CFHD想要展現(xiàn)一個(gè)什么樣的FPS游戲世界

承載回憶,然后開(kāi)拓向前。

編輯祝佳音2021年05月19日 21時(shí)20分

“在通往科學(xué)的道路上有兩種人。一種為我們拓寬知識(shí)的邊界,另一種則去開(kāi)創(chuàng)全新的領(lǐng)域。我們感謝前者的努力,但更希望看到后者出現(xiàn)。”

——人類對(duì)艾薩克·牛頓爵士的評(píng)價(jià)

1

我知道你怎么看《穿越火線》。

一般來(lái)說(shuō),你身邊總有一些喜歡玩它的朋友。又或者我們可以用一些形容詞或定語(yǔ)來(lái)試圖概括它,比如三億鼠標(biāo)、火麒麟、百城聯(lián)賽,這些都是它的標(biāo)簽,在一定程度上,標(biāo)簽也定義了我們心中的《穿越火線》。又或者它就像那些在你成長(zhǎng)經(jīng)歷過(guò)程中出現(xiàn)過(guò)的文藝作品一樣,承載著你的回憶。當(dāng)你想到它的時(shí)候,你想到的是成長(zhǎng)時(shí)刻中一個(gè)個(gè)美好的瞬間。所有這些東西加在一起,就是印象中的CF,很多人的確是這么看的。

但除了這些以外,我還會(huì)從其他的角度看待FPS游戲——我并非一個(gè)特別狂熱的FPS游戲玩家,但的確也喜歡玩FPS游戲,而且玩得還不少。從我的角度看,《穿越火線》中的很多設(shè)計(jì)在一定程度上推進(jìn)了FPS這個(gè)品類的探索和前進(jìn)。比如說(shuō)名聲不那么好的“火麒麟”——實(shí)際上,它代表著FPS游戲里的“皮膚”或說(shuō)MOD。它允許玩家定制化自己的游戲界面,從而在有限的游戲時(shí)間里獲得近乎無(wú)限的感受。這個(gè)概念是如此令人著謎,以至于如今它在很多游戲中占據(jù)重要位置,不少玩家在今天已經(jīng)把“開(kāi)箱子”和皮膚交易當(dāng)成游戲的主要玩法。火麒麟當(dāng)然不是第一款游戲中的MOD武器(是的,黃金AK也不是),但官方提供武器MOD的方式卻是相當(dāng)領(lǐng)先的,這個(gè)概念被學(xué)習(xí)、發(fā)揚(yáng)和改善,這就是我所說(shuō)的,可以認(rèn)為是“開(kāi)創(chuàng),或使某個(gè)設(shè)計(jì)成熟”的程度。

實(shí)際上,“火麒麟”(或說(shuō)所有這類MOD系統(tǒng))包括三個(gè)要素:外觀、性能和入手方式。三者之間必須達(dá)到某個(gè)平衡,玩家才會(huì)認(rèn)可。CFHD(《穿越火線》高清競(jìng)技大區(qū))在這些方面做出了自己的探索。比如說(shuō),CFHD里的所有武器都可以通過(guò)GP購(gòu)買,在一定程度上,這杜絕了氪金變強(qiáng)的路子,也將手氣帶來(lái)的不確定性進(jìn)行了控制。再比如說(shuō),游戲沒(méi)有英雄武器,“競(jìng)技模式”下所有武器額外屬性也都會(huì)消失,這意味著性能是平衡的;最后,武器的外觀相對(duì)趨向真實(shí)風(fēng)格、沒(méi)有炫酷七彩光效,讓人覺(jué)得十分親切。《穿越火線》發(fā)行制作人陳侃是這么介紹的CFHD的:“(CFHD)與CF是互補(bǔ)關(guān)系……以軍事和寫實(shí)化風(fēng)格探索市場(chǎng)增量?!?/p>

游戲整體風(fēng)格趨于寫實(shí),能讓玩家更有代入感

軍事和寫實(shí)化風(fēng)格一直是FPS游戲的一個(gè)分支。如果追根朔源,論及影響力比較大的寫實(shí)化FPS,可能要說(shuō)到NOVALOGIC 1998年出品的《三角洲特種部隊(duì)》。在那之后,類似風(fēng)格的游戲隔三五年久會(huì)出一個(gè),比如早年間的《閃點(diǎn)行動(dòng)》、育碧的《幽靈行動(dòng)》和《彩虹六號(hào)》、所謂“被美國(guó)軍方用作訓(xùn)練模擬器”的《美國(guó)陸軍》等等。我始終認(rèn)為 “寫實(shí)化” 是個(gè)縮略語(yǔ),本質(zhì)上它的意思是 “如何通過(guò)設(shè)計(jì)(其中包括一些儀式化的規(guī)則和動(dòng)作)和游戲節(jié)奏為玩家營(yíng)造出一種真實(shí)的感覺(jué)”?

