“暗黑”系列仍然在繼續(xù)。
一波三折后,國服《暗黑破壞神:不朽》在沒有預(yù)告的情況下于7月25日的凌晨直接上線。
有些突然的上線并未對游戲的熱度造成影響——或許“暗黑破壞神”本來就不需要什么預(yù)熱,上線后不到半小時(這時還是深夜),我就從朋友圈里看到了這個信息。各類聊天群中,消息也在飛速傳播。第二天醒來時,所有人都知道了。
很自然,在所有社交媒體上,關(guān)于《暗黑破壞神:不朽》的討論又被推到一個新的熱度。實際上,自從這款游戲宣布立項以來,它就從未走出過人們的視野。期待之外,關(guān)于游戲的各種爭論也從未停息。這些討論與爭議的存在很好理解,“暗黑破壞神”是游戲史上最富盛名的名字之一,“不朽”則是這個系列首次嘗試登陸移動端。二者疊加,話題無窮。
誰不知道“暗黑破壞神”的名字呢?要我說,直接用最終Boss命名游戲的做法實在有些粗暴——就像它的玩法一樣。但這種粗暴卻恰到好處,這么多年后已成經(jīng)典,甚至開辟出了一個新的游戲類型。誰能想到呢?過去了這么多年,這么多代,玩家打的還是這位“暗黑破壞神”迪亞波羅。到了最新一作,換到移動平臺,遭殃的還是它。
縱觀游戲史,“暗黑破壞神”迪亞波羅是個很特別的Boss。在絕大多數(shù)游戲中,最終Boss戰(zhàn)總是劇情的高潮,會給玩家?guī)碓S多情感上的觸動。迪亞波羅看起來也相當重要——比起一般的作品,這位最終Boss橫跨數(shù)代,縱橫二十五年??芍^流水的主角,鐵打的Boss,算得上是整個系列的精神符號了。
可在實際的游玩進程中,迪亞波羅卻備受輕視。在故事中,它每一次都固定現(xiàn)身,每一次都固定失敗。戰(zhàn)勝這位關(guān)底Boss也沒有一般游戲里擊敗最終Boss的旅程完結(jié)感,相反,擊敗“暗黑破壞神”后游戲才剛剛開始。在更多玩家眼里,這位“暗黑破壞神”就像是一個掛滿裝備的衣架——比起迪亞波羅,人們更在意迪亞波羅的掉落。
勇士們穿梭于永無止境的地牢,殺戮如潮的惡魔,只為尋求伴隨著一聲“?!钡囊坏莱裙饣蚓G光……從初代的《暗黑破壞神》開始,游戲中最令人心動的總是掉寶的一刻。此后的時間里,無論畫面如何進步,系統(tǒng)變得簡單或是復(fù)雜,對寶藏的尋求是唯一不變的東西。
這種內(nèi)核讓“暗黑”不僅是一款游戲或者一個系列的名字,而成為了一個游戲類型。有的時候,人們也會稱之為“刷刷刷”或者“刷子”游戲。沒有親自體驗過這種樂趣的人們或許會疑惑,不就是翻來覆去地刷東西,這到底有什么樂趣?
樂趣的源頭或許要從Roguelike游戲說起。1997年的初代《暗黑破壞神》與Roguelike游戲淵源頗深,主創(chuàng)David Brevik曾表示,初代游戲受到了Roguelike游戲的許多影響?;蛟S還不止是“影響”,從2016年曝光的一份開發(fā)廢案來看,《暗黑破壞神》甚至一度被設(shè)想為一款標準的回合制Roguelike游戲。
且不談二者背景設(shè)定、隨機地牢、隨機裝備等方面最直接的相似,從最核心的機制上看,二者的確共享同一份樂趣。Roguelike游戲強調(diào)隨機,每一次的冒險都不一樣,最吸引人的就是每次旅行中玩家獲得的強力寶物,與由此帶來的角色成長。但Roguelike也有不那么令人痛快的地方:無論勝負,游戲總是要求重來,這使任何獲得都不能是長久的。
對比Roguelike游戲,《暗黑破壞神》最直接的改變是用上了時髦的即時制戰(zhàn)斗(當年所有Roguelike游戲都是回合制的,這甚至一度被認為是這個類型的標志)。相比這個直接的改變,更根本的改變則是,《暗黑破壞神》讓玩家不必每輪都從頭再來,獲取的所有物(主要是裝備)都成為了永久保存的。這讓Roguelike的隨機變成了能夠有規(guī)劃、有深度的養(yǎng)成。
時隔4年發(fā)售的《暗黑破壞神2》往這個方向繼續(xù)強化。更復(fù)雜的裝備詞綴、自由的角色屬性點和技能點、赫拉迪姆方塊和符文之語帶來的各類變化……直接讓作為一個游戲類型的“暗黑破壞神”從初具雛形直達幾乎完全成熟。
