevis、《我的世界中國版》制作人陳楓、《T3 Arena》制作人劉昭、《漢末霸業(yè)》制作人兼公司CEO鄧鋼、《永劫無間》制作人關磊等,參與本屆TDW首日的主題分享。
戴云杰在主題分享時表示,去年7月至今年6月,TapTap中國版的新增用戶評價數量為656萬,同比增長130%。同期,在國內版號暫停發(fā)放8個月的背景下,TapTap中國版的游戲分發(fā)量,逆勢同比增長35.5%至7.43億次;同期海外用戶評價數量51.5萬,同比增長100%,海外版的互動數同比增長73%至296萬次,預約量達到2980萬次,同比增長91%。
“這顯示即便在不利的宏觀情況下,手機游戲玩家的對于發(fā)現好游戲的需求依然強勁?!贝髟平苷f,“而放眼全球手游市場,將有更多的游戲玩家開始喜歡兼具創(chuàng)意和樂趣的手機游戲。手游依然是個好行業(yè)?!?/p>
創(chuàng)立伊始,TapTap就確立了產品口號:“發(fā)現好游戲”。戴云杰在本次TDW主題分享環(huán)節(jié)進一步表示,TapTap與其它游戲分發(fā)平臺的最大區(qū)別是,TapTap的編輯、算法推薦機制,都為了一個目標——想盡辦法把更多好游戲分發(fā)給更多合適的玩家。
“TapTap不針對游戲流水進行分成,我們推薦游戲的動機更為純粹,就是希望更多玩法出眾、創(chuàng)意獨特、制作精良的好游戲,被廣大用戶所接觸和喜愛?!贝髟平苷f,“以這個目標為驅動,TapTap正成為開發(fā)者最可依賴的自然流量來源?!?/p>
去年7月至今年6月的這一年間,雖然經歷了版號停發(fā)8個月,以致新增手機游戲內容出現空檔期,但TapTap中國版相關運營數據顯示,玩家依然選擇TapTap去“發(fā)現好游戲”,并積極地在TapTap社區(qū)內進行討論和互動。
戴云杰說,在過去的一年,存量游戲分發(fā)是TapTap中國版最關鍵的任務之一,并錄得了游戲分發(fā)量逆勢同比增長35.5%的成績,說明玩家仍十分渴求優(yōu)質游戲內容,也顯示在存量游戲中,仍有大量內容在此前沒有玩家所了解,這也是TapTap存在的獨特價值——將優(yōu)質游戲匹配對應的流量,進而被玩家所認知和喜愛,并在TapTap進行更多討論與分享。
“在TapTap運營得好的游戲,將撬動極大的自然流量。”戴云杰表示。與之對應的是,TapTap將持續(xù)提升游戲評價、評分的公信力、含金量,力求讓TapTap更好地成為玩家決策的工具,以及業(yè)內更有影響力的指標。
去年以來,TapTap的首頁分發(fā)卡片中,新增了玩法類視頻。經過一年的實踐,TapTap認為玩法類視頻對于提升用戶的決策效率,以及提升游戲作品的展示效果,有顯著的價值——“玩法類視頻可以更快地、更高效地抓住玩家?!?/p>
目前,在TapTap的首頁玩法類視頻,日均有效播放量接近90萬次,可以帶來10萬次的游戲下載或預約量。每天有數百位視頻創(chuàng)作者提供的接近1萬個玩法類視頻,在首頁獲得分發(fā)展示機會。TapTap的視頻創(chuàng)作者也已接近2萬人,他們是玩法類和其它類型視頻優(yōu)質的內容創(chuàng)作者,在豐富了TapTap內容生態(tài)的同時,也可以為CP的游戲宣發(fā),創(chuàng)造更多價值。
由TapTap智能引擎和貨幣化(IEM)團隊及KA團隊共同主導的TapTap廣告系統(tǒng),在去年組建以來,也為TapTap商業(yè)化及CP服務提供了高效、高質量的基建、平臺和服務體系運營。
TapTap廣告系統(tǒng)已推出“一鍵試投”功能,針對不同品類和質量的游戲,該功能給予小型開發(fā)者500至2000元的試投額度,讓開發(fā)者體驗廣告對于游戲冷啟動的幫助。根據參與該功能的開發(fā)者反饋,“一鍵試投”的性價比較高,小量投放也有望對于站內和全網的獲客,有撬動效果。
今年,TapTap廣告系統(tǒng)還將優(yōu)化“深度轉化”功能,在保持將下載作為計費點的同時,優(yōu)化后鏈路效果,進一步解決開發(fā)者對于游戲的變現效率問題。而TapTap第一方的商業(yè)化運營團隊,也將向開發(fā)者全力提供面對面的服務,幫助開發(fā)者更全面地了解TapTap廣告系統(tǒng),提升客戶價值。
