“我們希望能夠讓這些愛好變成他長期可以做的事業(yè),我覺得這個(gè)事情會比其他動(dòng)機(jī)更重要?!?/p>
2017年,迷你玩一共有50多名員工,這已經(jīng)是快速擴(kuò)張的結(jié)果了——這家創(chuàng)立于2015年的公司在成立之初成員不足10人。在那時(shí),他們或許不會想到,公司規(guī)模會以更快的速度膨脹?,F(xiàn)在,這家公司已有700多名在職員工,而且從“迷你玩”更名為“迷你創(chuàng)想”。
但公司的核心仍然是一款產(chǎn)品,自創(chuàng)立以來,沙盒游戲《迷你世界》就是迷你創(chuàng)想的絕對主角——無論是公司更名前后,“迷你”二字始終置于首位。不變的核心地位不意味著游戲毫無變化,正如迷你創(chuàng)想的飛速擴(kuò)張,《迷你世界》也從一款小眾游戲一路成為了一款月活躍用戶過億的龐然大物。
“我們已經(jīng)不止是一家游戲公司?!泵阅銊?chuàng)想聯(lián)合創(chuàng)始人、首席運(yùn)營官古振興這樣概括迷你創(chuàng)想這些年的變化。他告訴觸樂,迷你創(chuàng)想已經(jīng)從最開始的游戲公司,開始進(jìn)一步向平臺、文創(chuàng),以及編程興趣學(xué)習(xí)等領(lǐng)域進(jìn)軍,雖然各項(xiàng)業(yè)務(wù)仍然是圍繞著《迷你世界》展開的,但“游戲”已經(jīng)不能完全定義當(dāng)前階段的《迷你世界》了。
對迷你創(chuàng)想來說,這次的更名也是一種正式的宣告,今年7月22日,他們?yōu)榇碎_了一場發(fā)布會——迷你創(chuàng)想“光?”年度發(fā)布會。從商業(yè)的角度講,這是“品牌升級”,但用更平實(shí)的話語來描述,這意味著這家公司有了一些變化,接下來想做一些不一樣的事情。
“13000+永久封禁賬號”這樣的信息出現(xiàn)在一個(gè)游戲公司的發(fā)布會上多少是件有些喜感的事情,這并不多見——畢竟封號算不上什么業(yè)績,也難以借此體現(xiàn)產(chǎn)品的品質(zhì)——少見的出現(xiàn)場合則多半是為了表現(xiàn)打擊外掛的決心。但迷你創(chuàng)想的發(fā)布會不屬于上述任何一種情況,伴隨著這一信息出現(xiàn)的其他條目是“自建內(nèi)容審核流程”“多層內(nèi)容審核流程”,這是在說青少年用戶的安全保護(hù)問題。
作為一款“堆積木”的沙盒游戲,《迷你世界》有相當(dāng)一部分的受眾是青少年。實(shí)際上,整場年度發(fā)布會就是由迷你創(chuàng)想CEO周濤遇見的“我的孩子也玩你們游戲”的小故事作為開頭。對迷你創(chuàng)想的員工來說,這句話在聊天中出現(xiàn)的頻率很高。龐大的青少年用戶數(shù)量要求極高的保護(hù)標(biāo)準(zhǔn),單單是迷你創(chuàng)想的內(nèi)容審核團(tuán)隊(duì)就有300多人,這也讓發(fā)布會上出現(xiàn)“13000+永久封禁賬號”變得合情合理。
受眾偏年輕化,這也塑造了產(chǎn)品的形態(tài)。古振興告訴觸樂,最初《迷你世界》的主要游戲內(nèi)容是OGC(Occupationally-generated Content),即主要游戲內(nèi)容都是由迷你創(chuàng)想官方制作的,在這一模式下,“玩家需要什么,我們就造什么給到玩家”??蛇@樣會面臨一個(gè)問題,官方自己研發(fā)的OGC數(shù)據(jù)跟不上玩家的消耗,“玩家可能3天就把一個(gè)月開發(fā)的東西玩通了”。
同時(shí),迷你創(chuàng)想意識到,許多UGC(User-generated Content)內(nèi)容同樣受到歡迎,而且Z世代的年輕人有更強(qiáng)的創(chuàng)造欲,他們愿意去試著自己做點(diǎn)東西,恰好,沙盒游戲也正適合玩家去發(fā)揮自己的創(chuàng)造能力。這樣,“玩家想要什么就(由他們自己去)創(chuàng)造什么”。
