我們推薦了《附帶導(dǎo)航!一做就上手:第一次的游戲程序設(shè)計(jì)》《3D俄羅斯方塊》《Paratopic》《死亡之門》《泰坦之魂》《The Wild At Heart》這些苦辣酸甜的游戲!
當(dāng)你在周末賴床,沒(méi)決定接下來(lái)玩點(diǎn)什么好的時(shí)候,不如來(lái)看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發(fā)者朋友們向我們尋求報(bào)導(dǎo)。
關(guān)鍵詞:輕松、有趣、充滿創(chuàng)意、容易上手
一句話推薦:真正的程序員鼓勵(lì)師!
我有很多學(xué)習(xí)編程的朋友。每當(dāng)我們談起編程,他們都會(huì)用一種自嘲又輕蔑的口吻說(shuō):“嗨,編程有什么難學(xué)的?是人都能學(xué)會(huì)!沒(méi)有一點(diǎn)技術(shù)含量?!?/p>
怎么說(shuō)呢?編程的邏輯并不難學(xué)。我嘗試過(guò)iPad里那個(gè)可愛的圖形化編程軟件《Swift Playground》,順利完成了初階課程。問(wèn)題是,我不知道接下來(lái)應(yīng)該做什么。程序員朋友得知我完成了初階課程,告訴我:“那么你已經(jīng)可以用Swift語(yǔ)言來(lái)寫一個(gè)東西了!”可我并不知道從何做起。學(xué)習(xí)是一回事,實(shí)際運(yùn)用又是另一回事。
但《附帶導(dǎo)航!一做就上手:第一次的游戲程序設(shè)計(jì)》(ナビつき! つくってわかるはじめてゲームプログラミング,Game Builder Garage)就是為此運(yùn)用而生的。它自帶7節(jié)導(dǎo)航課程,每一節(jié)都是一個(gè)游戲類型,比如雙人對(duì)戰(zhàn)的捉迷藏、體感操控的小球、橫版射擊、橫版通關(guān)、3D空間解謎、賽車競(jìng)速等等……在最初看到這些類型的時(shí)候,我?guī)缀醪幌嘈抛约耗茏龀鰜?lái),但我目前已經(jīng)完成4個(gè)了!每個(gè)游戲看起來(lái)復(fù)雜,但從開始到完成大致只需要一小時(shí)左右。一個(gè)小時(shí)過(guò)去后,你會(huì)驚嘆于手中的成果。真是“一做就上手”啊!
它本質(zhì)上其實(shí)也是圖形化編程,但它和其他圖形化編程有很大的不同。一個(gè)是,它是目的為導(dǎo)向的,它的目的是教會(huì)玩家做出這些游戲(而不是簡(jiǎn)單地教玩家輸入命令,將小人從A處移動(dòng)到B處,吃個(gè)愛心鉆石什么的)。當(dāng)玩家根據(jù)導(dǎo)航做出游戲的同時(shí),既有巨大的成就感,又從中學(xué)會(huì)了實(shí)際運(yùn)用的知識(shí)。