戴云杰表示,商業(yè)化的目標是,幫助期望產品有更好爆量的開發(fā)者,提供加成服務?!癟apTap已建立非常系統(tǒng)專業(yè)化的團隊與前后支撐,一切都是為了產品更好的推廣而服務?!?/p>
與傳統(tǒng)的應用分發(fā)平臺不同,TapTap對于優(yōu)質內容的定義,并不以開發(fā)者的體量、游戲收入為評判因素,而是希望更多被玩家所喜愛的游戲,都能得到相對應的展示機會。因此,TapTap也愿意與廣大開發(fā)者合作,針對優(yōu)質游戲內容進行全網聯合推廣,以及期望讓這些游戲內容在TapTap站內獲得標準化的流量支持。
“我們不止完全不和開發(fā)者分成,讓大家放心地將TapTap當做官網渠道,也希望能回報那些給TapTap帶來玩家、帶來更多優(yōu)質內容、為我們的玩家社區(qū)做出貢獻的游戲。”戴云杰說。
TapTap開發(fā)者服務(TDS)負責人江宏分享說,針對游戲出海的痛點,TapTap開發(fā)者中心(DC)和TDS,目前正在針對性提供TapTap海外版的開發(fā)者服務功能,以期更好地服務開發(fā)者出海。
例如,針對海外市場繁雜的支付渠道,TDS將推出聚合支付服務TapTap Payment,為接入的開發(fā)者提供統(tǒng)一的支付接口,從而可以極大便利地將海外支付接口統(tǒng)一。
“例如在東南亞或南美市場,當地的主流支付渠道非常多,也有包括禮品卡充值、電信運營商話費充值等多種支付形式,如要一一接入,對于出海的開發(fā)者是個比較頭疼的問題?!苯暾f,“TapTap Payment可以通過統(tǒng)一的SDK解決這一問題,從而釋放開發(fā)者額外的創(chuàng)作熱情。”
江宏表示,由于海外合規(guī)、稅費等因素,TapTap Payment的運營存在難以忽略的成本,因此這項服務將向開發(fā)者收取合理的額外服務費用,但TapTap的目標并非是將TapTap Payment打造為商業(yè)模式,而是希望幫助開發(fā)者減少游戲內容開發(fā)之外的研發(fā)成本。
“上架TapTap海外版的游戲,并不會被強制要求接入到TapTap Payment,而是一個可選項。”江宏說,“我們希望開發(fā)者可以判斷自行接入海外支付渠道和接入TapTap Payment之間的綜合成本,自主作出選擇。賦予開發(fā)者更多選擇權,一直是TapTap長期堅持的策略,今后也不會改變?!?/p>
此外,TapTap也已與亞馬遜云科技(AWS)合作,向出海開發(fā)者提供“云創(chuàng)計劃”。每個參與此計劃的開發(fā)者均可獲得價值3.5萬美元的AWS代金券,并獲取技術專家及合規(guī)支持,以及定期出海主題分享。目前已有20余家游戲廠商參與了“云創(chuàng)計劃”。
江宏表示,目前TDS每天服務著500個活躍游戲及近200萬活躍玩家,全新升級的開發(fā)者中心Dashboard、以及TDS下的實名認證與防沉迷模塊、成就系統(tǒng)、內嵌動態(tài)、好友社交等服務,也正在幫助更多開發(fā)者便利地利用TapTap生態(tài)與服務,為更多玩家?guī)砑尤诵牡挠螒蝮w驗。
TDS目前也正著手推進全新的公告、禮包、客服系統(tǒng),以及面向中小開發(fā)者的“薪火計劃”,希望幫助讓更多開發(fā)者了解、歡迎并接入TDS所提供各項服務。
相較于以往3屆TDW,本屆沙龍面向廣大開發(fā)者提供了更多實時交流和QA的機會。僅在本屆沙龍第一場QA環(huán)節(jié)中,開發(fā)者就踴躍提出了數十個問題。以下是相關QA精選:
1、今年TapTap準備以國際化作為發(fā)展重點,在幫助國內開發(fā)者出海方面有哪些布局?
答:TapTap海外目前雖然用戶數還在起步發(fā)力階段,但是海外工作的優(yōu)先級是最高的。目前,TapTap海外已經有能力幫助開發(fā)者解決幾個痛點,比如預約系統(tǒng)。App Store和Google Play并沒有針對游戲預約的特點進行優(yōu)化,比如預約時間最長只有半年,且必須提供完整的包體。而在TapTap海外版,不但對于預約的時間、包體約束條件沒有這么嚴格,且以當前TapTap海外用戶規(guī)模和質量,已經足夠幫助游戲進行早期測試。此外,如果開發(fā)者愿意與TapTap海外版進行聯合推廣,我們也會積極服務。
2、TapTap海外版也是零分成嗎?開發(fā)者可以免費使用TapTap Payment嗎?
