可以復生的主角們蘊含著無限的敘事可能性。
每個玩家都曾在游戲中體驗過主角的死亡。在《太空侵略者》中被敵人擊中變成碎塊,或者在《超級馬力歐兄弟》里被敵人攻擊后,轉(zhuǎn)向正面并從屏幕中消失……所有這些都是游戲中對于主角的死亡描寫。
游戲中有各種各樣主角的死亡描寫,有些像《超級馬力歐兄弟》那樣比較抽象,有些像《輻射》或《真人快打》一樣,超寫實——角色死亡時,身體會四分五裂,甚至更加血腥。
死亡描寫有各種各樣的作用,最基本也最直接的作用是提醒玩家游戲結(jié)束,中斷游戲進程并引導玩家重新挑戰(zhàn)。有時這也是“壞結(jié)局”的一種,就好像……在“勇者拯救世界”的故事中,“勇者成功前就死了”,或是戰(zhàn)爭游戲中的士兵“在勝利之前陣亡”。
總之,在傳統(tǒng)理念中,主角死亡與游戲敘事并沒有多大關聯(lián),更像是通關路上本應被抹掉的意外。隨著電子游戲的發(fā)展,設計思路的演變,故事表達方式有了相當大的變化,現(xiàn)在,死亡描寫也可以參與到游戲敘事中,“即使主角死了,故事仍會繼續(xù)”。
在這樣的游戲中,死亡描寫不是結(jié)束,而是過程。當死亡描寫本身成為游戲流程的一部分時,玩家體驗其實更流暢了。
根據(jù)游戲開發(fā)作者、國際游戲開發(fā)者協(xié)會創(chuàng)始人歐內(nèi)斯特·亞當斯在《游戲設計基礎》(Fundamentals of Game Design)一書中提出的游戲分類,其中有不少主角不會死亡的游戲類型,比如競速、體育、模擬經(jīng)營,以及很多冒險游戲,包括視覺小說、文字冒險游戲等等……這些類游戲都是在高度限制的規(guī)則下進行的,大多沒有“死亡”的概念,但在具有戰(zhàn)斗或陷阱等元素、主角(不僅限于人類角色)會因此死亡的游戲里,死亡描寫就很多很多了。
在1970年代發(fā)售的家用游戲機上,死亡描寫已然存在?!短涨致哉摺分?,玩家控制的宇宙飛船被擊中后會分裂成幾個像素點,然后消失。受當時機能的限制,游戲無法描繪比較現(xiàn)實的角色死亡,只能抽象表達。
1980年代起,伴隨著FC的發(fā)售,畫面、性能更好的家用游戲機相繼問世,死亡描寫也豐富起來。《魔界村》的主角死亡時會變成一堆白骨,《超級馬力歐兄弟》中馬力歐會從屏幕中摔落消失。當然,以當時的機能而論,死亡描寫的顯示效果仍然受到很大限制。
1990年代,索尼PlayStation、任天堂N64等高性能主機相繼發(fā)售,采用多面體來表現(xiàn)游戲角色的3D游戲開始普及,例如《生化危機》和《超級馬力歐64》,身體碎裂、出血等細微表現(xiàn)得以實現(xiàn),死亡描寫更豐富了,但總體上還是沒有參與到劇情當中。
除了畫面等直觀的表達形式,從游戲機制上看,傳統(tǒng)游戲里主角的死亡描寫主要集中在什么條件下死亡、死亡后會受到什么懲罰,以及死后游戲如何繼續(xù)等問題的解答上。這時候,主角死亡不過是游戲系統(tǒng)的一部分罷了,主角的死亡有悖于故事流程,會中斷游戲體驗,會對劇情的順利推進造成障礙。
廣義來說,游戲的“故事”既包含游戲中既定的故事流程,也包含玩家的操作與游戲針對玩家操作的回應?!罢!庇螒蚬适轮校鹘撬篮蟛荒軓突?。比如說,《超級馬力歐兄弟》里的馬力歐在設定上是個普通的人類,盡管這個游戲可以死后續(xù)關,也只是為玩家提供系統(tǒng)上的便利,和馬力歐拯救公主的冒險沒有關系。
如果想要讓主角死亡參與到游戲故事中,那么因為玩家操作失誤造成的主角死亡,也必須在故事內(nèi)得到圓滿的解釋。這時,“不死型”和“無名氏型”游戲就登場了——主角死亡可以合理地存在于故事中,甚至可以說,在這兩類游戲中,正因為主角的死亡描寫才使得故事得以成立。
“不死型”游戲的主角在設定上具有不死之身,或是能死而復生——他們可能是生化人、僵尸或能夠再次生產(chǎn)的機器人,即使死亡,故事也可以繼續(xù)推進。
