我們推薦了《駭游俠探》《死亡循環(huán)》《翌日》《START AGAIN: a prologue》《風來之國》這些風格各異的游戲!
當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發(fā)者朋友們向我們尋求報導。
本期是“周末玩什么”的中秋節(jié)版本,3天假期,可以玩得更好喲。
關(guān)鍵詞:賽博朋克、偵探、推理、CRPG
一句話推薦:賽博朋克的世界里總需要一些偵探。
我不知道為什么,賽博朋克的世界里總得有幾個偵探,似乎這種高科技、低生活的都市里總要滋生犯罪,有犯罪就得有偵探嘛。仔細想想,偵探們干得確實也不錯,《駭游俠探》(Gamedec)是這個題材里面最新來的一個。
Steam商店頁面上寫著,“《駭游俠探》是一款等距視角的單人非戰(zhàn)斗型賽博朋克RPG游戲”。翻譯下來就是幾個關(guān)鍵詞,賽博朋克、CRPG、沒有戰(zhàn)斗。實際試玩下來也確實是這樣。你能從里面看出一些優(yōu)秀前輩的影子來,當然,它暫時還沒有《極樂迪斯科》那么好,但在CRPG成為小眾游戲的時代,能玩上這個水平的游戲已經(jīng)相當令我驚喜了,對于CRPG愛好者來講更是如此。
如果你不是這個類型的粉絲,《駭游俠探》也算是個適合入門的作品。一方面是沒有戰(zhàn)斗,節(jié)奏上會稍微慢一些,你可以歪在椅子上玩,而不是挺直腰板、雙手伏在鍵鼠上,我們偵探都是歪著辦案的。
游戲設(shè)定在一個虛幻和現(xiàn)實交織的世界里,所謂的“駭游俠探”其實是游戲的游戲里的偵探。平常你生活在一個叫“華沙城”的城市里,但你的工作是去游戲世界里當偵探……有點像是“女神異聞錄”或者“意航員”系列里去別人的精神世界探險的過程。挺有意思的,我偶爾也覺得應(yīng)該找個人來我的精神世界鼓搗鼓搗。賽博朋克嘛,什么都有可能發(fā)生,沉浸式游戲只是其中再平常不過的一種東西罷了。
當然,游戲并不只是“去別人的游戲世界里辦案”這么點東西,但再說下去可能會劇透,在沒打通之前我也不知道自己的判斷是否準確……因此,還是親自體驗比較好!
值得一提的是,這類游戲的文本量通常來說不小,《駭游俠探》也一樣。因此,中文顯得不可或缺……我還記得曾經(jīng)面對“專八之柱”(《永恒之柱》)和“雅思之?!保ā稛o光之海》)的手足無措,不過最近些年的CRPG也逐漸重視起了中國市場,不僅漢化的作品變多,平均質(zhì)量也相當高,這次輕語工作室的漢化總體質(zhì)量也不錯。目前中文版本漢化還存在一定的問題,據(jù)了解是因為發(fā)售前波蘭語到英文的翻譯尚未完成,即使英文版中也存在不少波蘭語和英文混雜的情況,目前開發(fā)者和輕語還在加班加點優(yōu)化文本。
作為探索類CRPG,每段劇情甚至背景描述都可能會是一個巨大故事的碎片,所以游玩需要一些耐心。除了普通的解謎探案以外,做一些別的事也是有必要的——比如說獲取別人的信任,方法可能是多干干活,或者一些別的。這些元素可能跟電影里的偵探關(guān)系不大,但做這些事會讓角色更立體,也挺好的。通過這些事,玩家扮演的駭游俠探會在游戲過程中成長,用正面或負面的行為來塑造自己的角色。你知道的,“那些選擇成就了我們”。
《駭游俠探》在昨天,也就是9月17日正式上線,Steam版在9月24日之前打9折,售價89元。
(游戲體驗碼由發(fā)行商輕語工作室提供。)
關(guān)鍵詞:FPS、時間循環(huán)、科幻、入侵
一句話推薦:不論如何,《死亡循環(huán)》是近期最好的FPS游戲!
