比起“一個(gè)完美的游戲”,愿意深入探索,堅(jiān)持突破自我的勇氣更加難能可貴。
故事從一個(gè)平平無(wú)奇的小村莊開始。
“我”是一個(gè)玩家,“我”對(duì)自己和這個(gè)世界沒有太高期待,盡管把“我”召喚到這個(gè)游戲世界的NPC一本正經(jīng)地叫我救世主,告訴我整個(gè)世界都在崩壞,只有我的選擇才能拯救他們,“我”也沒有很緊張——在游戲里,即使是英雄,也要從新手村開始對(duì)不對(duì)?
帶著這樣的想法,“我”來(lái)到了青塘鎮(zhèn),和NPC小倩一起尋找名叫花溟的女孩。從村民口中,“我”得知她是個(gè)善良的女孩,照顧著3個(gè)孤兒,在前往閻浮村時(shí)失蹤,下落不明。
“我”和小倩又馬不停蹄趕到閻浮村。救下被怪物襲擊的村民后,不經(jīng)意間聽到了他們口中惡魔的名字——正是花溟。她從小擁有能夠控制植物的力量,又因?yàn)檫@種力量失控傷人被趕出村子。這一次,當(dāng)她前來(lái)通知村民有人前來(lái)襲擊、盡快逃命時(shí),毫不意外地被他們趕了回去。
追蹤花溟的腳步,“我”和小倩終于了解了真相:出于某些原因,有NPC因?yàn)椤斑^載”變成怪物,花溟使用力量擊退了怪物,自己卻也受到過載影響,失控變異。她對(duì)“我”最后的要求是打敗她,不要讓她傷害更多人?!拔摇蓖瓿闪怂脑竿?,卻也不忍心把這個(gè)殘酷的結(jié)果告訴她照顧的孩子們,只能對(duì)她們說:花溟姐姐躲過了怪物的襲擊,總有一天會(huì)回來(lái)……
這是個(gè)很短很短的故事,卻以一種令人難以拒絕的態(tài)度將“我”拉進(jìn)了這個(gè)世界——什么是過載?誰(shuí)造成了過載?那些或冷漠或癲狂的NPC為什么互相爭(zhēng)斗?在連綿不斷的矛盾與戰(zhàn)斗中,普通人要如何生存下去?“我”真正該做的事又是什么?……
直到這時(shí),“我”才又一次回想起那名自稱中立的、召喚“我”的NPC。她叫覷蝶,她在召喚我時(shí)說:“這世界虛假且破碎,但它已擺在你的眼前。你將拯救,或是,你將破壞——”
這是一個(gè)奇妙而怪異的世界。它源于一個(gè)已經(jīng)開發(fā)完成卻被人遺忘的游戲。某一天,一些NPC覺醒了自我意識(shí),他們發(fā)現(xiàn)自己只是被創(chuàng)造出來(lái)的代碼和模型,被束縛在日漸崩壞的數(shù)字空間里。于是,這些NPC分成了3個(gè)陣營(yíng):守恒陣營(yíng)主張維持現(xiàn)狀,破序陣營(yíng)追求所有NPC覺醒,中立陣營(yíng)則態(tài)度曖昧。隨著時(shí)間推移,守恒與破序之間的矛盾無(wú)法調(diào)和,中立派也決定另辟蹊徑,希望引入游戲外的力量來(lái)解決問題。
這就是游戲《隱世錄》中的“造神計(jì)劃”,根據(jù)計(jì)劃,“我”被召喚而來(lái),成為救世主,或是世界的破壞者。
我體驗(yàn)過許多“AI覺醒”主題的作品。它們有著不同的背景和故事基調(diào),立場(chǎng)也會(huì)因?yàn)椴煌囊暯嵌a(chǎn)生變化——選擇紅色藥丸的尼奧為的是打破矩陣統(tǒng)治,戴上眼鏡的蓋卻只想幫女主角實(shí)現(xiàn)她的理想;9S努力拯救2B,馬庫(kù)斯、康納和卡拉則希望仿生人能和人類和諧共處。
在這樣的前提下,《隱世錄》又能給玩家?guī)?lái)什么?