“寫實(shí)”的優(yōu)點(diǎn)也很明顯,它看起來(lái)更加“專業(yè)”,更有代入感,也就能吸引對(duì)此感興趣的人。但當(dāng)然,你也知道,我們談到的“寫實(shí)”,實(shí)際上是經(jīng)過(guò)精心調(diào)整和取舍后的“寫實(shí)感覺(jué)”——它刪掉了那些真實(shí)中讓你無(wú)法接受的東西,保留了真實(shí)中讓你喜歡,讓你投入和讓你沉醉其中的東西。

2

與此同時(shí),CFHD在優(yōu)化公平競(jìng)技的方向所做得更多。

比如說(shuō),在CFHD里出現(xiàn)的所有角色、槍械和皮膚都僅有外觀區(qū)別而沒(méi)有任何屬性加成,絕大多數(shù)武器都可以免費(fèi)獲得——你當(dāng)然能看出來(lái),這個(gè)設(shè)計(jì)就是為了保證公平性的。

槍械的外觀可能很酷炫,但不會(huì)影響它們的屬性

還有其他的相關(guān)設(shè)計(jì),開(kāi)發(fā)組表示,他們的追求之一就是讓更多的武器達(dá)到性能平衡,從而可以讓玩家在游戲中使用——這很難,武器越多,越五花八門,就越有可能出現(xiàn)不平衡的情況。有時(shí)候,我甚至傾向于這是一個(gè)貫穿生命全周期的動(dòng)態(tài)調(diào)整過(guò)程——玩家熟悉武器、發(fā)揮武器的能力,開(kāi)發(fā)組根據(jù)當(dāng)前情況對(duì)武器能力進(jìn)行動(dòng)態(tài)調(diào)整。但我毫不懷疑騰訊在這方面一點(diǎn)問(wèn)題都沒(méi)有——他們的執(zhí)行力從來(lái)沒(méi)有問(wèn)題。到目前為止,常規(guī)排位賽競(jìng)技模式中已經(jīng)可以使用15把左右的武器,而且他們基本把這些武器的平均KD比(擊殺/死亡)調(diào)整到了1。

但這些還不足夠,還有些別的新鮮玩意兒。在CFHD里,有一個(gè)很好玩的模塊,叫“全新戰(zhàn)術(shù)爆破模式”。這個(gè)模式允許玩家購(gòu)買戰(zhàn)術(shù)道具來(lái)強(qiáng)化武器的性能和操作性,可以實(shí)現(xiàn)穿墻、彈夾擴(kuò)容、回血等多種功能——在一定程度上,它為你提供了更多的戰(zhàn)術(shù)思路。

長(zhǎng)期以來(lái),F(xiàn)PS游戲被認(rèn)為是“反應(yīng)速度和操作的挑戰(zhàn)”品類上的明珠。早期的FPS游戲?qū)ν婕业囊笠矝](méi)別的,走位好,槍準(zhǔn),對(duì)地圖記得熟,這些就足夠了。猛則猛矣,但對(duì)人類要求太高……如果有機(jī)會(huì),我誠(chéng)摯建議大家去找一找2000年前后《雷神之錘》的比賽,基本上從進(jìn)入游戲的第一秒大腦就要高速運(yùn)轉(zhuǎn),在大多數(shù)游戲時(shí)間里,玩家其實(shí)是靠本能和長(zhǎng)期訓(xùn)練后帶來(lái)的應(yīng)激反應(yīng)去判斷和行動(dòng)的。是的,很棒,讓人的心一直懸著,但問(wèn)題在于一般人在這種程度的對(duì)抗中根本不可能體會(huì)到樂(lè)趣,它太激烈也對(duì)人的要求太高。如果在一個(gè)長(zhǎng)時(shí)間維度上來(lái)看游戲的發(fā)展,就會(huì)發(fā)現(xiàn),開(kāi)發(fā)者們一直在謹(jǐn)慎地調(diào)整游戲的難度、上手難度和節(jié)奏。