2017年3月,《迷你世界》上線了迷你工坊功能,這對于游戲的內(nèi)容制作部分是一個(gè)重大更新,受到了熱愛自由創(chuàng)作模式的玩家的歡迎。古振興告訴觸樂:“運(yùn)營中我們發(fā)現(xiàn)了一個(gè)有趣的現(xiàn)象。我們的游戲當(dāng)時(shí)是沒有作品分享功能的,玩家想要傳播的時(shí)候怎么辦呢?他們找到作品的代碼,用代碼的形式在各種社交公眾平臺上傳播,或者好友之間發(fā)。”
這一現(xiàn)象讓古振興意識到,“迷你工坊真正打開了這款游戲社區(qū)化的路徑”。
“隨著用戶創(chuàng)作的內(nèi)容不斷地增大,可以看到玩家也在轉(zhuǎn)移,從最早官方的游戲模式不斷地轉(zhuǎn)移到用戶創(chuàng)作的內(nèi)容里面去。”“生存模式”是游戲官方提供的一種游戲模式,有一套類似于RPG的升級打怪系統(tǒng),在《迷你世界》的早期階段,這一模式占據(jù)了約80%的游戲行為——也就是說,統(tǒng)計(jì)所有人打開這款游戲干的事情時(shí),會發(fā)現(xiàn)有八成的時(shí)間被花在了這個(gè)模式上。但到了現(xiàn)在,這一數(shù)據(jù)從80%急劇下降到了15%,取而代之的是由玩家制作的內(nèi)容,毫無疑問,如今的UGC內(nèi)容已經(jīng)成為了游戲的主導(dǎo)。
產(chǎn)品的特性塑造了整個(gè)公司的發(fā)展方向。為了能夠支撐內(nèi)容創(chuàng)作的需求,公司需要提供的更新不止是“讓游戲更好玩”,更重要的是“讓游戲的編輯器”更好用。因此,在古振興看來,做這款游戲就像是在做一個(gè)游戲引擎一樣,最需要的是國內(nèi)比較緊缺的引擎人才。
“為什么我們擴(kuò)張那么快?很大原因是有些(更新)涉及到底層引擎的東西,不是表面上簡單的工具層或者產(chǎn)品層能夠解決的,它需要底層引擎做很強(qiáng)的升級才行,這個(gè)時(shí)候我們就需要到底層改動(dòng),這個(gè)投入就很大了?!惫耪衽d說。
年度發(fā)布會上也有玩家的身影,他們是《迷你世界》的玩家代言人。和一般的游戲發(fā)布會不同,在玩家的分享中,家庭的出現(xiàn)頻率很高——許多玩家都是在父母的陪伴下開始了自己的游玩或者創(chuàng)作之旅。但其中也有一些不一樣的聲音。
“為了賺錢啊?!边@是一位游戲內(nèi)容制作者對“你為什么玩《迷你世界》”的回答。對他來說,“玩游戲”是將喜歡的事情變成了工作。在《迷你世界》中,這并非孤例。
很大程度上,古振興說“我們已經(jīng)不止是一家游戲公司”也正是因?yàn)橛羞@樣的變化。變化發(fā)生于2019年12月,《迷你世界》開始測試開發(fā)者模式?!斑@給UGC創(chuàng)作者提供了商業(yè)化的能力,讓他們得以把興趣創(chuàng)作逐漸轉(zhuǎn)變成一個(gè)事業(yè)?!惫耪衽d告訴觸樂,對《迷你世界》來說,出現(xiàn)了一批專業(yè)的內(nèi)容創(chuàng)作者的意義也十分重大,“我們也是在這個(gè)版本,開啟了‘迷你’真正的平臺化歷程”。
《迷你世界》中UGC內(nèi)容占據(jù)了主導(dǎo),同時(shí)它還能為內(nèi)容創(chuàng)作者帶來收益,這是它“平臺化”的兩大特征。在《迷你世界》中,目前已經(jīng)有超過7000萬創(chuàng)作者,創(chuàng)作場景內(nèi)容量近2億,其中注冊開發(fā)者數(shù)量達(dá)40萬,分成收入已突破5000萬元人民幣。在《迷你世界》外的生態(tài)中,各大視頻平臺的相關(guān)視頻播放量也達(dá)到了1500億。
以現(xiàn)狀來說,《迷你世界》已經(jīng)形成了一個(gè)良性的閉環(huán)生態(tài):玩家消費(fèi)內(nèi)容并對優(yōu)質(zhì)內(nèi)容付費(fèi),優(yōu)質(zhì)內(nèi)容產(chǎn)生的流量同時(shí)亦可變現(xiàn),內(nèi)容創(chuàng)作者(包含開發(fā)者)產(chǎn)出主要的游戲內(nèi)容,而迷你創(chuàng)想官方則確保平臺的穩(wěn)定性,同時(shí)提供更便捷好用的開發(fā)工具。這是一個(gè)所有平臺都想要得到,而《迷你世界》已經(jīng)運(yùn)作起來的體系,但這對他們來說不是終點(diǎn)。
