我看到了越來越多的好游戲、越來越成熟的規(guī)劃和越來越明確的方向,我期待它們一點一點地成為現(xiàn)實。
作為游戲編輯,我每年要看很多場游戲發(fā)布會。但坦白地說,這些游戲發(fā)布會里,能讓我以純粹享受的態(tài)度從頭到尾看完的并不算太多。游戲行業(yè)發(fā)展的速度太快,變化太大了,“IP”“聯(lián)動”“跨界”“元宇宙”……各種新詞層出不窮。我能從這些詞里感受到從業(yè)者們迫不及待尋找新方向的努力,內(nèi)心深處卻也隱隱覺得:既然是“游戲發(fā)布會”,那么我,以及所有玩家想看到的東西其實很簡單,也很直接——游戲,好游戲,更多的好游戲。
在那些讓我樂于投入、純粹享受的游戲發(fā)布會里,TapTap游戲發(fā)布會是比較不一樣的那個。7月23日晚上7點,2022年TapTap游戲發(fā)布會準(zhǔn)時舉行。這只是TapTap舉辦的第3次游戲發(fā)布會,但它給我留下的印象已經(jīng)是“一個正規(guī)的、值得一看的發(fā)布會”。
這種印象首先源于TapTap游戲發(fā)布會自身的成長:2020年,發(fā)布會上公開了17款游戲,2021、2022年都有將近30款。今年,心動第一方開發(fā)或代理的游戲有了大幅增加,數(shù)量達(dá)到了15款。這個發(fā)展速度其實很快,考慮到疫情影響,就更加難得。
不僅是數(shù)量提升,與此同時,TapTap還給人留下一種腳踏實地的印象。放眼國內(nèi)外,游戲數(shù)量和形態(tài)足以舉行發(fā)布會的廠商和平臺其實不少,但假如不看游戲之外的宣傳能力(比如廣告和流量),能讓苛刻的玩家、游戲編輯、開發(fā)者和投資者都給予肯定,還愿意有所期待的發(fā)布會鳳毛麟角——那意味著舉辦者不僅要拿出足夠多的游戲,還要表達(dá)出一種“我懂得什么是好游戲,所以分享給所有人”的態(tài)度。再直白點說就是,人們會從發(fā)布會本身的內(nèi)容來評價它的舉辦方是否值得信任:作為行業(yè)中的一員,賺錢無可厚非,但假如只靠粗制濫造的產(chǎn)品賺錢,那么這家廠商、這個發(fā)布會和里面的大部分東西都不太能要。
經(jīng)過3年,TapTap游戲發(fā)布會基本上已經(jīng)成長為“讓人信任的發(fā)布會”了,至少,它有讓人信任的態(tài)度和潛力。這種潛力首先在眾多開發(fā)者身上得到了體現(xiàn)——今年的發(fā)布會上,我看到了許多帶著“Tap獨家”“全球首曝”“國內(nèi)首曝”前綴的游戲,它們中的大多數(shù)都帶來了充實的內(nèi)容播片,比如玩法實機(jī)演示、大型更新、最新進(jìn)度等等。當(dāng)然,必須注意的是,去年和前年TapTap也是這么做的。這也符合我們對于TapTap一直以來的印象——作為主流游戲平臺,它有著不錯的影響力和相當(dāng)優(yōu)秀的發(fā)行能力。
與此同時,我還在今年的發(fā)布會上看到了更多的第一方游戲——在其他廠商那里,我也許更習(xí)慣用“自研”這個詞,但在TapTap發(fā)布會上,我總覺得“第一方”的描述更合適。以數(shù)量來看,由心動開發(fā)、代理的第一方游戲數(shù)量已經(jīng)比第三方游戲略高(第一方15個,第三方11個);以類型來看,RPG、戰(zhàn)旗、射擊、格斗、Roguelike、模擬經(jīng)營、卡牌……多種多樣,甚至還有一個游戲創(chuàng)作工具;以內(nèi)容來看,有老面孔的新進(jìn)度,有全新作品登場,還有一些小眾的、具備獨立氣質(zhì)的游戲,也足夠豐富。
