觸樂夜話:我們做錯了什么,又做對了什么

游戲行業(yè)之所以好歹能被正眼看待,能被提及,能被承認(rèn)“存在”,一定程度上是因為沒有執(zhí)著于滿足家長對它的要求,而直接在另一個維度上獲得成果。

編輯祝佳音2021年08月03日 17時59分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

游戲行業(yè)被輿論批評也不是第一次了??v觀游戲行業(yè),歷次國內(nèi)游戲行業(yè)被清洗和整頓,能想得出來因為游戲行業(yè)自己作死突發(fā)大事件的只有一次——2002年北京藍(lán)極速網(wǎng)吧的那件事。雖然網(wǎng)吧嚴(yán)格意義上不算進(jìn)游戲行業(yè),但好歹算是關(guān)聯(lián)產(chǎn)物吧。那次之后全國展開了整頓黑網(wǎng)吧行動。當(dāng)然,當(dāng)時是黑網(wǎng)吧的基本上都被清理了。

除此之外,游戲行業(yè)隔三岔五就被拎出來抽打幾下。比如說早年的電子海洛因(2000年)呀,比如說誰把孩子變成了魔獸(2008年)呀,都算規(guī)模比較大的。除此之外,一些輿論風(fēng)波,平均每周一次的媒體批評,都不值一提了。

以上那些例子,據(jù)我所知,都不是因為游戲行業(yè)做了什么,大多只是因為它存在。有人認(rèn)為所有災(zāi)厄都必然因為“某件事做錯了”。這個邏輯的隱含概念是“只要我們做得足夠好,就不會有問題”。這當(dāng)然會給人安全感。但事實可能并不是這樣。有些時候你的存在本身就是問題本身。

我從1997年開始致力于向其他人解釋游戲不壞,游戲有用。我用過各種方法,舉例、比喻、講道理,用圍棋說明游戲是人類的需要,用奧林匹克說明“Games”這個詞的范圍很廣,用《文明》和《大航海時代》來說明游戲會教人知識——我說過所有的這些,用各種方法,在各種地方。但在差不多25年后,我發(fā)現(xiàn)我仍然不得不重復(fù)這些話。這沒有意義,我不想再向任何人證明什么。游戲和我都沒有做錯什么,所以我和游戲也不需要自證我們有存在的理由。

但畢竟游戲越來越被整個社會所接納了。從我個人的觀察來看,游戲行業(yè)逐漸取得話語權(quán)是因為什么呢?拋開游戲的普及和游戲者年齡增加,最重要的一點是,游戲切實地在被納入到我們的生活中,有了足夠大的普及度和影響力,而這是社會發(fā)展的趨勢。游戲企業(yè)也借此解決了相當(dāng)一部分人的就業(yè)問題,同時也有能力進(jìn)行一定程度的公關(guān)運作。當(dāng)相當(dāng)一部分人因為游戲而獲得優(yōu)厚收入,當(dāng)游戲被社會所知的時候,家長和社會就會開始認(rèn)可它,也會找理由說服自己。在他們的邏輯里:“一個事情看起來合法,又能讓從業(yè)者過上比較好的生活,那……大概不是什么壞事情?”

我最近經(jīng)常想起,2000年的時候,你說要做游戲,別說父母親戚,有些同學(xué)都會覺得你瘋了?,F(xiàn)在大學(xué)畢業(yè)生在親戚中說去做游戲,得到的羨慕絕對要大于不解和抨擊。原因也很實際,大家都知道做游戲工資足夠多,發(fā)展足夠好(雖然也未必是這樣)。換句話說,游戲行業(yè)之所以現(xiàn)在獲得了相對安全的地位,并不是無限制的妥協(xié)換來的。游戲行業(yè)之所以好歹能被正眼看待,能被提及,能被承認(rèn)“存在”,一定程度上是因為沒有執(zhí)著于滿足社會加在它身上的要求(要寓教于樂,要正向,要有用),而直接在另一個維度——被人喜歡,被人歡迎,被人需要——上獲得成果。

作為一個影響力如此之廣,受眾如此之多的文化產(chǎn)物,一個產(chǎn)值巨大的產(chǎn)業(yè),游戲當(dāng)然需要,也應(yīng)當(dāng)承擔(dān)起相應(yīng)的社會責(zé)任。但另一個事實則是,在游戲行業(yè)努力承擔(dān)責(zé)任的同時,我們還經(jīng)常因為莫須有的問題被指責(zé),同時被輿論和家長要求承擔(dān)起更多的責(zé)任,而那些責(zé)任對于任何文藝形式而言都并不公正。游戲仿佛是一個生來錯誤的東西,不得不給自己找到存在的理由。但憑什么呢?你很難想象電影吸引人是原罪,或者音樂讓人喜歡是原罪。而我越來越傾向于認(rèn)為,如果游戲行業(yè)只全力滿足輿論和部分家長對它的要求和期望的話,得到的就只有更多和更嚴(yán)格的要求和期望。

當(dāng)然,我上面所說的過于簡單和概括了,游戲行業(yè)當(dāng)然也有自己的問題,在某個層面上,我也同意游戲不應(yīng)該也不能忽視自己的使命——我們當(dāng)然是有使命的,我們應(yīng)當(dāng)讓人快樂和提升,從中獲得值得尊敬的收入,而不是去想辦法賺取更多的金錢。但這是夜話,我們說到這兒就好啦。總之,游戲行業(yè)的發(fā)展,從2000年到現(xiàn)在,其中曲折頗多,一些頭部游戲廠商的策略是相當(dāng)冷靜和靈活的,我相當(dāng)尊敬他們所做出的努力(雖然他們有充足的動機這樣做)。此外,當(dāng)然,我要再一次重申,游戲行業(yè)、企業(yè)和從業(yè)者應(yīng)當(dāng)承擔(dān)起相應(yīng)的社會責(zé)任及義務(wù),這也是這個行業(yè)能夠長久健康發(fā)展的保障。

我個人認(rèn)為,游戲,就像互聯(lián)網(wǎng)、電腦和越來越多的娛樂那樣,總歸是趨勢。我們總是要相信一點什么,也總要為了一些什么東西而努力。所以,我可以說,朋友們,努力樂觀一點兒,雖然看起來很曲折,但或許大趨勢還是向好的。

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編輯 祝佳音

commando@chuapp.com

編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進(jìn)入游戲行業(yè),熱衷于報導(dǎo)游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。

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