最近媒體對《死亡循環(huán)》(DEATHLOOP)的贊美已經(jīng)足夠多了,能獲得這樣評價的游戲不多。我也很喜歡這款游戲,但今天盡量說點別的。
《死亡循環(huán)》是一款怎樣的游戲呢?游戲的制作組Arkane Studios不算一個規(guī)模特別大的工作室,他們的前作《恥辱》《掠食》都是一小類游戲中的佼佼者——“沉浸式模擬游戲”(Immersive Sims)。這類游戲提供了廣闊的探索空間、較少的說明和大量可供探索的文本資料。我在玩《死亡循環(huán)》之前,猜想這作會不會也是其中之一。
實際上手后發(fā)現(xiàn),游玩《死亡循環(huán)》的體驗和《掠食》有很大不同。簡單來說:更爽了,要動腦子的地方更少了?!端劳鲅h(huán)》依然提供給了玩家近乎海量的信息,秘密捷徑和安全箱密碼等情報不僅寫在沿途收集的文件里,敵人的對話、電臺的訊號中都能帶來有效的信息。玩家依然可以收集情報,制定細密的計劃,根據(jù)不同信息,可選擇的路線可能截然不同。不過,你同樣可以采用最為直接的方式,一路突突突殺過去,除了操作難度更高,也沒有任何問題。實話實說,大多數(shù)情況下我就是這樣做的——這在《掠食》中可做不到。
《死亡循環(huán)》更像是Arkane Studios面向大眾玩家的一次嘗試。游戲有優(yōu)秀的美術(shù)、帶感的音樂、一個令人著迷的科幻故事、兩個勢不兩立、相愛相殺的主人公。這樣的作品很難不賣座,但它多少也失掉了小眾游戲的那一點亮光。之前Arkane Studios做出《恥辱》和《掠食》,叫好不叫座,我們悲嘆沉浸式模擬游戲式微?,F(xiàn)在他們做了一款受眾更廣的游戲,賣相不錯,銷量看起來也大有增長,但好像又讓人不由得悄悄感嘆,他們是不是變了?
無論怎么說,拋開工作室、小眾游戲的分類不談,《死亡循環(huán)》的確是一部相當優(yōu)秀的作品。這不意味著它沒有缺點,但總體上說,游戲爽快好玩,系統(tǒng)也有一定的深度,喜歡FPS的玩家值得一試。
推薦在PS5上游玩,一方面是手柄的觸覺反饋更好,手感更上一個檔次;另一方面是PC版優(yōu)化欠佳,不少玩家反映游戲卡頓閃退的問題。當然啦,價格也貴不少,見仁見智地選擇吧。
關(guān)鍵詞:恐怖、簡短、日式
一句話推薦:一路向左,然后面對恐懼。
ImCyan制作組的“翌日”(Tsugunohi)系列游戲絕對算得上是恐怖游戲中非常奇特的作品了。2012年,這個用RPG Maker制作的簡短的日式恐怖游戲系列一誕生,便獲得了很多玩家的喜愛,如今仍然是不少主播直播恐怖游戲的熱門選擇。今年,作者將系列中的7部作品打包,加上兩部新作,一起送上了大家熟悉的Steam平臺。
在“翌日”系列中,你幾乎完全不需要做任何操作——不需要四處走動,不需要到處點來點去進行探索,只需要按住鼠標左鍵,讓主人公向左行走就可以了。主人公會在場景中一路向左走到盡頭,一天天往復,隨著時間流逝,每天場景都會發(fā)生變化,向玩家揭露一個神秘而恐怖的小故事。每一部“翌日”都很簡短,不需要多長時間就能看完整的故事。有的時候,你是一位乘坐電車放學回家的女學生,有時候你是一只四處流竄的貓,有時候你甚至可以是人氣虛擬主播絆愛。在“翌日”系列中,每一個主人公都將在一步一步向左行走的過程中逐漸走入黑暗與恐懼。
“翌日”系列的恐怖手法算不上高明,大多數(shù)時候都在依靠怪異的響聲或是突然飛到屏幕中央的鬼臉這種Jump Scare來嚇唬玩家。如果你很熟悉這種低成本的嚇人手段,那“翌日”有可能根本嚇不倒你。有人說“翌日”相較于其它恐怖游戲,形式更接近于鬼屋或是密室——你在充滿鬼怪機關(guān)的走廊里一路走下去,因為你知道這些機關(guān)傷不到你,所以一路泰然自若,表情也十分淡定,就好像在享受游樂園的精心布置。在同樣的場景中逐漸發(fā)現(xiàn)每一天細節(jié)的變化,也是“翌日”系列的特色之一,當你發(fā)現(xiàn)昨天走過的稀松平常的窗口處,今天似乎有一雙眼睛在盯著你的時候,還是多少會有點慌張的。
其實大多數(shù)“翌日”系列作品之前都可以在網(wǎng)頁上玩到。Steam版增加了《愛的亡者哭聲》和《靈刻的鐵道路口》兩部原創(chuàng)新作,售價為37元人民幣。如果您曾經(jīng)玩過《幽暗中的并行奠車》篇,期望看到后續(xù),或是對虛擬主播的生活感興趣,想看看無邊的黑暗是如何吞噬絆愛的生活的,可以入手Steam版一探究竟。
關(guān)鍵詞:時間循環(huán)、像素、RPG
一句話推薦:循環(huán)本身就是全部。