至此,“暗黑破壞神”帶來了一個令人沉迷的自我提升的循環(huán):掉寶獲取裝備、更好的裝備意味著更高的角色強度、更高角色速度意味著更有效率的FM……這個循環(huán)自洽且有魔力,也是玩家們刷起來就停不下來的原因。
由于各種原因,《暗黑破壞神3》在十多年后才到來。此時的《暗黑破壞神3》選擇了大眾化的道路。相比2代,游戲中的選擇被縮減,可門檻也被大大降低??勺铌P(guān)鍵的是,它仍然保留了最核心的循環(huán)——這讓它依舊是“暗黑破壞神”。
游戲機制決定了迪亞波羅的悲慘命運:既然玩家始終處于循環(huán)提升的環(huán)節(jié)中,這個看似威猛的恐懼之王也只能成為一個環(huán)節(jié)中的小小障礙。無論游戲如何渲染氣氛、迪亞波羅在劇情上被說得如何強大可怖,可一旦亮出血條,它就終歸只是行走的裝備。
每一代慘劇都在重復(fù)。迪亞波羅想方設(shè)法重回世界,來勢洶洶地沖向不把它當一回事的玩家,隨后再次化為塵土——但因為劇情和續(xù)作的需要不能讓它就此安眠,它只能等待下一次上班的時刻。
這樣的機制看似重復(fù),可玩家樂此不疲。一個系列也玩不夠,“暗黑破壞神”之后,模仿者層出不窮。但某種程度上,“迪亞波羅”這個名字也的確稱得上一種魔咒——2代定下的循環(huán)是如此自洽,系統(tǒng)又如此具有廣度和深度,以至于后來者們能做的事情早已不多。“火炬之光”“流放之路”等系列都算是佼佼者,但它們也遠談不上超越《暗黑破壞神2》。更不用說,有著正作之名的《暗黑破壞神3》也難以讓所有人滿意。
在新的時代,這個老系列(甚至老類型)面臨著新的問題。在一開始,我們談到了《暗黑破壞神:不朽》面對的一些爭議,很大程度上,這些問題也是這種魔咒的重演:比起系列上一作的發(fā)布又過去了10年,現(xiàn)在又是一個全新的時代了,平臺與付費模式都已經(jīng)歷巨變,而《暗黑破壞神:不朽》正是這個已有近25年歷史的系列,在全新平臺上采用全新付費模式的新作。
“暗黑破壞神”曾見過這一幕?!栋岛谄茐纳?》在國內(nèi)上線時就已經(jīng)是2.0“奪魂之鐮”版本,玩家們對初版游戲或許不算太了解。2012年,《暗黑破壞神3》也曾引發(fā)過巨量爭議,聲量一點兒都不比現(xiàn)在《暗黑破壞神:不朽》的小。
初版的《暗黑破壞神3》設(shè)立了拍賣行,并在亞服之外的其他地區(qū)允許直接使用現(xiàn)金交易游戲道具。同時,游戲的FM效率也較低,“游戲中打工”的感受明顯。這二者的結(jié)合破壞了“暗黑破壞神”最核心的自我提升循環(huán)。再加上初版?zhèn)髌婧途G色套裝不會給玩家?guī)硖^強力的提升,許多時候甚至不如黃色裝備,這也讓玩家在獲取橙光和綠光時的驚喜感少了許多。
你可以想象初版玩家對這款游戲的評價如何。這一切在國服玩家接觸到的“奪魂之鐮”2.0版本中發(fā)生了改變。新版本中,游戲關(guān)閉了拍賣行,極大加強了綠色套裝的效果,并在總體上提升了掉寶幾率,這些措施極大程度改善了游戲體驗,帶回了系列最核心的正向提升循環(huán)。巨大的改變讓游戲煥然一新,甚至可以說,《暗黑破壞神3》兩個版本之間的差異,比《暗黑破壞神》和《暗黑破壞神2》之間的差異還要大。
《暗黑破壞神3》的變化展現(xiàn)了這個老系列在新時代中的摸索。在它推出的時候,情況已經(jīng)和《暗黑破壞神》的年代不一樣了,電子游戲的用戶更多,游戲也更多,玩家們擁有了更多選擇,這一切的變化也讓他們比起10年前更缺乏耐心了。
很難用一句話否定初版《暗黑破壞神3》的嘗試:拍賣行是關(guān)于盈利和玩家交互的新嘗試,不再硬核的系統(tǒng)是在一個玩家選擇更多的時代不制造過多壓力的努力。它有做得不好的地方,這些地方在數(shù)年后,在一個幾乎算重制游戲的資料片中被糾正。