另外一個(gè)是,它實(shí)在太會(huì)說(shuō)甜言蜜語(yǔ)啦!玩家在編程的界面會(huì)利用到各種各樣的“節(jié)點(diǎn)”,這些“節(jié)點(diǎn)”有自己的模樣、性格、功能,而每當(dāng)玩家完成一個(gè)小小的步驟,這些“節(jié)點(diǎn)”就會(huì)毫不吝嗇地給予猛烈的夸贊……真的,相當(dāng)猛烈,我都羞慚了,但我知道這些夸贊對(duì)我來(lái)說(shuō)意義重大。寫下的程序在前臺(tái)跑起來(lái)固然快樂(lè),但跑不起來(lái)的時(shí)候就會(huì)覺(jué)得傷心挫敗。對(duì)于初學(xué)者來(lái)說(shuō),這種挫敗感經(jīng)歷得多了,也就沒(méi)有學(xué)習(xí)下去的勇氣了。在《附帶導(dǎo)航!一做就上手:第一次的游戲程序設(shè)計(jì)》里,我所有的努力都能被看到、被理解、被鼓舞——哪怕它們的彩虹屁有時(shí)候吹得實(shí)在太猛——但我需要這些,是這些東西讓我能堅(jiān)持下去。
如果你也是一個(gè)新手,如果你也在其他的編程課中體會(huì)過(guò)挫敗,那么試試《附帶導(dǎo)航!一做就上手:第一次的游戲程序設(shè)計(jì)》吧!你絕不會(huì)失望——最重要的是,你絕不會(huì)傷心。
關(guān)鍵詞:經(jīng)典、挑戰(zhàn)、空間思維
一句話推薦:能通過(guò)3D考驗(yàn)才是真正的“俄羅斯方塊”強(qiáng)者。
盡管把“俄羅斯方塊”3D化的作品早已有之,不過(guò)在Steam上看到這款《3D俄羅斯方塊》(TETRIX 3D)的試玩版,我還是迫不及待地下載了。一方面,游戲支持macOS系統(tǒng),對(duì)我非常友好;另一方面,我玩過(guò)之后,還可以讓觸樂(lè)“俄羅斯方塊”最強(qiáng)者左輪老師也來(lái)試試,看看他能不能通過(guò)3D版本的考驗(yàn)。
《3D俄羅斯方塊》的思路非常簡(jiǎn)單:在“俄羅斯方塊”原有基礎(chǔ)上增加一條z軸,采取俯視視角,并用方格和顏色幫助玩家定位,相當(dāng)直觀。盡管畫面不可避免地會(huì)有變形,開始時(shí)總會(huì)手忙腳亂,但等到習(xí)慣之后,定位就準(zhǔn)確多了。
既然是3D版,考驗(yàn)的自然是玩家的空間思維能力(當(dāng)然,它比那個(gè)“5D國(guó)際象棋”要簡(jiǎn)單得多)。游戲中每一塊都可以從6個(gè)方向變形,還是由不同按鍵控制的,一一記住并不容易。當(dāng)然你也可以一直按同一個(gè)變形鍵,直到你需要的形狀出現(xiàn)為止,但這種操作方法在下落速度變快后就不太好用了。
由于我的“俄羅斯方塊”水平長(zhǎng)期停留在“先搭高,再等棍”階段,所以剛上手時(shí)只感覺(jué)處處碰壁——要拋開原本平面化的思維定式真的沒(méi)那么容易。不過(guò)玩到后面,游戲還真的有點(diǎn)兒上頭,既然“等棍”不管用,你自然而然地會(huì)逐漸適應(yīng)它的玩法,尋找新的得分技巧。假如玩的人夠多,或許也有高手發(fā)明出類似“T消除”的技術(shù),那就不是我能觸及的高度了。
后來(lái),我把這個(gè)游戲推薦給了左輪老師。游戲開始前,我建議他先去看看操作指南,熟悉一下變形按鍵。但左輪老師表現(xiàn)出了異乎尋常的自信:“我這種高手還需要看操作嗎?”他就這樣開始了游戲,然后在第一個(gè)方塊落下時(shí)陷入了迷?!珜?shí)話實(shí)說(shuō),高手就是高手。在度過(guò)適應(yīng)期后,左輪老師輕輕松松地打到了我無(wú)法企及的分?jǐn)?shù)。