值得一提的是,根據(jù)播片信息顯示,這次發(fā)布會上的許多游戲都可以在今年之內(nèi)玩到,有的已經(jīng)正式上線,有的即將開放公測,至少也是開啟預(yù)約——對于玩家來說,這同樣是一些足夠?qū)嵲诘暮孟ⅰ?/p>
在談到游戲(尤其是新游戲)數(shù)量和內(nèi)容的時候,許多廠商喜歡提“戰(zhàn)略”“布局”這樣的大詞。不知為何,我內(nèi)心里總覺得這些詞語不是那么適合TapTap。從發(fā)布會上那些第一方和第三方游戲里,我當(dāng)然可以清楚地看到它們承載的意義——商業(yè)收入、用戶數(shù)量、未來某個游戲類型的競爭力,等等。但在這些之前,它們?nèi)匀恍枰_踏實地,讓所有人看到真實的質(zhì)量和可能具備的潛力。這也要求發(fā)布會的舉辦者在內(nèi)容選擇、排片順序、企劃方向等方面有自己的評判標(biāo)準(zhǔn),而不是鋪開攤子“畫大餅”。
要做到這一點其實并不容易。好在,TapTap基本上做到了。
本次發(fā)布會上的第一方游戲數(shù)量相當(dāng)多,由心動開發(fā)、代理的游戲加在一起有15款。讓我尤為注意的是,這些第一方游戲里有不少是“老作品”,而它們都帶來了足夠重磅的更新;還有一些游戲曾經(jīng)在前兩屆發(fā)布會上登場過,雖然還沒上線,卻也公布了可以令人放心期待的開發(fā)進(jìn)度。
在我看來,“老面孔”在發(fā)布會上公開更新進(jìn)度是一件好事。這說明越來越多的國內(nèi)開發(fā)商重視起了游戲的長期發(fā)展與口碑——曾幾何時,為了賺快錢而匆忙上線又很快下線的游戲?qū)嵲谔嗔恕5S著玩家需求日益提升,像心動與TapTap這樣的開發(fā)商與平臺開始把目光放得更加長遠(yuǎn)。在幾款優(yōu)秀而有潛力的游戲上深入挖掘,帶給玩家更好的長期體驗,是相當(dāng)有價值的,也是比較有效的內(nèi)容儲備。正如心動CEO黃一孟在一次公司內(nèi)部管理會上所說的:“對于自研IP的數(shù)量和研發(fā)投入來說,過去我們其實過于激進(jìn)了,每個項目都想做全新的IP……其實還是蠻浪費的,所以未來我們努力持續(xù)投入已有的IP?!?/p>
我們可以在發(fā)布會上看到這樣的趨勢:《火炬之光:無限》《鈴蘭之劍:為這和平的世界》《派對之星》《香腸派對》《心動小鎮(zhèn)》……都是經(jīng)歷了玩家與市場驗證,同時在已有基礎(chǔ)上加入新內(nèi)容、新玩法的游戲。值得一提的是,這些游戲在提升自身影響力的同時,也明顯為TapTap平臺帶來了更多玩家與發(fā)展空間。
當(dāng)然,重視“老作品”并不意味著心動和TapTap就不推出新游戲了。發(fā)布會上,我們還能看到不少新作品,它們要么很符合當(dāng)下流行的審美,比如《伊瑟·重啟日》,要么看上去清新可愛,比如《出發(fā)吧麥芬》。在代理游戲方面,TapTap對于獨立氣質(zhì)的愛好更是一覽無余——像《全面憨憨戰(zhàn)爭模擬器》《鯉 重制版》《浮島冒險》這樣的游戲在商業(yè)上也許——或者說,肯定——比不過那些更“主流”的作品,但也是這些游戲,讓TapTap看起來更像是“自己人”,他們知道那些口味獨特的玩家喜歡什么,并且把好游戲呈現(xiàn)了出來。
