我們推薦了《史丹利的寓言:終極豪華版》《哥布林彈球》《盜賊遺產(chǎn)2》《因狄斯的謊言》《黃昏沉眠街》這些適合假期放松的游戲!
“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會(huì)各自推薦一款當(dāng)周的新游戲(偶爾也會(huì)有老游戲),它們可能是PC或主機(jī)游戲,也可能是手機(jī)游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評(píng)一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個(gè)視角。
當(dāng)你在周末賴床,沒決定接下來玩點(diǎn)什么好的時(shí)候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發(fā)者朋友們向我們尋求報(bào)導(dǎo)。
關(guān)鍵詞:元游戲、步行模擬器、諷刺
一句話推薦:來吧,再讓開發(fā)者們耍一次吧。
《史丹利的寓言:終極豪華版》(Stanley Parable: Ultra Deluxe)剛剛在本周上線,是2013年原版游戲的延伸。我想,大家多少聽說過原版游戲是如何將玩家玩弄于股掌之上的。無論你是否聽從旁白的指揮,無論你如何嘗試去反抗,如何作出各種自以為爭(zhēng)取自由的行為,似乎永遠(yuǎn)都被困在自相矛盾的境況中……
有人曾評(píng)價(jià)說,這款游戲能讓人“質(zhì)疑自由意志的存在”。巧妙的敘事帶來的悖論和哲學(xué)思考,正是這款游戲名聲顯赫的原因。
《史丹利的寓言:終極豪華版》繼承了原版的所有內(nèi)容,并且將大部分素材都高清化了,此外還增添了很多新東西。不過這些新東西一開始有點(diǎn)難找,需要進(jìn)入辦公室建筑中一扇標(biāo)明了“New Content”的門,我是在打出來了3個(gè)結(jié)局之后才誤打誤撞跑進(jìn)去的。
新內(nèi)容保持了一貫的犀利風(fēng)格,一邊指揮玩家的行動(dòng),一邊吐槽。只不過這些內(nèi)容比起原本“形而上”的東西,更加貼近游戲制作的事實(shí)。游戲既諷刺了開發(fā)商不斷出續(xù)集加塞新內(nèi)容的行為,也諷刺了讀者和媒體留下的奇奇怪怪的評(píng)論,增添了不少辛辣的自嘲和批判。
不僅如此,豪華版的成就系統(tǒng)更“過分”了。如果說原版“將游戲放置5年”的成就已經(jīng)足夠讓部分成就黨抓狂的話,這次新增的“放置10年”簡直就像不可能完成的任務(wù)……還有“測(cè)試成就,請(qǐng)勿理睬”的自嘲型設(shè)計(jì)??傊?,開發(fā)者真是鐵了心要給玩家找不痛快。
不管怎么說,《史丹利的寓言:終極豪華版》依然經(jīng)典,依然值得一玩。目前游戲在幾乎所有主流平臺(tái)上線,Steam售價(jià)80元。
關(guān)鍵詞:休閑、冒險(xiǎn)、Roguelike
一句話推薦:打著小鋼珠唱著歌,哥布林的冒險(xiǎn)就是這樣輕松。
把Roguelike和小鋼珠結(jié)合起來會(huì)是一種什么體驗(yàn)?Red Nexus Games開發(fā)的《哥布林彈球》(Peglin)展示了問題的答案?!陡绮剂謴椙颉芬园厍喔纭簿褪切′撝橥娣ㄗ鳛榛A(chǔ),做了一款相當(dāng)獨(dú)特的Roguelike休閑游戲。
在《哥布林彈球》中,玩家需要收集各種彈珠,在柏青哥式的關(guān)卡中活用不同彈珠的特性,擊敗上方步步逼近的敵人。用開發(fā)者自己的話來說,《哥布林彈球》結(jié)合了《幻幻球》(Peggle)和《殺戮尖塔》(Slay the Spire)的玩法,玩家在冒險(xiǎn)過程中會(huì)遇到各種各樣出人意料的裝備和道具,只有妥善運(yùn)用它們的能力才能擊敗一關(guān)又一關(guān)的敵人。
想通關(guān)《哥布林彈球》并不容易,在一款Roguelike游戲里,你可能一個(gè)不小心就會(huì)陷入窘境。不過,在《哥布林彈球》中失敗的挫敗感并沒有那么強(qiáng),如果你在失敗前推進(jìn)了一些進(jìn)度,還能在新游戲開始時(shí)得到隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì),讓下一次冒險(xiǎn)能輕松一點(diǎn)。
游戲中隨機(jī)獲得的各種道具很重要,不過路上的怪物挑戰(zhàn)關(guān)卡也能為玩家?guī)硎找?,如何選擇路線也是玩家必須要慎重考慮的。
如果你五一假期想要找個(gè)輕松愉快的游戲,不妨試試《哥布林彈球》——即使你對(duì)Roguelike不怎么感興趣,單純把它當(dāng)成一個(gè)彈珠臺(tái)游戲來玩也是不錯(cuò)的,游戲里各種千奇百怪的彈珠臺(tái)配置一定能讓你滿意。《哥布林彈球》現(xiàn)已作為搶先體驗(yàn)游戲登陸Steam,目前打9折,售價(jià)41.4元人民幣。
(游戲體驗(yàn)碼由發(fā)行商IndieArk提供。)
關(guān)鍵詞: Rouge、卡通、平臺(tái)跳躍、多周目
一句話推薦: “盜賊遺產(chǎn)”又回來了!
