新《工人物語》封測:老牌即時(shí)戰(zhàn)略游戲?qū)ふ倚缕瘘c(diǎn)

建造經(jīng)營和即時(shí)戰(zhàn)略的平衡。

編輯馮昕旸2022年01月27日 18時(shí)32分

需要玩家規(guī)劃資源、控制部隊(duì),挑戰(zhàn)玩家的全局把控能力和細(xì)節(jié)調(diào)整能力,即時(shí)戰(zhàn)略游戲曾是一個(gè)相當(dāng)輝煌的電腦游戲類型。那些經(jīng)典的RTS游戲中,資源系統(tǒng)和操作方式各不相同,但它們通常對玩家操作單位的能力有比較高的要求,而偏偏有一個(gè)系列不讓玩家操縱單位,卻也因此在RTS游戲歷史上留下了獨(dú)特的一筆,這就是“工人物語”系列。

“工人物語”系列誕生于1993年,擁有近30年歷史和7部正統(tǒng)作品。這個(gè)系列向來以建造而非單位操作為核心,玩家無法操作城市里最主要的單位“工人”,當(dāng)建筑和資源準(zhǔn)備好后,他們會(huì)自動(dòng)到崗位上工作。聽起來沒什么特別的,類似的系統(tǒng)如今幾乎是建造模擬類游戲的標(biāo)配,但在《工人物語》誕生的年代,這種玩法是相當(dāng)獨(dú)特且有魅力的。只是這種慢節(jié)奏的建造型RTS漸漸淡出了玩家的視野,2014年“工人物語”的續(xù)作取消開發(fā)后,這個(gè)系列已經(jīng)超過10年沒有一部新作了。

獨(dú)特的建筑和道路系統(tǒng)讓“工人物語”系列擁有和其他RTS游戲截然不同的體驗(yàn)

直到2018年,育碧公布了新《工人物語》(The Settlers),一部系列的重啟之作,由初代作者Volker Wertich領(lǐng)銜開發(fā),原定于2020年發(fā)售。不過,游戲后來又經(jīng)歷了一次幾乎推倒重來的過程,在今年1月終于進(jìn)入了封測階段。在育碧的邀請下,我們體驗(yàn)了新《工人物語》的封測版本,嘗試了其中的遭遇戰(zhàn)模式。幾乎又經(jīng)歷了一代新的玩家,我們也很好奇,“舊瓶裝新酒”的重啟作品會(huì)是個(gè)什么滋味。

建造與運(yùn)營

首先,老玩家可以放心,它留下了足夠多的東西。新《工人物語》延續(xù)了系列傳統(tǒng),是將建筑建造作為核心的。除去可以操作的工程師和戰(zhàn)斗單位外,玩家只能對建筑建造進(jìn)行規(guī)劃,無法直接操作聚落內(nèi)的工人們。包括采集資源、利用資源進(jìn)行生產(chǎn),以及征召士兵,整個(gè)系統(tǒng)都需要靠這些建筑運(yùn)轉(zhuǎn)起來。建筑又按照功能類型進(jìn)行分類,每一個(gè)建筑都只負(fù)責(zé)專一的功能。玩家需要根據(jù)自己的資源情況和需求安排自己的建造計(jì)劃。

建筑按照功能進(jìn)行分類,方便玩家檢索

新作中不再像過去那樣可以自由放置建筑,所有建筑必須建造在以六邊形網(wǎng)格構(gòu)成的地圖區(qū)域內(nèi)。仍然可以調(diào)整建筑的方向,但六邊形網(wǎng)格的限制還是對玩家的空間規(guī)劃能力提出了一定的要求。

同時(shí),“工人物語”系列傳統(tǒng)的道路規(guī)劃玩法得到了保留,我們需要用道路將建筑和建筑連接起來,讓勞作的工人能夠更有效率地在不同建筑之間搬運(yùn)物資。由于道路本身也會(huì)占用六邊形格子,就必須有效地規(guī)劃道路,才能在極為有限的空間內(nèi)讓整個(gè)聚落系統(tǒng)良好運(yùn)行。