《3D俄羅斯方塊》正式版9月1日才會(huì)解鎖,目前提供免費(fèi)試玩。從已有狀況來(lái)看,正式版除了可能加入“存塊兒”(Hold)功能之外,主要內(nèi)容和試玩版差別應(yīng)該不會(huì)很大。假如你想挑戰(zhàn)一下空間思維,可以先下個(gè)Demo試一試。
關(guān)鍵詞:怪異、先鋒、劇情
一句話推薦:在蛛絲馬跡中看到故事的全貌。
當(dāng)我們進(jìn)行回憶時(shí),有多少次能完整、清晰地想起來(lái)自己的經(jīng)歷呢?大多數(shù)時(shí)候,我們只記得一些支離破碎的片段,再用思緒的針線串聯(lián)到一起,拼成一些不太完整的篇章。
游玩《Paratopic》的過(guò)程就像是在體驗(yàn)一次這樣的回憶過(guò)程。《Paratopic》是來(lái)自Arbitrary Metric制作組的一款頗為古怪的冒險(xiǎn)游戲。游戲在一個(gè)又一個(gè)片段之間穿梭,并總是在你意想不到的時(shí)候切換場(chǎng)景,你能感受到兩個(gè)記憶碎片縫合在一起時(shí),那條突如其來(lái)的分界線。
游戲過(guò)程中,玩家將會(huì)體驗(yàn)幾個(gè)相互交織的劇情片段,在蛛絲馬跡中拼湊出整個(gè)故事,試著理解這部作品描繪的奇妙世界。整個(gè)游戲流程很短,一次通關(guān)大概不會(huì)超過(guò)40分鐘,但我相信大多數(shù)玩家都很難在一周目中理解整個(gè)故事——甚至可能搞不清有幾個(gè)“主人公”。
《Paratopic》沒(méi)有什么明確的游戲目標(biāo),或許玩家唯一的目標(biāo)就是理解劇情。為此,每一位玩家都要懷抱著心中的猜測(cè),在多次游戲中嘗試不同的舉措和選擇,摸索整個(gè)故事的脈絡(luò)。
《Paratopic》可以說(shuō)是一部相當(dāng)先鋒的作品。工業(yè)主義風(fēng)格配樂(lè)、90年代的低多邊形建模以及低像素貼圖,幫助游戲塑造了一個(gè)頗具達(dá)達(dá)主義風(fēng)格的世界,恰到好處的詭異畫面讓這個(gè)游戲的神秘氣氛愈發(fā)濃厚。很抱歉,我并不能在這篇推薦中描述過(guò)多劇情,這會(huì)大大損害各位的游戲體驗(yàn)。但我能說(shuō)的是,游玩《Paratopic》的過(guò)程好似看一部前衛(wèi)的短電影,游戲中并沒(méi)有什么通常而言的玩法或是游戲性,如果不在游戲歷程中理解和感悟,那恐怕整個(gè)過(guò)程會(huì)非??菰锓ξ?。
其實(shí)到最后,我也無(wú)法確認(rèn)自己是否知曉了這個(gè)故事的真相——即使成就頁(yè)面也只是個(gè)參考。《Paratopic》究竟講了一個(gè)怎樣的故事,我沒(méi)有自信能夠解釋清楚,只是我享受一次次盲人摸象后,把線索和片段串聯(lián)成片的那種感覺(jué)。《Paratopic》或許并不是一個(gè)富有樂(lè)趣的游戲,卻擁有極其獨(dú)特的體驗(yàn)。
《Paratopic》最初于2018年發(fā)售,近期登陸了Switch平臺(tái)。目前多個(gè)平臺(tái)打折,Steam售價(jià)為15元人民幣。游戲支持英文和日文,暫不支持中文。
關(guān)鍵詞:地牢、解謎、可愛風(fēng)、類“魂”
一句話推薦:小烏鴉的大冒險(xiǎn)!
說(shuō)起“靈魂收割者”,你會(huì)想到什么?