感慨得太多了,還是來說說游戲吧。限于篇幅,我只能簡短地說說那些讓我印象深刻的第一方游戲。假如你也看了發(fā)布會,相信你也能從中找到不少自己感興趣的作品。
《火炬之光:無限》
作為“老朋友”之一,《火炬之光:無限》帶來了新英雄“月女·希雅”,此外還有“異界2.0”和新的關(guān)卡。對于這種“暗黑Like”游戲來說,內(nèi)容越多自然越有流連其中的價值。
值得注意的是, 《火炬之光:無限》還會嘗試跨平臺,PC、移動平臺之間數(shù)據(jù)互通。不知是否出于這個原因,游戲的CG看起來也華麗了不少。
《鈴蘭之劍:為這和平的世界》
如今這個年代,愿意花心思做戰(zhàn)棋類游戲的團(tuán)隊其實不太多。我欣賞《鈴蘭之劍:為這和平的世界》中處處透露的復(fù)古味道,也喜歡它在種種細(xì)節(jié)里展現(xiàn)出的腔調(diào)——這么說也許有點抽象,但假如你能看得懂《布達(dá)佩斯大飯店》一類的電影,也許就能理解這類游戲的愛好者們(比如我)為什么會對《鈴蘭之劍:為這和平的世界》青睞有加了。
宣傳片中還播放了一段音樂創(chuàng)作者崎元仁的專訪。他看起來有點疑惑又有點欣慰:到了21世紀(jì),選擇像素美術(shù)風(fēng)格和HD-2D畫面本身就是經(jīng)典愛好者們愿意與時代共同前進(jìn)的一種嘗試,而在那之后,曾經(jīng)的細(xì)膩與感動仍是不變的。
《派對之星》
首次在發(fā)布會中登場時,《派對之星》就展示了它在平臺格斗方面的一些潛力。今年4月,它終于獲得了版號,也因此得以在4月23日正式上線。
上線不久后的《派對之星》就迎來了新活動、新角色、新聯(lián)動、新主題,看上去都相當(dāng)完善。也許是開發(fā)團(tuán)隊自己已經(jīng)等待得太久了,而且不想再讓玩家多等待,所以把這么多更新一股腦地推到玩家面前。
但不論如何,好玩就行了,不是嗎?
《心動小鎮(zhèn)》
沒有人再去否認(rèn)一款樸實、單純、“還原生活”的游戲能給人帶來多么大的慰藉了,尤其是在疫情之下。游戲中的一座小島、一個小鎮(zhèn),都可以成為人們遠(yuǎn)離壓力與焦慮的烏托邦。
《心動小鎮(zhèn)》就是這樣。作為一款多人生活模擬類游戲,你可以選擇職業(yè)、自定義形象、設(shè)計房屋與花園,還可以與伙伴們一起游玩……發(fā)布會上,這些玩法進(jìn)行了實機(jī)演示,同時留下了一定的想象空間。
《心動小鎮(zhèn)》即將開始測試蓄力發(fā)電,而它的預(yù)約量已經(jīng)超過了120萬——如今,我們確實需要這樣的游戲。
《伊瑟·重啟日》
一款全新的游戲,連名字也是第一次公布。當(dāng)然,宣傳片中給了我們足夠的信息:它是一款回合制卡牌RPG,近未來背景,透著一些賽博朋克和廢土風(fēng),動作頗為流暢,角色眾多,懸念充足,還是用“虛幻”4開發(fā)的——總之,看上去就是那種有潛力大熱的游戲。
《出發(fā)吧麥芬》
我曾經(jīng)對放置類游戲頗有微詞,但在工作越來越忙之后,我也不得不承認(rèn),放置類游戲的確有它不可多得的優(yōu)點。解壓、輕松自不必說,那種“在不知不覺間幫你把一切該準(zhǔn)備的東西準(zhǔn)備好,只等你決策”的態(tài)度就體現(xiàn)了一種進(jìn)退合度的熱情。
在這樣放松的心態(tài)之下,奇幻異世界的旅程也許會變得更加有趣吧!如果有一只可愛小動物作伴,那就更好了。
《全面憨憨戰(zhàn)爭模擬器》