建筑之間的道路決定了工人搬運(yùn)物資的效率

對于沒有接觸過“工人物語”系列的玩家而言,新《工人物語》的資源系統(tǒng)可能有些難以理解——需要找到特定的資源后,派遣工程師單位建造對應(yīng)的建筑后才能采集資源。比如我們需要鐵礦,就需要讓工程師來到可能存在礦藏的地面上探索,直到探測到有鐵礦資源的格子才能建立采礦場。在聚落區(qū)域外無法建造建筑,玩家需要命令工程師一格一格地拓寬聚落的區(qū)域范圍,直到礦藏部分被完全收進(jìn)建造區(qū)域內(nèi)才能開始采集。

采集一項(xiàng)資源就需要這么多步驟,而且其中大部分時(shí)間是在等待工程師慢慢地完成指令,這種玩法在慢節(jié)奏的城市經(jīng)營發(fā)展游戲里相當(dāng)常見,但這可是有戰(zhàn)斗壓力的RTS游戲,還是比較少見的,對吧?新《工人物語》將這份獨(dú)特的系列特色保留了下來。即使只是看著工人們在聚落中跑來跑去忙活的身影,我也會(huì)覺得十分有趣。

一旦積累起來了相應(yīng)資源,整個(gè)生產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)很快就能成型,讓武器、戰(zhàn)斗單位等系統(tǒng)運(yùn)轉(zhuǎn)起來。接下來的武器制作、升級科技等都需要稀有資源,因此新《工人物語》非常鼓勵(lì)玩家積極探索各種資源點(diǎn),不過還是那個(gè)節(jié)奏,前期的探索和建造要花掉我們不少時(shí)間,尤其是尋找稀有資源,需要有足夠耐心。因?yàn)樵谡业匠跏紖^(qū)域沒有的特殊資源前,無法生產(chǎn)任何新的戰(zhàn)斗單位,如何在有限的資源下開展游戲是系統(tǒng)給玩家的難題之一。

許多重要資源都需要工程師進(jìn)行探索

有一點(diǎn)值得注意:游戲內(nèi)采集資源必須通過相應(yīng)的建筑進(jìn)行,一旦木材或石頭等重要資源耗盡,就無法建造任何新建筑,生產(chǎn)線也會(huì)崩潰,整局游戲只能結(jié)束。這種情況很有可能發(fā)生在游戲前期或中期更換資源點(diǎn)的時(shí)候,稍不留神就可能出現(xiàn)“壞檔”。所以,必須時(shí)刻關(guān)注自己的幾種關(guān)鍵建材資源,盡量避免崩盤。

操作與戰(zhàn)斗

在新《工人物語》中,玩家能操作的單位只有工程師和戰(zhàn)斗單位。工程師可以說是游戲中最重要的角色,探索資源、開拓領(lǐng)地、建造建筑、鋪設(shè)道路以及拾取地圖獎(jiǎng)勵(lì)都需要工程師來完成。其中建造建筑和鋪設(shè)道路可以在玩家規(guī)劃好后自動(dòng)進(jìn)行,其他工作需要我們來手動(dòng)操控。能否有效地讓工程師都“忙”起來,很大程度上決定了游戲的勝負(fù)。

為了管理數(shù)量眾多的工程師,可以在游戲中對工程師進(jìn)行編隊(duì)管理,讓他們各自去做不同的工作,比如一邊探索礦脈一邊拓張區(qū)域,就能更快地完成礦產(chǎn)資源的探索。不過,工程師本身移動(dòng)速度并不快,又沒有戰(zhàn)斗能力,外出探索時(shí)很難自保。如果不派遣幾個(gè)戰(zhàn)斗單位陪同,很容易在野外探索時(shí)遇到對方的部隊(duì)騷擾,直接被擊殺。當(dāng)系統(tǒng)提示工程師遭遇敵方小隊(duì)攻擊的時(shí)候,基本上就已經(jīng)晚了。所以,怎么巧妙地安排工程師的路線和工作任務(wù)是我們必須要思考的。

建筑上的數(shù)字表明現(xiàn)在有多少工程師正在這里工作

新《工人物語》中可以選擇多種不同的派系——封測版本中有兩個(gè)派系可選,其中最大的區(qū)別就體現(xiàn)在戰(zhàn)斗單位上。玩家可以結(jié)合各種戰(zhàn)斗單位進(jìn)行進(jìn)攻或防守,配合能夠恢復(fù)周圍單位的防御塔、能吸引敵人火力的稻草人等設(shè)施構(gòu)筑防線。