游戲開放測(cè)試期間,玩家的反饋往往是最直接的。我打開論壇、社交平臺(tái)與視頻網(wǎng)站,想從前期內(nèi)容展示和玩家的反應(yīng)中一窺端倪——當(dāng)然,現(xiàn)在看來(lái),早期許多評(píng)論和建議在最近這次大規(guī)模更新之后已經(jīng)被解決了,但不論如何,它們?nèi)允峭婕覂?nèi)心真情實(shí)感的體現(xiàn)。
也許是體會(huì)到了復(fù)雜世界觀與測(cè)試版中幾條小任務(wù)線的對(duì)比,玩家普遍認(rèn)為《隱世錄》會(huì)是一款相當(dāng)龐大的游戲。這種龐大不僅體現(xiàn)在細(xì)致的自定義模型、豐富的動(dòng)作、(未來(lái)可能出現(xiàn)的多種)職業(yè)和眾多立場(chǎng)不同的角色上,還在于它通過富有沉浸感的引導(dǎo)流程讓玩家自發(fā)地談?wù)撈鹨恍┯螒蛑獾臇|西:缸中之腦、虛擬與現(xiàn)實(shí)的邊界、技術(shù)爆炸背后的倫理、悲劇英雄與反抗命運(yùn)……
類似的評(píng)論寫在一款商業(yè)游戲下方難免令人產(chǎn)生一種奇妙的違和感。我一條一條地讀下去,被這個(gè)游戲吸引的玩家毫無(wú)疑問都是年輕人,不難猜出他們?yōu)槭裁磿?huì)對(duì)它感興趣——起碼從整體觀感而言,《隱世錄》已經(jīng)具備了一款優(yōu)秀游戲的基本素質(zhì):無(wú)論是結(jié)合了中國(guó)風(fēng)與賽博朋克科技元素的畫面、精美漂亮的角色,還是多重選擇的故事線、操作的自由度,喜歡上它都是一件很簡(jiǎn)單的事。
但這也許還不是全部。我觀察到的是,許多《隱世錄》玩家處在一段微妙而又關(guān)鍵的時(shí)間里:一方面,他們非常年輕,互聯(lián)網(wǎng)自他們出生起就已經(jīng)是生活中的一部分,包括游戲在內(nèi),他們中有很大一部分人對(duì)游戲的理解并不比開發(fā)團(tuán)隊(duì)里年輕的策劃少多少,懂得如何正視商業(yè)套路與它們背后的目標(biāo);另一方面,他們又渴望成熟,渴望思考和討論更加深刻、形而上、突顯哲學(xué)意味的話題,從這個(gè)角度說,游戲成了他們表達(dá)自我的一面鏡子。
相應(yīng)地,《隱世錄》也支持玩家們的表達(dá)——當(dāng)你在一款游戲中可以做的事情足夠多、足夠自由,你就會(huì)自然而然地想要在游戲背景下創(chuàng)作屬于自己的故事。假如每個(gè)玩家都是不同平行世界中唯一的救世主,那么這些故事一定有著與玩家數(shù)量同樣多的可能性。
我通過許多方式看到了這些可能性,文字、圖片、視頻、歌曲,再直白點(diǎn)兒說,玩家們對(duì)《隱世錄》同人的創(chuàng)作熱情有些超乎我的想象??紤]到它是一個(gè)僅僅開放了3次測(cè)試、大量?jī)?nèi)容尚未確定的游戲,如此洶涌的同人數(shù)量就更能反映出《隱世錄》的素質(zhì)。
盡管在測(cè)試過程中還有許多需要優(yōu)化的問題,但不論如何,《隱世錄》看上去都是一款能夠平穩(wěn)上線乃至走向成熟的游戲。
2021年5月,結(jié)束第3次測(cè)試之后,《隱世錄》進(jìn)入了一段相當(dāng)長(zhǎng)的沉寂期。然后,2022年1月19日,沒有任何征兆,制作團(tuán)隊(duì)刪除了游戲論壇、社交平臺(tái)、視頻網(wǎng)站上所有《隱世錄》的素材,仿佛它從未存在過。
“不會(huì)真的關(guān)服跑路了吧?”微博超話里,類似的質(zhì)疑占了大多數(shù)。比起那些從出現(xiàn)到消失都默默無(wú)聞的游戲,《隱世錄》毫無(wú)疑問已經(jīng)收獲了玩家的信任。但與此同時(shí),制作團(tuán)隊(duì)也要面對(duì)玩家那個(gè)簡(jiǎn)單而直接的問題——游戲哪里去了?