如果要在整場發(fā)布會里選擇一個最搞笑的游戲,那么一定是《全面憨憨戰(zhàn)爭模擬器》。這個譯名本身就很不嚴(yán)肅,但鑒于游戲更不嚴(yán)肅,看上去反而非常合適。
玩過PC版《Totally Accurate Battle Simulator》的朋友應(yīng)該都知道它的引人入勝之處:“真實”的物理引擎,腦洞大開的兵種設(shè)計,隨機(jī)性極高的戰(zhàn)場形式……玩家甚至可以“魂穿”到其中一名士兵身上,第一人稱體驗惡搞一切的過程。這種奇特的樂趣讓它在普通玩家和游戲主播之間都相當(dāng)受歡迎,許多經(jīng)典段子經(jīng)過很長時間仍為人津津樂道。
如今,它被移植到手機(jī)上,且維持買斷制。這就讓人很難控制住“再來一盤”的想法了。
《鯉 重制版》
一款十分優(yōu)秀的原創(chuàng)獨立游戲,如今在手機(jī)平臺上推出重制版。它看上去、玩起來都相當(dāng)“禪意”,也許不很適合快節(jié)奏的通勤、午休一類場合。但假如你想在假期里從游戲中獲得一些平靜,又覺得打開電腦和游戲主機(jī)太麻煩,那么一杯茶,一杯“快樂水”,再加上手機(jī)里的《鯉》也許是不錯的選擇。
更何況,《鯉 重制版》可以免費下載游玩,這就更好了。
第三方游戲在TapTap發(fā)布會上也同樣重要。我注意到的是,這次發(fā)布會上的第三方游戲仍有不少“Tap獨家”。這在一定程度上鞏固了TapTap在我們心目中的形象:一個開發(fā)者和玩家都信賴的平臺。
從內(nèi)容來說,盡管這一年來全球游戲行業(yè)受疫情影響,速度、規(guī)模都有下降,但TapTap還是盡量提供了更多實機(jī)演示,以及言之有物的內(nèi)容。不論如何,這對于我們?nèi)匀皇莻€好消息——即使環(huán)境艱難,游戲行業(yè)從業(yè)者們?nèi)匀辉谂ψ龀龊糜螒?,并且通過優(yōu)質(zhì)的渠道與玩家見面。
《環(huán)形戰(zhàn)爭》
一款在TapTap獨家上線的戰(zhàn)棋游戲,擁有中世紀(jì)戰(zhàn)爭、歐洲騎士、“克系”、奇幻等等一系列戰(zhàn)棋游戲玩家會喜歡的內(nèi)容,你甚至能從中看到一種史詩感。
作為戰(zhàn)棋游戲,我還希望《環(huán)形戰(zhàn)爭》擁有足夠好的故事,以使我們更深地投入一段奇幻故事主人公的冒險歷程中。
《霓虹深淵:無限》
時至今日,Steam版《霓虹深淵》仍然是“特別好評”。在游戲介紹中,開發(fā)者把“手殘也能玩的Roguelike”寫在了相當(dāng)明顯的位置。在許多個游戲直播間里,我也曾經(jīng)看過主播們因為獲得了不同的道具而大喜大悲。
這些都足以讓人對手機(jī)版《霓虹深淵:無限》寄予厚望:它在操作上應(yīng)該不會太為難玩家,Roguelike玩法相當(dāng)耐玩——而且還加上了聯(lián)機(jī)模式!下個月,游戲?qū)㈤_啟測試。
《鳴潮》
二次元、“三渲二”、開放世界、動作……《鳴潮》的每一個組成部分看上去都有火起來的潛質(zhì),只要開發(fā)團(tuán)隊在質(zhì)量上足夠用心。
《鳴潮》在發(fā)布會上的宣傳片更新了大量新場景,同時增加了新的戰(zhàn)斗演示和此前未曾公開的過場動畫。這也讓對此類游戲感興趣的玩家能進(jìn)一步了解游戲全貌。
《紀(jì)元:變異》
《紀(jì)元:變異》是索尼“中國之星計劃”支持作品之一,此前曾在PlayStation和PC等平臺上經(jīng)受了玩家檢驗。這次發(fā)布會上,它公布了移動版的一些消息,比如實機(jī)畫面、開發(fā)進(jìn)度等等。