在下一步的計(jì)劃中,迷你創(chuàng)想希望讓他們的創(chuàng)作者獲得更好的收益,好到足夠讓他們成為全職的專業(yè)開發(fā)者。這不會是一個(gè)漫長的周期。“我印象中最快的一位開發(fā)者,從接觸游戲到開始盈利只經(jīng)過了兩周時(shí)間?!惫耪衽d說。
對迷你創(chuàng)想來說,游戲向平臺的轉(zhuǎn)變意味著公司的職責(zé)也變化了。對他們來說,更重要的已經(jīng)不止是做游戲,而是要完善作為開發(fā)工具的《迷你世界》——這款游戲讓玩家滿意的方式是服務(wù)好創(chuàng)作者。
古振興告訴觸樂,相比其他同類產(chǎn)品,《迷你世界》的開發(fā)工具的特點(diǎn)是上手容易,但在未來,它也不會止步于“上手容易”。
“第一,我們有更低的創(chuàng)作門檻,能夠讓用戶不用學(xué)習(xí)代碼,直接在游戲里面創(chuàng)作。我們看到很多平臺是這樣的,玩是一個(gè)環(huán)境,但是在創(chuàng)作環(huán)節(jié)是在另外一個(gè)編輯器環(huán)境當(dāng)中。我們的產(chǎn)品的門檻更低,哪怕你是一個(gè)玩家,通過簡單的學(xué)習(xí)你也可以在我們平臺上面進(jìn)行創(chuàng)作。這就好像視頻創(chuàng)作原本是很專業(yè)的事情,但在短視頻時(shí)代它就變成了簡單的事情。
“當(dāng)然,我們同時(shí)也面對能力更強(qiáng)的創(chuàng)作者群體,他們有更高的追求。對此,我們也即將推出專業(yè)編輯器,讓創(chuàng)作者進(jìn)行代碼級的開發(fā)和創(chuàng)作。這樣,低門檻的UGC創(chuàng)作更像是邊玩邊學(xué)的感覺,而編輯器是面向?qū)I(yè)開發(fā)者的,創(chuàng)造精品內(nèi)容的環(huán)節(jié)?!?/p>
《迷你世界》官方曾做過一個(gè)“未來城市”主題的集中展示,其中許多作品制作水準(zhǔn)很高——這樣的UGC作者是一個(gè)平臺的根基
將游戲做成了平臺,這已經(jīng)是一款游戲產(chǎn)品最成功的路徑之一了,但“迷你”還有更多機(jī)會。
除去游戲《迷你世界》的平臺化之外,迷你創(chuàng)想“不止是游戲公司”的另一個(gè)體現(xiàn)是,他們試圖以《迷你世界》的影響力為根基,向編程興趣學(xué)習(xí)、IP文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)邁進(jìn)——這二者也分別成為公司目前兩條新開拓的業(yè)務(wù)線。
在迷你創(chuàng)想的發(fā)布會中,迷你創(chuàng)想聯(lián)合創(chuàng)始人、首席產(chǎn)品官高南介紹到了《迷你編程》的情況。這是一款介于“游戲”和“教育軟件”之間的產(chǎn)品。相比于絕大多數(shù)編程教育產(chǎn)品,《迷你編程》有著3D場景化的編程創(chuàng)作工具,以及游戲關(guān)卡式的教學(xué),“能讓編程學(xué)習(xí)就像搭積木玩沙盒游戲一樣簡單有趣”。但相比于《程序員升職記》(Human Resource Machine)之類的編程游戲,《迷你編程》又具備更系統(tǒng)的內(nèi)容體系。
對迷你創(chuàng)想來說,《迷你編程》是一次全新的嘗試,它在今年1月份才初次上線。古振興告訴觸樂,迷你創(chuàng)想還沒有對這款產(chǎn)品進(jìn)行大規(guī)模宣發(fā),但它已經(jīng)依靠用戶之間的主動(dòng)傳播收獲了相當(dāng)不錯(cuò)的口碑。在發(fā)布會上,高南介紹說,目前《迷你編程》最高單日學(xué)習(xí)人數(shù)已達(dá)28萬,日均學(xué)習(xí)時(shí)長達(dá)到了58分鐘。