兩天之后,也就是1月21日,《隱世錄》制作團(tuán)隊(duì)重新發(fā)布了一則預(yù)告片《毀滅新生》。在與視頻同時(shí)公開的文章中,他們解釋了此前刪除所有素材的原因:“我們只是又又又對(duì)自己的游戲下狠手了……經(jīng)歷了一個(gè)漫長(zhǎng)且痛苦的過程?!?/p>
制作團(tuán)隊(duì)的說法在新預(yù)告片中也有所體現(xiàn):更細(xì)致的CG效果、更流暢的動(dòng)作、更有氣勢(shì)的背景,還展示出了一定的故事性,看上去的確比此前測(cè)試版本中那些單純的“把中國(guó)風(fēng)與賽博朋克直接做成兩個(gè)世界”的設(shè)計(jì)精致不少。如果說前幾次測(cè)試著重向玩家展示了表里世界的差異與矛盾,那么新預(yù)告片中體現(xiàn)得更多的是融合——傳統(tǒng)與現(xiàn)代、田園生活與高科技、中國(guó)元素與科幻、細(xì)節(jié)與整體,和諧存在于同一個(gè)場(chǎng)景之中。
預(yù)告片結(jié)尾,制作團(tuán)隊(duì)展示了一些游戲場(chǎng)景的改造進(jìn)度。斗拱飛檐和巨大的金屬人頭雕塑并列,遍布霓虹燈與招牌的筒子樓中央是紅黑色的牌坊,與摩天大樓幾乎等高的佛像前,由軌道連接的滑車緩緩經(jīng)過,這很難不讓人聯(lián)想起現(xiàn)實(shí)中那些經(jīng)常與“賽博朋克”相關(guān)的城市:重慶、香港、上海、東京……
我很喜歡新預(yù)告片中展示出的東西,但它并沒能解答那個(gè)關(guān)鍵的問題——為什么一定要優(yōu)化之前的版本?對(duì)于一個(gè)成熟的游戲制作團(tuán)隊(duì)來(lái)說,品類、迭代、升級(jí)這些詞語(yǔ)幾乎是刻在DNA里的內(nèi)容,他們有許多種方法可以在不需要?dú)У粢延谐晒那疤嵯掳l(fā)布一個(gè)新預(yù)告片。那么,《隱世錄》制作團(tuán)隊(duì)為什么要冒著被批評(píng)幼稚、被玩家誤解跑路的風(fēng)險(xiǎn),不斷提升游戲品質(zhì)?