骷髏?蝙蝠?還是一把寒光閃閃的大鐮刀?在《死亡之門》(Death's Door)的世界里,收割者既不驚悚也不陰郁,恰恰相反,它是一只可愛的三頭身小烏鴉。
雖然名字聽著冷冰冰的,但《死亡之門》實(shí)際上是一個(gè)畫風(fēng)可愛的游戲。在游戲里,每一只小烏鴉都是收割委員會(huì)麾下的“社畜”,除了按時(shí)上班打卡以外,每天還要通過(guò)忙碌的工作來(lái)完成收割靈魂的指標(biāo)。主人公也不例外,因?yàn)橐淮我馔?,主人公小烏鴉遺失了已經(jīng)收割的靈魂,而在找回靈魂的過(guò)程中,它觸碰到死亡的秘密和收割者工作背后的真相……
這是一款俯視角動(dòng)作游戲,融合了地牢游戲和“魂”系游戲的部分要素。戰(zhàn)斗系統(tǒng)簡(jiǎn)潔明了,主要操作只有翻滾、攻擊和射擊,其中攻擊分為輕重攻擊和翻滾攻擊,多次輕攻擊可組成連續(xù)攻擊,不過(guò)因?yàn)椴⒉痪哂腥A麗的連段,在游戲的大部分進(jìn)程中,玩家需要一刀一刀地砍怪過(guò)關(guān)。根據(jù)我的體驗(yàn),樸實(shí)的攻擊動(dòng)作在面對(duì)一個(gè)Boss或是少數(shù)幾個(gè)小怪時(shí)確實(shí)手感不錯(cuò),一旦敵人增多,再應(yīng)付起來(lái)就有些手忙腳亂了。
和輕松休閑的畫風(fēng)相反,隨著游戲推進(jìn),難度曲線會(huì)逐漸上升。小烏鴉也會(huì)學(xué)習(xí)新的魔法,這不僅是一種戰(zhàn)斗方式,還會(huì)衍生出獨(dú)特的解謎關(guān)卡。在試玩前我猜測(cè)它是一個(gè)以戰(zhàn)斗為主的動(dòng)作游戲,但實(shí)際上手后發(fā)現(xiàn)解謎部分也占有相當(dāng)?shù)谋戎亍?/p>
當(dāng)然,最吸引人的還是游戲的畫面啦,《死亡之門》真是賞心悅目又自成一派,和同類佼佼者《黑帝斯》相比,畫面也毫不遜色,粒子效果甚至更加華麗。我也是因?yàn)樵缙谛麄髌谐錾拿佬g(shù)風(fēng)格才開始關(guān)注這款游戲。
無(wú)論是喜歡它的美術(shù)風(fēng)格,還是對(duì)俯視角動(dòng)作游戲感興趣,《死亡之門》都值得一試。游戲?qū)⒂?月20日登陸Steam和Xbox平臺(tái),支持簡(jiǎn)體中文,目前Steam上享有預(yù)購(gòu)優(yōu)惠,售價(jià)74元。
《死亡之門》的開發(fā)組是Acid Nerve,我的好同事、富有挑戰(zhàn)精神的祝思齊老師最近幾天還嘗試了這個(gè)團(tuán)隊(duì)的另一部高難度佳作《泰坦之魂》。我看了一會(huì)兒,她打得并不輕松。那時(shí)候,左輪老師正在我們旁邊攻克3D版本的“俄羅斯方塊”,我在短暫地被吸引走注意力后,再回過(guò)神時(shí),發(fā)現(xiàn)小祝老師已經(jīng)扔掉手柄逃回了工位,一邊敲字一邊嘟囔:“我真的要昧著良心推薦這款游戲嗎!”
以下是她的推薦。
(游戲體驗(yàn)碼由發(fā)行商Devolver Digital提供。)
關(guān)鍵詞:受苦、受苦、受苦
一句話推薦:想挑戰(zhàn)自我的話可以一試。
最近我和袁偉騰老師都在打《死亡之門》,而《泰坦之魂》(Titan Souls)是同一個(gè)團(tuán)隊(duì)Acid Nerve在2015年開發(fā)的獨(dú)立游戲,我覺(jué)得自己有必要體驗(yàn)一下。袁老師和楊宗碩老師都警告我說(shuō)這個(gè)游戲非常難,但一看到它正在打0.8折,在Steam上僅售4元,我還是不自量力地入手了。
在近1個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)間里,我的存檔取得了用53次死亡擊殺5個(gè)Boss的好成績(jī)。對(duì)了,在擊敗的5個(gè)Boss中,兩個(gè)是袁老師打的,一個(gè)是左輪老師打的……剩下兩個(gè)我也不知道自己是怎么打過(guò)去的。
我絲毫不覺(jué)得有什么問(wèn)題,甚至還感到很自豪,因?yàn)檫@個(gè)游戲真的太難了!