如今,多平臺已經(jīng)是許多游戲必備的特質(zhì)。而“多平臺”并不限于主機(jī)與PC,還包括更廣泛的移動乃至智能家居范疇。就《紀(jì)元:變異》來說,賽博朋克、像素畫面、橫版動作等要素與移動平臺相當(dāng)適配。
《隊長小翼:王牌對決》
大部分人應(yīng)該是從漫畫、動畫了解到《隊長小翼》(也就是《足球小將》)這部作品的,它也是很多人的童年回憶和足球啟蒙——后一點其實不好說,因為《隊長小翼》漫畫、動畫里不少情節(jié)都相當(dāng)“脫離現(xiàn)實”,觀眾甚至?xí)虏邸芭nD看了之后也許會氣得復(fù)活”……
不過,作為游戲,《隊長小翼:王牌對決》應(yīng)該還是有不少情懷加成的。發(fā)布會上的宣傳片是它全球首次曝光,對它有所回憶的玩家應(yīng)該不會等待太久。
《野蠻人大作戰(zhàn)2》
亂斗類游戲偶爾會進(jìn)入一部分玩家的認(rèn)知盲區(qū):它們看上去很“簡陋”,玩法也未見有多新穎,但上手之后總讓人欲罷不能,同時也能獲得不錯的收益。
《野蠻人大作戰(zhàn)2》就是一款相當(dāng)成功的亂斗類游戲,兼顧了創(chuàng)造和戰(zhàn)斗,技能和場景全部隨機(jī),玩家之間既能合作又能對抗,還可以用玩法編輯器自定義內(nèi)容。5分鐘一局的體量也不會給人帶來壓力。假如我在休息時間想玩一款多人聯(lián)機(jī)手游,我也許會打開它。
《原神》
關(guān)于這個游戲,其實不用說得太多。它已經(jīng)成了一個現(xiàn)象,不論你喜不喜歡它。本次發(fā)布會上,《原神》展示了新區(qū)域“須彌”的風(fēng)景地貌,而且是正在開發(fā)中的實機(jī)畫面。
對于愛好者來說,這已經(jīng)足夠了。
如果說這次TapTap發(fā)布會還有什么格外讓我覺得驚喜的地方,那么我會選擇一個本身不是游戲,但與游戲密不可分的事物——星火編輯器。
根據(jù)介紹,星火編輯器是一款“面向普通用戶的游戲創(chuàng)作工具”,目標(biāo)是讓個人開發(fā)者可以輕松創(chuàng)建精彩的游戲內(nèi)容。這聽起來似乎有點籠統(tǒng),但在發(fā)布會上,經(jīng)過直觀的畫面展示之后,我們能夠輕松地找出它對于個人開發(fā)者來說尤為友好的一些品質(zhì):它的界面全部使用了中文,使用者無需對著詞典操作軟件;它的操作邏輯是模塊化的,對使用者基本沒有代碼水平要求;它內(nèi)置了數(shù)量眾多的美術(shù)素材,使用者即使不會畫圖和建模,也能做出不錯的畫面效果;最后,它還可以在TapTap平臺上一鍵發(fā)布游戲——有了創(chuàng)意,做成了游戲,還得有人玩,才是一個良好的循環(huán)。
客觀地講,從發(fā)布會上星火編輯器展示的幾款游戲來看,它確實還處在一個摸索和嘗試的階段。有些作者因此獲得了不錯的收益,但離“吃透機(jī)能”還有一定距離。不過,它還是較為直觀地凸顯了自身的特色:一方面,可視化編程、技能編輯器、地形編輯器等等部分組成了門檻低、易上手的開發(fā)工具;另一方面,包括游戲模板、技能庫、美術(shù)資源在內(nèi)的大量預(yù)設(shè)資產(chǎn),讓使用者構(gòu)建特定類型的游戲時更加方便快捷。再直白一點說,它能有效地提升生產(chǎn)力,同時降低成本。