我試著從制作團(tuán)隊(duì)的態(tài)度中找到答案,而他們的說法也沒太出乎我的意料:“要進(jìn)一步優(yōu)化一些之前花了很多時(shí)間、做得還算不錯(cuò)的內(nèi)容,去追求一個(gè)更出彩、更完美的結(jié)果,不是一件容易的事?!彼麄冋f,支撐他們做出這樣的決定,并且毫不猶豫執(zhí)行到底的是一個(gè)信念:“希望《隱世錄》是一個(gè)讓我們問心無(wú)愧的完滿作品,也是一個(gè)讓玩家能夠長(zhǎng)久喜愛和寄托自己幻想的世界。”
說實(shí)話,這聽起來(lái)仍然有點(diǎn)幼稚,至少有點(diǎn)理想化。我相信他們是一個(gè)成熟的制作團(tuán)隊(duì),把品類、迭代、升級(jí)刻在自己的DNA里,知道一款成功的商業(yè)游戲?qū)τ谧约汉屯婕乙馕吨裁?。但他們最終還是選擇了“全面優(yōu)化”這個(gè)可以用“破釜沉舟”來(lái)形容的操作,就像一個(gè)孩子因?yàn)椴粷M意自己堆起的沙堡而干脆把它推倒重建一樣——在發(fā)現(xiàn)已有的內(nèi)容不足以完全表達(dá)真正的內(nèi)涵時(shí),他們沒有選擇放棄和妥協(xié),而是努力把游戲做得更好。
我很想更詳細(xì)地了解《隱世錄》制作團(tuán)隊(duì)心里的那個(gè)孩子。對(duì)于游戲從業(yè)者們來(lái)說,它或許代表著很多東西:一個(gè)專注于創(chuàng)作的開發(fā)者、純粹的表達(dá)欲望、制作游戲的本心……而這些東西背后又有一個(gè)共同點(diǎn)——敢于突破自我的勇氣。
這會(huì)是《隱世錄》制作團(tuán)隊(duì)刪除所有素材的原因嗎?
有了“突破自我的勇氣”這個(gè)前提,制作團(tuán)隊(duì)對(duì)新預(yù)告片的描述仿佛也有了一條一以貫之的線索。他們說,希望能真正把中國(guó)風(fēng)和科幻元素有機(jī)融合在一起,為此他們嘗試了兩種方向,一是把飛檐、回字紋、龍圖騰、活字印刷等元素應(yīng)用于高科技感的建筑主體上,呈現(xiàn)“國(guó)風(fēng)科技”;二是把電子人、虛擬投影等元素嵌入中式禪意環(huán)境里,形成“科幻新中式”的寫意效果。
為了配合場(chǎng)景的改變,NPC的外形也做出了調(diào)整,小倩、覷蝶、龍帝等角色從原始的古裝打扮變成以現(xiàn)代服裝結(jié)合中國(guó)元素的新造型,玩家操控角色的初始服裝也會(huì)改為“中式機(jī)能風(fēng)格”。
在另一方面,《隱世錄》的更新主要集中在視覺表現(xiàn)上。制作團(tuán)隊(duì)表示,游戲的世界觀、人設(shè)、劇情等核心內(nèi)容沒有改變,只是根據(jù)測(cè)試中收集到的反饋?zhàn)隽烁纳坪蛿U(kuò)充。也就是說,那些激起玩家思考,同時(shí)也支持玩家表達(dá)的故事還在那里,以新的面貌等待著玩家。
這或許在一定程度上反映出制作團(tuán)隊(duì)的另一層特質(zhì),我想把它稱之為嚴(yán)謹(jǐn)。嚴(yán)謹(jǐn)?shù)囊馑际牵麄冎雷约合胱鍪裁?,不想做什么,哪些東西可以放棄,哪些東西必須精益求精。
最早的時(shí)候,《隱世錄》曾被冠以“Bug游戲”的前綴,制作團(tuán)隊(duì)也花了頗多筆墨向玩家解釋它的“Bug”源于何處。但在最新的預(yù)告片中,“Bug”這個(gè)詞出現(xiàn)的頻率明顯降低,取而代之的是更詳細(xì)的世界觀鋪陳:破序陣營(yíng)仍在試圖掌控隱世世界的底層代碼,守恒陣營(yíng)則急于修補(bǔ)一切,讓事物回歸原初的狀態(tài)。在一次次沖突和交戰(zhàn)中,本就搖搖欲墜的隱世再次毀滅。
假如沿著前幾次測(cè)試公開的劇情推演下去,那么游戲中埋下的伏筆也許并不僅限于讓玩家選擇陣營(yíng)并為陣營(yíng)而戰(zhàn),而是如同中立陣營(yíng)召喚玩家時(shí)把他們的行為稱作“造神計(jì)劃”那樣,作為“神”進(jìn)入游戲的玩家,在現(xiàn)實(shí)中仍是一個(gè)個(gè)完全不同的“人”,那么,他們又將如何用自己的世界觀去決定無(wú)數(shù)陌生人(哪怕他們只是游戲NPC)的命運(yùn)?