《泰坦之魂》里主人公的攻擊手段只有兩種——射箭,以及把射出的箭吸回來(lái)。和一般意義上的動(dòng)作類游戲不同,本作中沒(méi)有血條機(jī)制,也沒(méi)有小兵,更沒(méi)有技能或等級(jí)之類的多余的東西,只有一個(gè)接一個(gè)的Boss。主人公被Boss碰一下就當(dāng)場(chǎng)去世,可謂受苦得純粹。相對(duì)的是,大部分Boss有唯一弱點(diǎn),有時(shí)是眼睛,有時(shí)是背部,只要射中弱點(diǎn)就可以秒殺,只不過(guò)對(duì)攻擊時(shí)機(jī)的要求極其苛刻。這意味著游戲的策略性很強(qiáng),突出一個(gè)“周旋”,對(duì)操作準(zhǔn)確性的要求也不低。
而且,玩家要面對(duì)的Boss的類型相當(dāng)豐富。極短的游戲時(shí)間里,我已經(jīng)遇到了不斷分身的、不斷翻滾碾壓的、不斷發(fā)出彈幕的……在設(shè)計(jì)上確實(shí)巧妙。游戲看起來(lái)有劇情,像素繪成的廢墟環(huán)境也營(yíng)造出一種神秘感。Boss共有19個(gè),可惜我估計(jì)體會(huì)不到后面的內(nèi)容了。
游戲雖然難,在Steam上依然收獲了特別好評(píng),顯然樂(lè)于挑戰(zhàn)的玩家們相當(dāng)享受它。但如果比較手殘,或者相對(duì)來(lái)說(shuō)更看重劇情的話,它可能并不能帶來(lái)太多快樂(lè)。如果想要挑戰(zhàn)自我,嘗試一下也無(wú)妨。
關(guān)鍵詞:童話、解謎、冒險(xiǎn)
一句話推薦:威克的奇妙冒險(xiǎn)。
游戲開始于一個(gè)孩子威克的離家出走,他想脫開自己無(wú)趣的生活……這是個(gè)挺常用的冒險(xiǎn)故事開頭,讓我想起雷·布拉德伯里的小說(shuō)《夏日永別》和電影《伴我同行》??傊撕退呐笥芽ū忍与x了現(xiàn)實(shí)生活和每天只會(huì)看電視的父親,進(jìn)入了一個(gè)神秘的魔法森林。這個(gè)森林里有一個(gè)古怪的守護(hù)團(tuán)、一些半人高的小精靈以及一個(gè)被封印的、來(lái)自冥河的邪魔。
《The Wild At Heart》是一個(gè)斜視角2D動(dòng)作冒險(xiǎn)解謎游戲,玩家需要控制主角威克和卡比在魔法森林里冒險(xiǎn),小精靈們是玩家最好的朋友和隨從……也有人說(shuō)更像是奴隸,因?yàn)榇蟛糠謺r(shí)候的戰(zhàn)斗都是靠“把小精靈像球一樣扔出去”,然后等著它們蹦蹦跳跳地開始打人。確實(shí)有點(diǎn)怪,但只要接受了“小精靈們不在乎”的設(shè)定,倒也可以理解。
就像我剛才說(shuō)的,游戲的大部分時(shí)間里玩家需要操控小精靈戰(zhàn)斗,這讓我有點(diǎn)想起《皮克敏》來(lái)。小精靈的個(gè)數(shù)從最開始的幾個(gè)慢慢發(fā)展到十幾個(gè)、幾十個(gè),難免就會(huì)有一些卡在不起眼的角落里,需要多注意一下,把它們用吸魔器吸回來(lái)。
整體而言,《The Wild At Heart》是個(gè)相當(dāng)值得玩的游戲,畫風(fēng)精致、音樂(lè)出色,戰(zhàn)斗機(jī)制有點(diǎn)怪怪的,但問(wèn)題不大。解謎要素也挺有樂(lè)趣。如果你訂閱了XGP的話,這款游戲顯然不容錯(cuò)過(guò),如果你更喜歡Steam平臺(tái),游戲目前正以68元史低促銷,優(yōu)惠截至7月9日,所有平臺(tái)均支持中文。