而從另一個(gè)角度,我更愿意稱之為,經(jīng)過(guò)長(zhǎng)期的發(fā)展,優(yōu)秀的游戲設(shè)計(jì)讓人類的智慧,而非反應(yīng)在游戲中發(fā)揮更大的作用。簡(jiǎn)單而言,靠智慧和計(jì)算的極限是圍棋——你不需要有什么操作,拿棍兒戳棋子都行,輸贏全靠你的大腦。在早期,游戲大多數(shù)靠單純的反應(yīng)和操作,而隨著游戲設(shè)計(jì)理念的更迭和發(fā)展,越來(lái)越多的游戲可以讓玩家感覺(jué)自己的頭腦在發(fā)揮作用。

道具的加入讓游戲從考驗(yàn)操作變得更傾向于考驗(yàn)大腦

我之前舉出CFHD的例子,其實(shí)就是為了說(shuō)明這一點(diǎn)。在諸如“全新戰(zhàn)術(shù)爆破模式”的模式里,你需要進(jìn)行思考,做出判斷——不是那種應(yīng)激性的躲避子彈或者甩槍判斷,而是根據(jù)地圖和打法,選擇適當(dāng)?shù)膽?zhàn)術(shù)道具和強(qiáng)化,這立足于對(duì)地圖和當(dāng)前形勢(shì)的理解;除此之外,玩家還不得不從更長(zhǎng)的付出-回報(bào)角度考慮問(wèn)題,成功活到下一局可以保留戰(zhàn)術(shù)裝備,讓玩家在戰(zhàn)和茍之間有了更多取舍;在對(duì)方隊(duì)伍裝備戰(zhàn)術(shù)道具的前提下應(yīng)采取何種打法,考驗(yàn)著隊(duì)長(zhǎng)的指揮水平。

在此之前,你我都知道,大多數(shù)普通玩家對(duì)于武器是沒(méi)有主觀判斷的,能買得起什么槍,他就會(huì)買什么槍。之所以不買狙擊,不是因?yàn)樽约河玫貌缓?,而單純只是“錢不夠”。當(dāng)然,這樣的游戲過(guò)程很純粹,有一種簡(jiǎn)單的快樂(lè)。但是在CFHD的戰(zhàn)術(shù)設(shè)定下,情況有所區(qū)別。你這把想用AK47,在戰(zhàn)術(shù)選擇面板中你可以降低它的后座力,也可以提升它的射擊精度,甚至還能增加其射速(三者只能選其中之一)。這把武器的性能不是由官方定義,現(xiàn)在它一定程度上由你自己去定制。

這意味著你在一定程度上可以用自己的方式和自己的節(jié)奏進(jìn)行游戲。當(dāng)然,之前也可以,但現(xiàn)在你可以做得更多。在這個(gè)意義上來(lái)看,“CFHD”其實(shí)一點(diǎn)兒也不寫實(shí),但從另一個(gè)角度看,它當(dāng)然可以讓玩家覺(jué)得相當(dāng)寫實(shí)——你可以在現(xiàn)實(shí)中修改每個(gè)人的手感不同,游戲的方式也不同。你總能找到最適合自己的改造方式,來(lái)找到屬于你自己的戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格。

戰(zhàn)術(shù)爆破模式要求玩家能夠在每局游戲中對(duì)全局狀態(tài)進(jìn)行把握

類似的設(shè)定還有手雷。CFHD加入的“探測(cè)雷”和“延時(shí)雷”,可以配合上述戰(zhàn)術(shù)道具使用。前者能讓你看到爆炸范圍內(nèi)是否有敵人,后者則會(huì)延時(shí)爆炸。聽(tīng)起來(lái)探測(cè)雷會(huì)讓你獲得相當(dāng)大的優(yōu)勢(shì),因?yàn)橛螒蛑幸话汴?duì)友會(huì)報(bào)點(diǎn),xx有敵人!但你不知道他的確切位置,只能大致判斷是在哪一塊。扔探測(cè)雷,可以完全勾勒出對(duì)方的輪廓。

但這顆雷需要650點(diǎn)數(shù)購(gòu)買,而相同點(diǎn)數(shù)可以用來(lái)購(gòu)買“降低后座力”,也就是系統(tǒng)自動(dòng)壓槍。在資源有限的前提下買哪一個(gè),就成為因人而異的選擇。你是喜歡按住鼠標(biāo)瘋狂射擊,還是端著狙擊槍慢慢瞄準(zhǔn)?游戲里甚至還有作為屏障使用的防暴盾牌、會(huì)自動(dòng)追蹤敵人攻擊的無(wú)人機(jī)……