不難看出,TapTap推出星火編輯器的初衷是為了給普通玩家、游戲愛好者制造一個“我上我也行”的舞臺,以此推動編輯器和編輯器原生游戲進(jìn)一步發(fā)展。按照這個思路,不論是編輯器本身、后續(xù)運營還是發(fā)行方面的協(xié)助,它顯然都會是一個不錯的機(jī)會——單從創(chuàng)意上說,優(yōu)秀的點子沒有簡單復(fù)雜之分,脫胎于“編輯器”的玩法也有機(jī)會成為全世界范圍內(nèi)的流行趨勢,MOBA是這樣,“自走棋”是這樣,未來一定還會有更多。
我無法保證星火編輯器中一定可以誕生多少好游戲和好創(chuàng)意,但不論如何,它讓人們看到了更多的可能性。越來越多擁有創(chuàng)意的人投身創(chuàng)作,對于創(chuàng)作者和行業(yè)來說都是一件好事。而如何讓中小團(tuán)隊和獨立開發(fā)者降低成本和重復(fù)勞動,把精力更多地投入到實現(xiàn)創(chuàng)意上,許多廠商(尤其是那些提供引擎和技術(shù)支持方案的廠商)已經(jīng)開始了行動。TapTap和星火編輯器也不例外,我很高興TapTap和星火編輯器沒有例外。
在2022年TapTap游戲發(fā)布會之前的一次采訪中,心動CEO黃一孟說出了他對于成功的定義:“(心動和TapTap)給行業(yè)帶來了不少改變,并支持不少開發(fā)者取得了成功。從這個角度來看,我個人的成就感已經(jīng)得到了一些滿足。未來我們希望能有更多優(yōu)秀、豐富、精彩的游戲會因為TapTap而出現(xiàn),而存在?!?/p>
TapTap游戲發(fā)布會也許可以成為這番話的佐證。如果讓我從游戲編輯的角度“總結(jié)”這場發(fā)布會,我可以說出很多:心動開發(fā)游戲的實力、明確的方向、踏實的成長,TapTap豐富的內(nèi)容儲備、值得信賴的品味、作為平臺的影響力、為開發(fā)者和玩家建立更好的環(huán)境……這些無疑都很重要,但在它們之外,作為一個玩家,我很難不回憶起2016年TapTap帶著“發(fā)現(xiàn)好游戲”的口號誕生時的場景:TapTap認(rèn)為自己知道什么是好游戲,并且有自信把這些好游戲帶給更多的人。
如今,TapTap已經(jīng)運營了6年,TapTap游戲發(fā)布會也開到了第3屆。在這段時間里,很多事情發(fā)生了變化,比如心動開始更多地展示自身實力,“第一方”游戲不斷增加,也更認(rèn)真地考慮商業(yè)成功與藝術(shù)品味該怎樣形成更好的平衡。又如,TapTap自身已經(jīng)成長為國內(nèi)為數(shù)不多的(要是把條件設(shè)定得再苛刻一點,它就是唯一的)、成熟的游戲推薦與交流平臺,TapTap評分足以影響大多數(shù)玩家對一款游戲的評價,越來越多的開發(fā)者將它視為重要的展示窗口,以及和玩家溝通的橋梁。
但總有一些事情是不變的。比如“發(fā)現(xiàn)好游戲”——不論是作為第一方開發(fā)、代理游戲,還是與第三方合作推廣游戲,心動與TapTap的努力與進(jìn)步仍然建立在這個簡單、直接的價值觀之上。經(jīng)過幾年發(fā)展,它們逐漸成長為主流,有了更大影響力,也嘗試著用自身的價值引領(lǐng)游戲行業(yè)前進(jìn)。
這也許是我樂于投入、純粹享受TapTap游戲發(fā)布會的真正原因——越來越多的好游戲、越來越成熟的規(guī)劃和越來越明確的方向。我看到了美好的希望,也期待這些希望能夠一點一點地成為現(xiàn)實。