在被《十二分鐘》和《死亡循環(huán)》輪流轟炸之后,我有點不知道該怎么介紹《START AGAIN: a prologue》這個同樣講述時間困局的故事。它在氣質(zhì)上有點像之前推薦過的像素風恐怖游戲《OMORI》,都是用兒童畫一般的可愛風格講述非常黑暗陰郁的故事。
除了文本框和偶爾出現(xiàn)的選項之外,游戲中還有一些輕度探索解謎和ATB式的戰(zhàn)斗。戰(zhàn)斗場面的畫風也非?!皟和保瑧?zhàn)斗邏輯甚至是石頭剪刀布。舉個例子,如果面對的敵人是“布”系,那么對它用“剪刀”系的技能會有額外加成,用“石頭”系技能則會被免疫。真是天真爛漫。
游戲的故事也非常明了。主人公Siffrin和小伙伴們前往一座城堡探險,他們的目標是打敗城堡中的國王。然而城堡受到神秘力量的影響,內(nèi)部的時間永遠循環(huán)不前。他們一次一次地挑戰(zhàn)國王,一次一次地死去,然后回到原地無休止地重復這個過程。奇怪的是,只有Siffrin保留有每次循環(huán)的記憶。所以他有兩個選擇:裝作一切正?;蚣傺b迷路,甚至絲毫不在意同伴們的古怪目光以最高效率直沖國王的所在地,然后再被打回原地。
那么,《START AGAIN: a prologue》的特別之處在哪里?在于游戲的目的并不是找到正確路線并打敗國王?;蛘哒f,國王根本就是不可擊敗的。它只是用游戲的方式非常詳細地刻畫了被困在事件中的Siffrin的精神狀態(tài)以及幾位同伴之間的關(guān)系。
游戲想要呈現(xiàn)的其實是整個過程中人的厭倦、抑郁,面對不可改變的命運時將如何選擇,或者是在怎樣的情況下會徹底放棄。與此同時,每個伙伴卻那么可愛,在無知中那么幸福,和他們的羈絆又那么珍貴……因此,它無論如何都不會是一個快樂的游戲,只是在敘事上非常直擊人心。
如果有人愿意挑戰(zhàn)一下這款非?;野档淖髌?,可以考慮去Steam上試試。游戲不支持中文,目前售價39元。
關(guān)鍵詞:像素、復古、動作、冒險
一句話推薦:復古游戲的正確打開方式。
9月發(fā)售的游戲里,不提《風來之國》(Eastward)是不合適的。此前,這款由Pixpil工作室開發(fā)、充滿復古元素的游戲自Demo階段就頗受關(guān)注,大大提升了玩家們的期待值。
正式發(fā)售之后,可以說開發(fā)團隊交出了一份令人滿意的答卷?!讹L來之國》并非完美,短板明顯,偏慢的節(jié)奏和演出方式未必能讓一部分習慣了時下流行游戲的玩家喜歡,但以它呈現(xiàn)的狀態(tài)來看,堪稱復古游戲的正確打開方式。
游戲的復古之處體現(xiàn)在玩法和各類輔助系統(tǒng)的設(shè)計:角色的行為動作簡單,沒有復雜的操作,無需耳提面命式的教程,純靠任務(wù)、地圖、謎題引導玩家前進;烹飪、收集等系統(tǒng)相當多樣,并通過適當留白提升玩家自主探索的興趣。簡單地說,就是盡量讓玩家自己發(fā)現(xiàn)在游戲里能做什么,而不是過度指手畫腳。相比另一些游戲新手引導做得巨細靡遺、恨不能把飯喂進玩家嘴里的做法,《風來之國》這種朦朧感反而讓我覺得“有那味兒了”。
同時,與玩法上的復古相反,游戲在畫面上追求的是精美——盡管它用的是像素畫風,還有著主機、PC統(tǒng)一分辨率的問題,但不可否認的是,《風來之國》在畫面上投入了大量資源,“復刻”老游戲的同時體現(xiàn)出了新技術(shù)。在我看來,這種新瓶舊酒式的對比也反映出開發(fā)團隊認真研究過懷舊游戲的優(yōu)缺點,他們知道什么該舊,什么該新。
相比之下,《風來之國》的故事顯得不那么特立獨行。廢土、后文明時代、人與人之間的情感,或是生存的意義……看上去也有種復古的味道。好在這樣一個傳統(tǒng)走向的故事能夠與玩法、美術(shù)、音樂良好匹配,還方便開發(fā)團隊加入大量致敬彩蛋——動畫、游戲、電影,許多令人會心一笑又不顯突兀的彩蛋穿插在故事之中,有些實在是非常搶眼,至少我就因為玩《大地之子》太過專注而嚴重影響了劇情推進……
《風來之國》的短板也比較明顯。如果主線節(jié)奏慢、引導不明顯、畫面分辨率等問題屬于復古游戲特色、玩家見仁見智的話,關(guān)卡設(shè)計、解謎要素單調(diào)就屬于硬傷了。尤其是到了后半段,美術(shù)和音樂的驚艷期過后,玩法上的缺點會更顯眼一些。
不過整體看來,《風來之國》仍是一款相當優(yōu)秀的復古動作冒險游戲。假如它讓你想到了一些“塞爾達”作品,是很正常的,而這也是我心目中更加正確的致敬方式——比起皮毛,學習優(yōu)秀游戲的內(nèi)核要難得多,但也吸引人得多。