這些設(shè)計(jì)當(dāng)然并非CFHD的首創(chuàng),在《彩虹六號(hào)》、《幽靈行動(dòng)》或類似的游戲中,我們可以看到類似的設(shè)計(jì)。道具的加入本質(zhì)上拓展了戰(zhàn)術(shù)的維度,你可以用多種方式解決戰(zhàn)斗——并不是只靠你的槍法,還有你的頭腦。當(dāng)然,這可能會(huì)為設(shè)計(jì)者帶來(lái)平衡性和節(jié)奏上的難度,但那畢竟是取舍的問(wèn)題。但CFHD同類似設(shè)計(jì)的另一個(gè)顯著不同在于,大多數(shù)類似設(shè)計(jì)的游戲基本都是把差異做在了人物上,也就是說(shuō),你選擇不同的隊(duì)員、他們有不同的技能且攜帶不同裝備。像CFHD這樣無(wú)差別人物設(shè)計(jì)(官方說(shuō)法是“暫時(shí)不會(huì)出英雄武器、也不會(huì)出英雄角色”)、卻又需要玩家自己確定戰(zhàn)術(shù)選擇的方式,當(dāng)然有所挑戰(zhàn),但也會(huì)給玩家?guī)?lái)相當(dāng)大的成就感。

3

那么,現(xiàn)在,我們還面臨一個(gè)問(wèn)題。在今天,不能聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)的游戲非常之少,且銷量和活躍人數(shù)往往要比能聯(lián)網(wǎng)的少一個(gè)數(shù)量級(jí)。很顯然,CFHD肯定會(huì)做聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)、做電子競(jìng)技方向。但它要如何去做?

我一直覺(jué)得,所有競(jìng)技游戲的出路,必然是游戲+比賽+競(jìng)技生態(tài)的立體組合。首先,游戲必須要能提供公平的對(duì)戰(zhàn),并且有足夠的深度,比賽才能打得有來(lái)有回、既能看到壓倒性勝利,也有機(jī)會(huì)直面翻盤的刺激。其次,比賽本身要有層次,有覆蓋度:既有小型比賽也有全國(guó)級(jí)別、世界性賽事,既能讓玩家有參與的樂(lè)趣也要建立技術(shù)壁壘,讓普通玩家意識(shí)到與頂尖選手、職業(yè)選手的差距。最后,競(jìng)技生態(tài)由選手、戰(zhàn)隊(duì)、俱樂(lè)部組成,依托于游戲、游戲公司還有廣大游戲受眾建立,并且跟隨游戲的不斷更新、比賽的不停舉辦而完善和發(fā)展。以上三者聯(lián)合起來(lái)成為一款游戲成功電子競(jìng)技化的構(gòu)成要件,環(huán)環(huán)相扣,缺一不可。

CFHD的團(tuán)競(jìng)模式為熱愛(ài)競(jìng)技的玩家提供了優(yōu)良的戰(zhàn)場(chǎng)

CFHD的確滿足以上三個(gè)條件。作為CF的“高清競(jìng)技大區(qū)”,它既完美沿襲了CF的游戲性又如同上文所說(shuō),在深度方向上有自己的探索。而且它具備天生的優(yōu)勢(shì),競(jìng)技生態(tài)過(guò)渡也非常輕松——玩慣了高清的玩家忽然打低分辨率可能不適應(yīng),反過(guò)來(lái)則沒(méi)有任何問(wèn)題。至于比賽,CF其實(shí)是國(guó)內(nèi)最早的電競(jìng)比賽倡導(dǎo)者,早在2009年就開(kāi)始舉辦“百城聯(lián)賽”,其規(guī)模之大、覆蓋人數(shù)之多,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)當(dāng)時(shí)任何主流的游戲。

多年以來(lái),圍繞著CF早已有了一整套成熟的比賽機(jī)制。再考慮到早在2018年CFHD就已經(jīng)有了相關(guān)的表演賽,2019年就開(kāi)始正式比賽,最近一場(chǎng)CFHD比賽4月26日才剛剛結(jié)束……對(duì)于接下來(lái)的比賽要如何開(kāi)展,他們顯然已經(jīng)該知道怎么做。

事實(shí)上,就我得到的消息,他們還在準(zhǔn)備一系列同競(jìng)技、甚至競(jìng)技生態(tài)相關(guān)的動(dòng)作。這相當(dāng)于把目光從單純的比賽本身,擴(kuò)大到競(jìng)技生態(tài)的建立、完善和可持續(xù)發(fā)展上去。