在游戲中,我們當(dāng)然擁有一些隨心所欲、能現(xiàn)實(shí)所不能的權(quán)力,做一個(gè)“世界的毀滅者”也沒有什么問題。然而,正如漫畫《全職獵人》里獵人考試中的一個(gè)環(huán)節(jié)所表達(dá)的那樣,“女兒和兒子同時(shí)掉進(jìn)水里,你要救誰(shuí)”這種問題考驗(yàn)的不是在現(xiàn)場(chǎng)給出怎樣的答案,而是讓我們認(rèn)真思考:當(dāng)現(xiàn)實(shí)中真正遇到“電車難題”時(shí),我們到底該做出怎樣的選擇?
《隱世錄》展示的也是這樣一個(gè)世界:破序陣營(yíng)不惜普通人的生命也要追求覺醒與真實(shí);守序陣營(yíng)打著保護(hù)世界的旗號(hào)卻也默許了蒙昧;中立陣營(yíng)對(duì)自身不抱希望,轉(zhuǎn)而寄托于“機(jī)械降神”。在持續(xù)不斷的紛爭(zhēng)中,每個(gè)人都認(rèn)為自己正確、對(duì)方錯(cuò)誤,而站在玩家角度來(lái)看,他們的行為只是在將整個(gè)世界拉向更深的深淵。
這個(gè)問題已經(jīng)非常接近虛擬與真實(shí)的邊界了,但它對(duì)于玩家來(lái)說并不陌生。我們可以從許多游戲中發(fā)現(xiàn)思考的線索,在這之中,《隱世錄》不算是例外。但與其他游戲不同的是,我們可以在故事中窺見基于東方傳統(tǒng)哲學(xué)的表達(dá)方式和更加濃厚的中國(guó)本土氛圍,而它們可能會(huì)帶來(lái)一些新的東西——獨(dú)特的、中國(guó)的、高辨識(shí)度的東西。
“我”想要回到那個(gè)平平無(wú)奇的小村莊去。
“我”是一個(gè)玩家,“我”對(duì)自己和這個(gè)世界開始有所期待。把“我”召喚到這個(gè)游戲世界的NPC一本正經(jīng)地叫我救世主,告訴我整個(gè)世界都在崩壞,只有我的選擇才能拯救他們。而“我”選擇從新手村出發(fā),一點(diǎn)一點(diǎn)地改變這個(gè)世界。
這也是《隱世錄》帶來(lái)的改變。我們從這次事件中看到了制作團(tuán)隊(duì)堅(jiān)持表達(dá)的態(tài)度,這種態(tài)度讓我們相信《隱世錄》可以帶來(lái)不一樣的體驗(yàn)。與此同時(shí),制作團(tuán)隊(duì)也在用破釜沉舟的態(tài)度告訴玩家,他們?cè)谌缃襁@個(gè)信息泛濫、娛樂快餐化的時(shí)代里仍然愿意深入探索,堅(jiān)持突破自我的勇氣。
在我看來(lái),比起“一個(gè)完美的游戲”,這種勇氣更加難能可貴。世界上可能不存在完美的游戲,但假如擁有勇氣的人更多一些,我們離理想中的完美游戲就更近一點(diǎn)。?
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