作為一條全新的業(yè)務(wù)線,《迷你編程》的出現(xiàn)合情合理。在《迷你世界》中,玩家在創(chuàng)作模式中就已經(jīng)體會到了搭積木并設(shè)定簡單邏輯的內(nèi)容,這已經(jīng)可以視為一種初步的編程啟蒙。同時(shí),為了提升內(nèi)容制作水平,這也必然要求開發(fā)者掌握更強(qiáng)的開發(fā)技巧——編程能力是繞不過去的。
顯然,《迷你世界》與《迷你編程》是互補(bǔ)的,前者能夠提供流量與用戶,后者則既可為前者提供更高的制作環(huán)境與人才,也能視為一款單獨(dú)的功能游戲。
迷你創(chuàng)想還希望在培育開發(fā)者方面走得更遠(yuǎn)。對于內(nèi)容創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)來說,如果他們希望將“為《迷你世界》創(chuàng)作專業(yè)的內(nèi)容”作為自己的職業(yè),起步階段無疑是最為艱難的。對此,古振興表示,迷你創(chuàng)想已經(jīng)在北京、南寧、西安成立了產(chǎn)業(yè)生態(tài)基地,這是為有潛力的開發(fā)者而設(shè)立的,將會為受扶持的開發(fā)者提供免費(fèi)的辦公場所、每個(gè)月約5000元的工資補(bǔ)貼(內(nèi)容創(chuàng)作的收益仍然正常獲?。?,以及相關(guān)的培訓(xùn)服務(wù)。對于UGC創(chuàng)作者來說,這些的確是業(yè)內(nèi)罕見的支持力度。
如果說《迷你編程》是圍繞著創(chuàng)作質(zhì)量與編程興趣學(xué)習(xí)而設(shè)立的產(chǎn)品線,IP文創(chuàng)則是對“迷你”IP價(jià)值的進(jìn)一步挖掘。在發(fā)布會上,迷你創(chuàng)想聯(lián)合創(chuàng)始人、首席藝術(shù)官楊智勇介紹說,從2018年開始,迷你創(chuàng)想就嘗試了打造了諸如動(dòng)畫、漫畫、虛擬偶像、雜志圖書、小說、IP授權(quán)合作等泛娛樂內(nèi)容,都取得了不錯(cuò)的成績,試圖創(chuàng)立一個(gè)“IP宇宙”。
許多產(chǎn)品成績亮眼。例如,以“迷你”世界觀為題材首次推出的少兒動(dòng)畫產(chǎn)品《花語程行》在全網(wǎng)3季播放量超過了11億;第一部漫畫《龍響天下》在騰訊動(dòng)漫上線一個(gè)月進(jìn)入細(xì)分品類榜單TOP10,單平臺人氣值超8000萬;首個(gè)虛擬偶像花小樓全網(wǎng)粉絲量超2000萬;發(fā)售的盲盒產(chǎn)品也入選了天貓雙11高端潮玩盲盒榜TOP2。
年度發(fā)布會上,《迷你世界》宣布了未來的“場景化”戰(zhàn)略,將攜手QQ音樂展開探索,在技術(shù)上嘗試以“虛擬互動(dòng)場景”的形式(就目前的展示來看,可以理解為一種接近真實(shí)世界中的音樂會Live的形式,它有現(xiàn)場、有觀眾互動(dòng),當(dāng)然這一切都是虛擬的),給雙方用戶帶來全新優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)。未來,創(chuàng)作者在《迷你世界》平臺創(chuàng)作的作品不再只是游戲,也可以是各類場景。
迷你創(chuàng)想描繪出了一個(gè)相當(dāng)大的圖卷,在這個(gè)圖卷下,一個(gè)已經(jīng)有1億月活躍用戶的游戲產(chǎn)品都顯得不算大了。我們當(dāng)然可以用當(dāng)前流行的“生態(tài)”一詞來形容這一體系,圍繞著最初的游戲產(chǎn)品《迷你世界》,它從自身進(jìn)行深化,誕生了一套自給自足還能不斷壯大的內(nèi)生態(tài)體系,同時(shí)擁有龐大的外生態(tài)體系,并延伸出了新的支系,超出了“游戲”的范疇。
但對此我們也有顧慮:這似乎是一個(gè)相當(dāng)集中且封閉的體系。無論是產(chǎn)出者,還是內(nèi)容的消費(fèi)者,還是平臺與開發(fā)方,它們都在這個(gè)體系中就能自給自足,而無需邁出外界一步。這種封閉性當(dāng)然令許多企業(yè)羨慕,但它真的是完全健康的嗎?