如果你對(duì)CF的印象主要是“百城聯(lián)賽”,CFHD當(dāng)然會(huì)延續(xù)你的這個(gè)印象。

4

所以,我們要如何來(lái)評(píng)價(jià)CFHD?總體來(lái)說(shuō),CFHD既是CF的一部分,又是它的孿生子形態(tài)。它代表了騰訊在FPS領(lǐng)域的另一種探索,這種探索被冠以“寫實(shí)”之名,而在其外表下透露著種種沖勁與野心。即將到來(lái)的劇情模式將會(huì)為CFHD補(bǔ)充背景設(shè)定,我們甚至可以期待看到一個(gè)宏大故事 —— 這種宏大故事依托于CFHD的全新高清引擎,將會(huì)加入坦克、飛機(jī)等多種載具,并籍此獲得難以想像的表現(xiàn)力。

更高水平的引擎渲染動(dòng)畫(huà)讓CFHD“可以像那些主機(jī)游戲一樣講故事”——這件事兒真是讓我開(kāi)心。你知道,我們不僅需要玩游戲,我們還需要進(jìn)入游戲世界。在之前,因?yàn)檫@樣或那樣的原因,我們不太在游戲中講述故事——既有技術(shù)的原因,也有設(shè)計(jì)思路的原因。我們當(dāng)然需要游戲?yàn)槲覀冎v故事,讓我們得到一個(gè)理由去戰(zhàn)斗,讓我們更好和更堅(jiān)決地進(jìn)入游戲。我相當(dāng)期待CFHD在這方面的表現(xiàn)。

更高水平的渲染技術(shù)能讓游戲的畫(huà)面品質(zhì)向主機(jī)水準(zhǔn)靠攏

所以,歸根結(jié)底,CFHD想要給我們一個(gè)什么樣的游戲世界?

更好的畫(huà)面?更多樣化的戰(zhàn)斗模式?更具備戰(zhàn)術(shù)性和自主性的選擇?更多的武器或道具?又或者是一個(gè)全新的任務(wù)線?然后,把這些加在一起?在我看來(lái),CFHD需要在承載歷史的基礎(chǔ)上開(kāi)拓新的未來(lái)——我的意思是,當(dāng)一個(gè)游戲擁有許多年的歷史,擁有數(shù)以億計(jì)的玩家群體,那么在一定程度上,它的意義就超越了“產(chǎn)品”本身而形成了集體回憶。對(duì)于開(kāi)發(fā)者而言,這件事兒有好的部分:所有人都會(huì)關(guān)注它,會(huì)嘗試它,會(huì)試圖在重逢中尋找和回憶自己的過(guò)去;但它同時(shí)也有挑戰(zhàn)——如何讓這些玩家滿意?他們并非挑剔,人總是會(huì)不自覺(jué)地美化自己的回憶,而又經(jīng)常在回憶同現(xiàn)實(shí)的碰撞中感到失落,那么,CFHD當(dāng)然知道它所承擔(dān)的東西,它是否能做到這些?

你知道嗎,在我看來(lái),CFHD的最大優(yōu)勢(shì)在于,它實(shí)在擁有太多對(duì)他有期待的玩家了——我的意思是,很多事情其實(shí)相當(dāng)簡(jiǎn)單,玩家成就游戲,游戲也成就玩家,當(dāng)一個(gè)游戲的玩家數(shù)量達(dá)到一定量級(jí)之后,很多事情就會(huì)從量變轉(zhuǎn)為質(zhì)變。大家都在玩,就相當(dāng)于擁有龐大的土壤。玩的人多,就肯定會(huì)有一些人不甘于平凡、意圖追求更高榮耀,這種不甘或許是加入戰(zhàn)隊(duì)去打比賽,或許是玩全新戰(zhàn)術(shù)爆破模式,又或許哪怕只是在游戲中挑戰(zhàn)自己。

而最關(guān)鍵的是,它是對(duì)于所有喜愛(ài)或曾經(jīng)喜愛(ài)它的玩家的一次回答。它清楚自己的使命,也努力做到不讓玩家失望。它需要承載回憶,然后開(kāi)拓向前,并為未來(lái)奠定基礎(chǔ)。

對(duì)我而言,這可能就是CFHD的最大意義。

0

編輯 祝佳音

commando@chuapp.com

編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進(jìn)入游戲行業(yè),熱衷于報(bào)導(dǎo)游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價(jià)值的。

查看更多祝佳音的文章
關(guān)閉窗口