最終,《暗黑破壞神3》不是在重復(fù)2代路線。是的,它變得更加“快餐”了,但這未必是件壞事。它或許更適應(yīng)這個時代,同時依然保留了讓人刷上個百來小時的魔力。從銷量上說,3000多萬份的銷售成績不僅保持住了品牌,也讓更多人了解這個系列。
而這一切,都是這個系列10年前應(yīng)對的挑戰(zhàn)了?!鞍岛谄茐纳瘛边€得繼續(xù)向前,不是嗎?在此之后,時代又有了新的變化,移動端的崛起讓傳統(tǒng)大廠發(fā)現(xiàn)了一個不容忽視的新平臺,免費游玩模式也永久地改變了游戲行業(yè)的生態(tài)。
這一切都是《暗黑破壞神:不朽》面對的新問題。
現(xiàn)在輪到了《暗黑破壞神:不朽》。關(guān)于它的爭議,從來都不是游戲的技術(shù)水平和玩法內(nèi)核。就我的體驗來說,《暗黑破壞神:不朽》的畫面表現(xiàn)在移動端中無疑是最好的那一類。從畫面風格上來說,它也延續(xù)了《暗黑破壞神3》以來的地牢風格。這也讓我有些感慨,現(xiàn)在移動端的畫面已經(jīng)能追上前些年的主機了,雖然還差幾年,但已經(jīng)是巨大的進步。
玩法內(nèi)核說起來就更簡單了。前面我們提到,這個系列的核心是這樣的循環(huán):掉寶獲取裝備、更好的裝備意味著更高的角色強度、更高角色速度意味著更有效率的FM……《暗黑破壞神:不朽》依然能夠做到這一點。差別或許在周期上,或許是因為沒有設(shè)計賽季系統(tǒng),單個角色養(yǎng)成的深度比起不停新開賽季練新角色的《暗黑破壞神3》更深一些,但看起來沒有練到滿級都費事到不行的《暗黑破壞神2》那么深。
關(guān)于《暗黑破壞神:不朽》的爭議主要集中在兩點上:手游和“免費”。
手游這一點說來有趣。它本來不算是個問題——那么多老系列出了一堆手游了,被追著罵的確實不多。奈何攔不住自己造梗,自從那句“你們沒有手機嗎”之后,玩家就對《暗黑破壞神:不朽》是個手游這一點頗為執(zhí)著。再加上《暗黑破壞神:不朽》做得慢,拉長了玩梗周期,這么多年說下來都成一種習慣了,說的人到底是真的介意還是在玩梗也模糊難辨。
我有手機,這可能是我試了下《暗黑破壞神:不朽》的原因。以手游的標準來說,它的品質(zhì)相當高,畫面表現(xiàn)此前已經(jīng)提過,這里說下適配性。對于《暗黑破壞神3》,我個人相當不滿意的一點是它對技能數(shù)量的限制,作為不缺按鍵的PC游戲,把技能限制在6個格子(其中甚至還有被動技能)里堪稱敗筆,只能理解為迎合主機的設(shè)計。但類似的系統(tǒng),到了移動端,體驗就相當自然順暢了,這也讓機制和操作相匹配。
“免費”的問題要更復(fù)雜一些。我在《暗黑破壞神:不朽》中發(fā)現(xiàn)了更多的付費點,盡管類似的設(shè)計在免費游戲中也算得上常見,在適度的范圍內(nèi)也完全是合理的,但既然游戲的名字叫“暗黑破壞神”,感覺到別扭也并不奇怪。
關(guān)于手游和“免費”的爭論分別對應(yīng)我們之前聊到的時代。關(guān)于“手游”的部分已經(jīng)不算是個問題,只要人們能接受手游,接受“暗黑”手游也僅僅是時間問題。關(guān)于“免費”的問題或許同樣需要歸結(jié)到時間——問題從來不是“免費游戲”好不好,而是這樣的游戲如何能夠讓不同類型的玩家都能獲得自己的快樂。這或許是一項漫長的平衡工作,正如我們之前提到的,事情的關(guān)鍵是付費設(shè)計是否會破壞這個系列最核心的正向提升循環(huán),這需要一定時間來觀察。
《暗黑破壞神:不朽》是“暗黑破壞神”,受到如此的關(guān)注非常正常,可也正因如此,它總會處于被審視的位置上。故事當然還有后續(xù),哪怕過了這么多年,現(xiàn)在我們能用一句“是好是壞”給《暗黑破壞神3》一個定論么?我看還是不能。那么,我們又怎么可能給剛剛開始的《暗黑破壞神:不朽》一個定論呢?
唯一能確定的,是“暗黑破壞神”這個名字依然有無與倫比的號召力,玩家們對現(xiàn)在的作品極度關(guān)注,對仍在開發(fā)中的《暗黑破壞神4》也仍舊充滿期待。簡而言之,故事還沒有完結(jié)。