千言萬語化作一句“謝謝你”。
這幾天我一直在玩《最終幻想14》。上周五國際服開啟6.0版本資料片《曉月的終焉》搶先體驗后,我便第一時間加入了數(shù)量眾多的光之戰(zhàn)士們,開啟了這段走向終結的最后的旅程。
排隊的情況比想象的要好不少,可能是因為我所在的Gaia大區(qū)相對而言不那么火熱,大多數(shù)時候排隊只需要等待幾十位就能進入服務器,和之前并沒有太大差別。晚上人比較多時,排隊時間不會超過半小時。美區(qū)的朋友們似乎就不那么好過,Steam同時在線人數(shù)逼近10萬人,幾個熱門服務器聽說每天晚上都能排出幾千人的長隊。Gaia雖然不需要排那么久隊,還是有些功能受到了影響,比如跨界傳送。想要從一個服務器跨越到另一個,至少要排上半個小時,依賴于跨界傳送的怪物狩獵活動就暫時擱置了。不過這也沒有太多影響,畢竟大家現(xiàn)在都在忙著跑主線任務呢。
進入6.0之后,我基本上沒有空閑體驗其他的玩法,一上線就開始跑主線任務,只想早點看完《曉月的終焉》的所有新劇情。昨天晚上我終于結束了6.0主線,大概一共花了30多小時才完成,不得不說主線劇情的內容量還是很充實的。
在先期宣傳中,我們能看到一些官方對《曉月的終焉》的劇情描述,比如光之戰(zhàn)士要來到舊薩雷安、加雷馬帝國甚至月球,一勞永逸地解決海德林和佐迪亞克之間的遺留問題,避免世界走向終結。在我的想象里,我單純地以為6.0的決戰(zhàn)就是光之戰(zhàn)士一行人乘坐《曉月的終焉》標題畫面里那艘飛船飛向月球,然后和佐迪亞克展開最后的較量。事實證明我想的太簡單了!當然,我不會在這里介紹得太具體,以免因為劇透影響到各位讀者的興致……不過可以說的是,《曉月的終焉》的主線劇情精彩程度遠遠超出了我的想象,許多新內容都讓我?guī)缀躞@掉下巴。在結束了整個旅程后,我的臉上露出了欣慰的微笑:屬于光之戰(zhàn)士的這段漫長旅程終于畫上了一個美好的句號。
《曉月的終焉》并不完美,主線部分有不少有爭議的部分。例如在某個單人任務中,玩家需要進行一個有不少潛行要素的任務,需要躲避敵人的視線,有點像“潛龍諜影”系列,相比于《最終幻想14》過去的任務多了些動作要素。這個創(chuàng)新思路不錯,只可惜反復試錯造成的時間損失和不太適合精細潛行操作的引擎讓這個小任務的體驗并不那么優(yōu)秀,至少從網(wǎng)上的反饋來看,玩家并不是很認可在單人任務上的這些創(chuàng)新。
在進行主線任務時,NPC能跟隨玩家一同行進,讓玩家有更強的代入感。這個設計在公布之后得到了玩家的廣泛認可,然而實際上線之后大家卻發(fā)現(xiàn),新功能表現(xiàn)有些不盡如人意。NPC在跟隨玩家時可能會卡在各種地形中,甚至掉在水里,而且玩家一旦依靠坐騎快速移動NPC便會跟丟。運營團隊表示,這些情況他們已經知曉,承諾會在后續(xù)更新中修正NPC跟隨的各種問題。
《曉月的終焉》最大的進步應該是在主線劇情的動畫演出上,角色的表情動作和鏡頭切換相比之前的幾個版本有不小的提升。6.0主線有非常多長段的劇情動畫,配合優(yōu)化過的劇情演出和恰到好處的音樂,游戲的感情渲染能力非常到位。不過和其他作品橫向比較,《曉月的終焉》在敘事節(jié)奏等方面還有不少進步的空間。不少玩家吐槽6.0“一半時間想睡覺,一半時間感動得想哭”,就是因為劇情在節(jié)奏起伏把控上不是很到位。
另外,《曉月的終焉》中許多劇情都依賴于玩家在2.0到5.0版本中的冒險經歷,如果把6.0版本單獨提取出來,很多調動玩家感情的內容也都無法成立。反過來說,如果你是一個在《最終幻想14》里已經身經百戰(zhàn)的冒險者,那在6.0的故事中,你會比那些不熟悉劇情的玩家收獲更多的感動。
走過整個《曉月的終焉》的主線,我認為6.0版本還是相當優(yōu)秀的。盡管在某些部分上仍然留有遺憾,但在缺乏開發(fā)人手的情況下,目前的《曉月的終焉》已經是現(xiàn)階段《最終幻想14》一個恰到好處的休止符。感謝《最終幻想14》為我?guī)砹诉@樣一個美妙的幻想世界。盡管海德林和佐迪亞克的篇章已經結束,《最終幻想14》依然會繼續(xù)下去,我和其他光之戰(zhàn)士們的旅途也還沒有結束。在這個我們一同冒險過的世界里,我們會一直走下去。