答:TapTap海外版也將繼承中國版的零分成模式。
而由于海外合規(guī)、稅費等因素,TapTap Payment的運營存在難以忽略的成本,因此這項服務將向開發(fā)者收取合理的額外服務費用,但TapTap的目標并非是將TapTap Payment打造為商業(yè)模式,而是希望幫助開發(fā)者減少游戲內容開發(fā)之外的研發(fā)成本。但TapTap Payment不會強制要求開發(fā)者接入,這項服務秉持了TapTap核心理念:給予開發(fā)者充分的選擇自由。
3、如果我們工作室想專門做海外獨立游戲,走TapTap能存活么?比如10個人來制作游戲,月收入能達到5萬嗎?
答:其實中國手游在海外的競爭力是顯著的,這一點無需妄自菲薄。所以10個人團隊月收入5萬,我們認為還是很有機會的。
另外我們建議,開發(fā)者目前也并無必要只上TapTap海外,而放棄Google Play和App Store。以心動為例,我們在國內發(fā)游戲是舒適區(qū),但海外遇到的新問題還是蠻多的。我們希望通過自己在海外發(fā)行游戲的經驗積累,反哺到TapTap海外版的功能開發(fā)和社區(qū)運營上,讓更多國內開發(fā)者在海外發(fā)游戲變得更簡單。
4、TapTap海外版會加強GameFi、Web3游戲的社群建設嗎?
答:不會。TapTap創(chuàng)立以來有個簡單原則:任何向玩家宣稱可以在游戲內賺錢的游戲,TapTap都不會考慮上架。GameFi也是其中一類,我們對這個類型有保留意見。我們認為,游戲的核心還是Gameplay,而非任何類似Play to Earn的理念。GameFi也并非傳統(tǒng)意義上擁有良好Gameplay體驗的游戲。這并非說我們站在玩家道德制高點去抨擊GameFi,而是這并非TapTap想去做的一件事。
5、TapTap未來會考慮類似XGP和PS Now的訂閱制服務嗎?
答:付費訂閱制是我們一直關注和看好的商業(yè)模式。但是就當前TapTap國內版所處的宏觀環(huán)境而言,并非推廣訂閱制的好機會。因為訂閱制的核心需要持續(xù)的新增內容,而受限于環(huán)境,國內新增游戲內容的數量和質量存在不確定性。當市場回暖到繁榮和精品迭出的環(huán)境中,我們會積極考慮訂閱制的可能性。
6、TapTap考慮過提供給開發(fā)者直接在App里開直播的功能嗎?
答:會的。這個月,TapTap已經直播過《原神》前瞻性的特別節(jié)目,也正在嘗試直播《香腸派對》的年賽。未來TapTap會將直播產品化,提供給開發(fā)者。
7、請問對獨立游戲工作室(非公司)有什么新的幫扶策略嗎?
答:如TDS負責人江宏在分享環(huán)節(jié)所述,TDS的大部分服務是免費的,且我們與AWS聯合推出的“云創(chuàng)計劃”等,也有價值較高的現金抵用券給開發(fā)者。
TapTap最大的特色是,想盡辦法把好游戲分發(fā)給玩家。因此TapTap與包括獨立游戲工作室在內的中小開發(fā)者之間,天然的是互利關系。而游戲本身能賺多少錢,由于TapTap不參與分成,所以反而不是決定性因素。
我們發(fā)現,獨立精品游戲在TapTap社區(qū)的活躍度,以及開發(fā)者與玩家的互動,也是走得與玩家更近的。我們希望這個局面可以持續(xù)且更健康,并通過TDS來實際地幫助開發(fā)者降低項目研發(fā)和運營的不確定性。當然,也更希望在互利的情況下,TapTap能擁有更多來自開發(fā)者的獨占游戲。
8、開發(fā)者聯投對于產品是否在安卓其他渠道上架有限制嗎?如果沒有,對買量成本回收的評估會有影響嗎?
答:TapTap獨家游戲的確可以撬動更多的自然量,比如《香腸派對》。但非TapTap獨家游戲與TapTap一起做聯投也完全沒有障礙。同時,我們希望更多游戲可以與TapTap深度合作,這將對于TapTap社區(qū)的生態(tài)更有幫助,對應地,TapTap對于這類高品質深度合作游戲的聯投補貼也有望提供更多支持。
9、純IAA產品,在買量不占優(yōu)勢的情況下,這類產品TapTap有相關的政策扶持嗎?