我們的英雄出現(xiàn)了!不對(duì),等等,他怎么是藍(lán)色的皮膚?是得了病嗎?沒事,放心好了,藍(lán)色的英雄也是英雄。什么!你說他還是色盲?仔細(xì)一看,這人個(gè)子真小,好像得了侏儒癥……我不理解了,真是不知道該說什么才好——這也能算是英雄??
不過在《盜賊遺產(chǎn)2》(Rogue Legacy 2)中,這樣稀奇古怪的人就是英雄。不如說,游戲里的角色簡直是怪咖大集合,幾乎所有英雄都有一兩個(gè)“怪癖”。故事中,城堡遭受了神秘力量的摧殘,玩家需要操控搞笑又怪異的小人踏上征途,擊敗敵人,發(fā)掘隱藏在廢墟背后的秘密。
《盜賊遺產(chǎn)2》是Rougelite游戲《盜賊遺產(chǎn)》時(shí)隔近10年的續(xù)作。我沒有完整地通關(guān)前作,但是很明顯,游戲的整體風(fēng)格可以說是完美地得到了繼承——主人公還是有“特質(zhì)”屬性,也就是各種奇怪的效果,像是變得巨大化、走路靠放屁嘣著走、嗜血但是承受更多的傷害……非常多。還有一些能改變游戲畫面現(xiàn)實(shí)效果的特性,比如讓游戲變成雙色的懷舊畫面,或者是祖?zhèn)鞯摹把灠Y”,以及游戲畫面上下完全顛倒等等。
雖然游戲的風(fēng)格走了“怪逼”路線,但是游戲性上不該含糊的地方也絕不含糊。《盜賊遺產(chǎn)2》的玩法和前作一樣,各種元素包括地圖在內(nèi),都有很強(qiáng)烈的“銀河戰(zhàn)士惡魔城”風(fēng)格,當(dāng)然還有如今已經(jīng)非常流行的Rougelite元素——這一點(diǎn)也做得很好,整個(gè)游戲系統(tǒng)極其龐大,我在20個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)后還能不斷發(fā)現(xiàn)新內(nèi)容。
《盜賊遺產(chǎn)2》很早以前就發(fā)布了測(cè)試版本,這兩年一直處在搶先體驗(yàn)階段,直到本周五(4月29日)正式版登陸Steam商店,并同步更新了中文語言支持。目前游戲享受首發(fā)特惠,售價(jià)56元。
(游戲體驗(yàn)碼由開發(fā)組Cellar Door Games提供。)
關(guān)鍵詞:爬塔、Roguelike
一句話推薦:通過它入門牌庫構(gòu)筑游戲吧。
上周我們剛剛推薦了一款“爬塔”式的牌庫構(gòu)筑游戲(DBG),本周也將繼續(xù)朝著這個(gè)方向前進(jìn)——跟那些添加了各種元素的類“爬塔”游戲相比,《因狄斯的謊言》(Indies' Lies)算是其中比較規(guī)整的。從UI、立繪和系統(tǒng)設(shè)計(jì)來看,完成度也不低,賣相相當(dāng)不錯(cuò)。
“爬塔”類游戲,總體來說就是玩家要在一個(gè)隨機(jī)生成的地圖里,依照自己選定的方向前進(jìn),通過戰(zhàn)斗或地圖事件收集卡牌,構(gòu)筑自己的牌庫,最終挑戰(zhàn)Boss。在這些年里,我們玩過不少類似的游戲了,《殺戮尖塔》是我們討論它們時(shí)繞不開的中心。
剛玩到《因狄斯的謊言》時(shí),我有點(diǎn)驚訝,在什么都沒解鎖的情況下,游戲提供了9個(gè)不同的角色。與此相對(duì)的是,《殺戮尖塔》的第一個(gè)Beta版本里只有一個(gè)角色,到現(xiàn)在也不過4個(gè),你能感受到創(chuàng)作角色并不是個(gè)容易的活兒。此外,在實(shí)際游玩過程中,我也能體會(huì)到制作組試圖添加更多的東西在游戲里——它有相當(dāng)多種效果詞條,這意味著可玩的Build也很多,再加上角色之間的性能差異,以及3名角色組隊(duì)的系統(tǒng),在最初的時(shí)候,我認(rèn)為這是個(gè)復(fù)雜、規(guī)整的DBG游戲。
不過實(shí)際玩下來,還是有些偏離我的預(yù)期。在游戲初期,玩家能接觸到的難度非常低,關(guān)卡簡單而短,數(shù)值設(shè)計(jì)也可能有些過于偏向玩家了,這導(dǎo)致一些設(shè)計(jì)好的Build無法發(fā)揮作用。組隊(duì)系統(tǒng)也面臨著相同的問題,地圖的前段只有初始角色一人,中段增加了一名隊(duì)友,末端再加入一名。但還沒來得及熟悉3人組合,關(guān)卡就結(jié)束了。