《迷你世界》的UGC制作者原本只是普通的玩家,但因?yàn)槟軌蛴?,他們一部分人選擇將這種興趣變成職業(yè),此時(shí),其實(shí)他們已經(jīng)是在做專業(yè)的游戲開發(fā)工作了。對玩家來說,《迷你世界》的世界已經(jīng)足夠龐大了,可對一名有志于成為專業(yè)游戲開發(fā)者的人來說,《迷你世界》提供的工具夠好,舞臺夠大嗎?當(dāng)有一天他想去往更大的世界時(shí),這種封閉的生態(tài)是否會成為一種限制?
觸樂向古振興提出了這些疑問,古振興表示,迷你創(chuàng)想其實(shí)考慮過這些問題。 “我們當(dāng)然希望我們的生態(tài)能夠大到足以讓他永遠(yuǎn)在這個(gè)生態(tài)里生存,這是我們希望看到的,”古振興說,“但是,我們也希望他能夠在行業(yè)里立足?!?/p>
“剛才講到我們成立了一些孵化基地,開發(fā)者原本在全國各地,我們能夠?qū)⑺麄兗衅饋恚瑢λ麄冞M(jìn)行培育——包括語言的專業(yè)性的課程——讓他們不斷地成長。我們在做這個(gè)事情的時(shí)候,也考慮過長遠(yuǎn)發(fā)展,用戶在這里學(xué)到的知識是通用的,在這里進(jìn)行低門檻地學(xué)習(xí)創(chuàng)作、開發(fā)和試煉,用戶可以形成一定的知識儲備,去進(jìn)行更多有難度的嘗試。所以我們的平臺能夠讓他在這個(gè)行業(yè)領(lǐng)域,而不只是在《迷你世界》這樣一個(gè)生態(tài)里面去生存。”
“這些團(tuán)隊(duì)成長起來之后,會有能力做游戲,如果他們正好又有好的想法和創(chuàng)意,在我們平臺得到驗(yàn)證以后,我們會幫助他們做成(獨(dú)立)游戲,甚至幫他們?nèi)プ霭l(fā)行工作,讓他們專心做輸出?!?/p>
在古振興看來,這件事在技術(shù)上也是完全可行的。“我們的游戲是自主研發(fā)的引擎,但用的是標(biāo)準(zhǔn)的技術(shù)和語言,玩家可以用Lua腳本語言,這和編程是無縫對接的。在未來,我們也會支持Python和C++”。這意味著開發(fā)者在《迷你世界》和《迷你編程》中積累的經(jīng)驗(yàn)可以帶到更成熟的工具之中。
在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī),迷你創(chuàng)想愿意幫助開發(fā)者走出自己的體系,對于一個(gè)以自給自足為優(yōu)勢的生態(tài)而言,這個(gè)承諾并不容易。
在采訪中,我們聊了許多商業(yè)化、成績與公司未來計(jì)劃之類的事情,但我們談?wù)摰闹黧w——青少年玩家和年輕的UGC作者們——關(guān)注的重點(diǎn)卻不是這些。在古振興的觀察中,孩子們的視角不太一樣,他們“并沒有那么強(qiáng)的商業(yè)化的欲望”,在大多數(shù)時(shí)候,他們只是想要去玩耍、去創(chuàng)作,“讓自己的作品被希望看到的人們看到”。因此,在談?wù)撍械纳虡I(yè)計(jì)劃之前,“我們能做到的是,在這個(gè)平臺中讓他們得到認(rèn)可”。
而工作是之后的事情,對所有人來說,這都會是一個(gè)艱難抉擇?!爱?dāng)你還沒有生活壓力的時(shí)候,可能因?yàn)閻酆茫阌锌臻e時(shí)間投入到游戲里面來;但是當(dāng)你面臨著生活和工作壓力的時(shí)候,你是沒有時(shí)間為你的愛好買單的,你的愛好是為其讓步的。我們希望能夠讓這些愛好變成他長期可以做的事業(yè),我覺得這個(gè)事情會比其他動(dòng)機(jī)更重要?!惫耪衽d說。