答:純IAA產品的買量價格普遍是很低的,但由于IAA效果當前并不很理想,導致產品ROI可能欠佳。但這類產品對于與TapTap進行聯合投放是有價值的,尤其在接入TDS和TapPlay后,產品有望給TapTap帶來產品內容庫和社區(qū)生態(tài)的幫助,而TapTap優(yōu)質的流量池也為這類產品在TapTap內的獲量提供了潛力。因此,TapTap為高質量的IAA產品提供聯合推廣的補貼,對于特別優(yōu)質的茶品,TapTap甚至會考慮完全承擔產品站外UA的成本。
10、如果游戲想做的是PC+移動端兩個終端,使用TDS是否支持PC端的一些服務?
答:我們認為未來游戲的跨平臺趨勢比較明顯。心動的Flash Party和T3 Arena目標也是跨平臺游戲,因此TDS在設計上就支持跨平臺,PC端游戲接入TDS,并在Steam等平臺進行發(fā)行,也是沒有問題的。
11、TapTap有考慮過端游方向嗎?TapTap有考慮面向個人開發(fā)者嗎?
答:如上所述,游戲跨平臺是趨勢。因此TapTap確實一直關注端游方向,不過由于精力以及更重要的國內宏觀環(huán)境因素,PC游戲版號相較手游版號更難獲取,加之與現有的成熟PC游戲分發(fā)平臺的競爭,所以暫時還沒有TapTap端游化的明確時間表,但我們對于這個領域一直十分關注。
而TapTap一直也是面向個人開發(fā)者的。TapTap不參與分成,因此更關注游戲本身的品質,TDS的推出也是很有利于個人開發(fā)者從繁雜的重復造輪子困境中走出來,釋放創(chuàng)意。TapTap開發(fā)者中心也一直歡迎個人開發(fā)者注冊,以及在TapTap發(fā)布游戲。
12、假如個人作者創(chuàng)作出了非常優(yōu)秀的游戲,TapTap上的流量也非常不錯,但創(chuàng)作者因個人沒有相關條件,TapTap會考慮幫助其進行商業(yè)化運營嗎?
答:會的。心動的Premium Game發(fā)行部多年來致力于將更多精品獨立游戲帶給更多玩家。之前也發(fā)行過《風來之國》《泰拉瑞亞》《人類跌落夢境》等等精品獨立游戲。歡迎優(yōu)秀的個人作者與心動Premium Game發(fā)行部接洽,我們會提供優(yōu)質的合作資源,以及成熟的發(fā)行經驗。
13、我們團隊以前是做《星際爭霸2》的Mod地圖,以及《刀塔2》的Mod地圖,請問心動自研的星火編輯器(SCE)后續(xù)大概的發(fā)展方向是什么樣的呢?和Unity引擎有什么區(qū)別?
答:你們團隊其實是最適合使用SCE的團隊之一。與這兩個游戲編輯器類似,SCE非常合適以很低的成本,去制作特定類型的游戲,即頂視角的2D游戲。SCE在美術資源等方面的約束也比較明確,十分適配這類型的游戲,且開發(fā)門檻非常低。
我們希望通過SCE,一兩人的團隊利用兩個月就能做出與10到20人團隊在Unity上要用半年甚至一年才能做出來的游戲,甚至通過SCE可以實現相較于Unity更好的美術完成度。
但SCE本質Unity是不一樣的產品。SCE本質是地圖編輯器,而Unity是通用引擎,后者的內容創(chuàng)作天花板的確是更高的。但SCE對于快速開發(fā)頂視角2D游戲,在效率方向有優(yōu)勢。更重要的是,SCE與TapTap之間的關聯是非常平滑的,通過SCE制作的游戲可以直接在TapTap上發(fā)布,并且進入推薦算法系統(tǒng),即有機會面向每天數百萬的TapTap活躍用戶進行推薦,且還能獲得TapTap完整的論壇、評價社區(qū)體系。對于TapTap來說,也十分希望通過SCE獲得更多游戲內容,從而更好地滿足玩家“發(fā)現好游戲”的需求。
14、使用星火編輯器做內容,在收益上如何實現?
答:如上所述,依托TapTap現有的用戶和流量池,SCE制作的游戲平滑發(fā)布到TapTap后,是不用擔心冷啟動的條件的,優(yōu)秀的SCE游戲不用擔心UA會很難。
在商業(yè)模式上,SCE跟其它引擎類的工具類似,也考慮是分成模式,畢竟SCE作為創(chuàng)作工具,實際參與了游戲的創(chuàng)作。目前,SCE游戲的分成比例未定,但首要目標是讓SCE的游戲作者能賺到錢。
另外,我們建議SCE游戲開發(fā)者可以更多地面向海外市場創(chuàng)作游戲。