在牌庫構(gòu)筑階段,制作組也大幅提高了玩家的效率,所有卡拾取后都能直接選擇“替換牌庫中的某一張牌”——此類型玩得多的玩家一定知道這意味著什么。我第一次通關(guān)時(shí)使用的卡幾乎還沒成形,零零散散的,即便如此,Boss依然顯得弱不禁風(fēng)。
在游戲中,玩家能挑戰(zhàn)的難度會(huì)逐漸上升,一共20級(jí),到了14級(jí)左右就已經(jīng)相當(dāng)難了,14級(jí)之后直接刪除了卡牌替換功能,難度驟升……對(duì)我來說,初期的體驗(yàn)過于簡單,后期難度提升之后又有點(diǎn)難到“不合理”。但這些其實(shí)都能通過后續(xù)更新修正,我對(duì)游戲本身還是抱有一些期望的。
總體來說,《因狄斯的謊言》依舊是個(gè)制作精良的DBG游戲,如果后續(xù)更新得當(dāng),它會(huì)有個(gè)不錯(cuò)的未來。目前,游戲在Steam售價(jià)48元,支持中文。
(游戲體驗(yàn)碼由杭州星帆提供。)
關(guān)鍵詞:獨(dú)立、奇幻、美術(shù)、跳躍
一句話推薦:賣家秀和買家秀確實(shí)有區(qū)別,但假如你喜歡,那還是能獲得快樂的。
我是從宣傳PV開始了解到《黃昏沉眠街》(黃昏ニ眠ル街)的,當(dāng)時(shí)就被它輕盈可愛、豐富明亮的畫風(fēng)吸引。但限于此前只有PC版,且不支持Mac系統(tǒng),一直沒有玩到。最近,游戲在PS4、Switch平臺(tái)發(fā)售,我也終于玩上了。
不過,進(jìn)入游戲之后,我的第一印象是,果然不能對(duì)美術(shù)設(shè)計(jì)過于優(yōu)秀的作品抱太高期待……畢竟實(shí)機(jī)畫面很難做到每一幀都像設(shè)計(jì)那般華麗完美——哪怕你是玩《荒野大鏢客:救贖2》,也經(jīng)不起苛刻推敲,更何況《黃昏沉眠街》是由一位插畫家轉(zhuǎn)職的獨(dú)立開發(fā)者nocras單人制作的,技術(shù)、精力都有限,能把整體氛圍和世界觀表現(xiàn)出來已屬不易。
《黃昏沉眠街》劇情走的是沉穩(wěn)舒緩的治愈系路子:少女悠云因?yàn)轱w艇故障,誤入了籠罩在濃霧之中的東方小鎮(zhèn)。她需要在這里收集“大地之源”,既可以用作她飛艇的燃料,同時(shí)也能復(fù)原各地的圣樹,讓小鎮(zhèn)恢復(fù)生機(jī)。
為了配合劇情,游戲的玩法也相當(dāng)簡單。女主角每到一地,需要收集足夠數(shù)量的大地之源以進(jìn)入神樹圣域,通過神樹圣域中所有關(guān)卡——絕大部分是“跳跳樂”——后解鎖地圖上更多的大地之源。從類型上說,它屬于《超級(jí)馬力歐:奧德賽》那樣的箱庭設(shè)計(jì),只不過設(shè)計(jì)水平和細(xì)節(jié)層面仍然頗為粗糙。
除了大地之源,地圖上還隨機(jī)分布著可拾取的錢幣。錢幣主要有兩種用途:購買不同服裝和房間裝飾,以及更重要的,在神樹圣域中花錢開傳送門跳過關(guān)卡——以游戲中的跳躍手感和操作精度來看,你肯定會(huì)在某個(gè)時(shí)刻產(chǎn)生“花錢省事”的想法。
不過,盡管硬件質(zhì)量有限,《黃昏沉眠街》給人的感覺還是不錯(cuò)的。少女和貓一起探險(xiǎn),穿越在美麗卻空無一人的小鎮(zhèn)之中,盡管目標(biāo)是為了修復(fù)飛艇,卻也沒有時(shí)間限制,像是在鼓勵(lì)她把小鎮(zhèn)的每個(gè)角落都走遍。這種閑適、愜意又帶著一點(diǎn)孤獨(dú)感的氛圍與nocras筆下的世界相當(dāng)契合。
總的來說,《黃昏沉眠街》是一款氛圍治愈,但缺點(diǎn)也十分明顯的游戲。如果你對(duì)插畫師nocras有所偏愛,或是想要在假期中來一段“看風(fēng)景模擬器”一般的休閑體驗(yàn),那么它仍可一玩。當(dāng)然,客觀上看,“買家秀”與“賣家秀”確實(shí)有差距,如果你介意這一點(diǎn),那么也可以等到打折時(shí)再做決定。
(Switch版體驗(yàn)碼由發(fā)行商Playism提供。)