游戲中是可以操控戰(zhàn)斗單位移動(dòng)或指定攻擊目標(biāo)的,但實(shí)際體驗(yàn)中,玩家并不能像其他更側(cè)重于單位操作的RTS游戲那樣實(shí)現(xiàn)對士兵的精準(zhǔn)控制。同時(shí),弓箭手等遠(yuǎn)程單位在戰(zhàn)斗中呈現(xiàn)出不小的優(yōu)勢,使得玩家在發(fā)展過程中構(gòu)建的防線很難被摧毀,敵人的小分隊(duì)騷擾很難奏效。鑒于新《工人物語》并不是以單位戰(zhàn)斗為核心的游戲,這方面的體驗(yàn)并不是游戲的重點(diǎn),但說實(shí)話,操作手感和兵種平衡還是需要花一些時(shí)間來適應(yīng)的。

玩家需要利用防御建筑和戰(zhàn)斗單位構(gòu)建防線

我們玩到的封測版本中只有遭遇戰(zhàn)和基礎(chǔ)教學(xué)模式,所以尚不了解最終的完整版戰(zhàn)役模式里是否會(huì)有更多的兵種搭配和玩法。我當(dāng)然期待正式版里能看到更多兵種,以及更多有趣的玩法變化。

新的起點(diǎn)

封測版本體驗(yàn)下來,新《工人物語》給我最大的感受就是慢節(jié)奏,無論是悠揚(yáng)的背景音樂、在聚落里時(shí)而休息的工人,還是在地圖上不時(shí)出現(xiàn)的各種野生動(dòng)物,都讓我?guī)缀跬暨@是一款RTS游戲。相比于兩軍對抗,目睹城市建造的過程或是欣賞島嶼聚落的美景可能對于玩家來說更是一種享受。

慢節(jié)奏和即時(shí)戰(zhàn)略并非一定格格不入。新《工人物語》的制作團(tuán)隊(duì)顯然試圖尋找聚落建造和對抗戰(zhàn)斗的平衡點(diǎn),玩家在一局游戲中既可以體驗(yàn)“悠閑”的建造和探索,在積累中建立起一個(gè)龐大的聚落,又可以在戰(zhàn)斗中體驗(yàn)擊潰對手的快感。只要能夠妥善地構(gòu)建防御陣地,面對對手的小部隊(duì)騷擾其實(shí)不需要有太多戰(zhàn)斗壓力,可以一邊欣賞著工人們忙碌的身影,一邊靜心籌備戰(zhàn)斗部隊(duì),準(zhǔn)備一舉擊潰對手,或許只能在《工人物語》這樣一個(gè)經(jīng)典重啟的游戲里才能找到這樣特別的體驗(yàn)。

閑下來的工人甚至?xí)诰勐淅锼笥X,看著他們休息也挺有趣的

對于系列玩家來說,相比于遭遇戰(zhàn),豐富多彩的戰(zhàn)役模式其實(shí)更值得期待。非常遺憾,剛剛結(jié)束的這次封測中沒有戰(zhàn)役模式可玩,但是通過遭遇戰(zhàn)模式我們已經(jīng)能夠窺見新《工人物語》的核心部分。新《工人物語》相比于系列前作做出了不少改變,比如六邊形網(wǎng)格地圖、單一功能建筑以及可操控的戰(zhàn)斗單位。從中不難看出,制作組希望憑借這些新元素讓系列重新煥發(fā)生命力。

當(dāng)然,這是一個(gè)已經(jīng)沉寂超過10年的系列,想要突破自己是很難的。曾經(jīng)的“工人物語”如今可能已經(jīng)不再能吸引年輕玩家,經(jīng)歷了2020年的跳票和返工后,如今的版本畫面精美、體系完整,也有不少新要素,但玩家們是不是喜歡這樣的慢節(jié)奏RTS,現(xiàn)在也不好說。目前,新《工人物語》呈現(xiàn)出的狀態(tài)還并不完美,角色的操作手感、鏡頭調(diào)整范圍、資源配置等要點(diǎn)還有調(diào)整的空間。游戲?qū)⒃?月17日發(fā)售PC版,希望正式上線時(shí)一切能變得更好。

0

編輯 馮昕旸

做個(gè)怪人挺好

查看更多馮昕旸的文章
關(guān)閉窗口