還是要以《黑暗之魂》為例?!逗诎抵辍纷畲蟮奶攸c在于主角“不死”,死亡了也能在篝火處復活,即使玩家會失去自己收集的“魂”,并不得不從最后使用過的篝火處重新開始冒險,可是收集到的道具和已經(jīng)完成的攻略進度會得到保存。同時,主角死亡后會從“生者”變?yōu)椤巴稣摺睜顟B(tài),無法繼續(xù)進行聯(lián)機游戲,外觀也會發(fā)生相應變化。玩家可以使用道具“人性”變回“生者”,也可以保持“亡者”的姿態(tài)繼續(xù)游戲。于是,主角的死亡成了故事的一部分,主角的死亡描寫成了游戲敘事的一環(huán)。
主角死亡不僅會成為故事的一部分,也可以對劇情的走向甚至結(jié)局產(chǎn)生影響。在《黑暗之魂》的前作《惡魔之魂》里,主角死亡后,游戲世界的環(huán)境會隨之發(fā)生變化——主角生命值上限減半、本來不存在的敵人逐漸出現(xiàn)等。從系統(tǒng)角度看,這一變化體現(xiàn)的是難度的提高,從敘事角度來說,是死亡對游戲世界和劇情產(chǎn)生了影響。
《黑暗之魂3》中,主角死亡直接影響結(jié)局。隨著死亡次數(shù)的增加,主角身上的“詛咒”會逐漸積累,身體上會產(chǎn)生“黑暗穴”。當角色身上擁有8個“黑暗穴”時,游戲的結(jié)局會變?yōu)椤盎鸬拇蹔Z者”。
因為“黑暗之魂”系列的成功,通過活用主角死亡來豐富故事表現(xiàn)的游戲開始陸續(xù)出現(xiàn),其中很多是典型的“類魂”游戲,例如《死亡細胞》《空洞騎士》等,這些游戲的主角被設定為“不死之身”,主角死亡是構(gòu)成故事的一環(huán)。
2019年發(fā)售的《死亡擱淺》中,主角同樣可以死后復活,而且直接在原地復活?!端劳鰯R淺》的整體劇情都是圍繞“死亡”這一概念展開的,主角死亡在幫助玩家感受游戲世界觀時起到了一定作用。
也有一些游戲中,主角并沒有真正死亡,而是“重傷”或“昏迷”并失去活動能力?!皞b盜獵車手”系列中,主角不會真的“死亡”,而是“重傷”后被送入醫(yī)院,在恢復體力后繼續(xù)游戲?!皩毧蓧簟毕盗械萊PG游戲中也存在類似系統(tǒng)。
也有一些游戲中,主角的替代品成為主角,使游戲可以繼續(xù)進行。2017年發(fā)售的《尼爾:自動人形》里,機器人主角死后,“義體”會留在原地,玩家要操縱新的機體繼續(xù)游戲,死亡時裝備的道具會留在“義體”上,要回收失去的道具必須找到它才行。玩家在《無盡之劍》中使用的角色死亡后,將會進入“輪回”,之前主角的兒子會成為新主角,劇情不會中斷。
“無名氏型”是指那些“無論是誰都能成為主角”的游戲。主角并非單一的角色,而是部隊或團體中的一員。當玩家操作的角色死亡后,角色并不會復活,而是轉(zhuǎn)而控制他的戰(zhàn)友,最終完成任務——這一系統(tǒng)在“戰(zhàn)地”系列中長期存在,在劇情戰(zhàn)役當中,相當有效地通過士兵接連倒地表現(xiàn)了戰(zhàn)場的殘酷。
作為特例,MMORPG的故事中并不包含對玩家角色死亡的解釋,但角色確實可以在死亡后以某些形式復活。還有一部分MMORPG中,相較于預先寫好的劇情,玩家之間的互動才是游戲編年史的主要構(gòu)成部分,典型的例子是《星戰(zhàn)前夜》。
《星戰(zhàn)前夜》對玩家角色死亡的懲罰非常嚴厲,玩家有可能在死后失去自己的宇宙飛船甚至是全部的道具。在這種情況下,角色死亡對玩家所在的游戲世界而言便是重要事件,是游戲世界歷史重要的一部分。
市面上已經(jīng)誕生了不少將主角死亡和游戲故事建立聯(lián)系的游戲,但從總數(shù)上來看,這類游戲仍舊是極少數(shù)。這一類游戲大面積出現(xiàn)是最近數(shù)年的事。和敘事有關的主角死亡描寫一直沒有獲得玩家和游戲創(chuàng)作者的關注,其中有各方面的原因。
1970年代,家用游戲機剛剛誕生不久,和故事有關的死亡描寫基本上不存在。原因一方面在于機能限制,劇情幾乎不存在,另一方面,大多數(shù)游戲機上能夠玩到的游戲都是《太空侵略者》這樣由街機移植到家用機平臺的。為了提高收入,街機游戲一般被設計為角色死后投幣續(xù)關,也就不必在劇情上花什么心思。
FC發(fā)售之后,隨著性能提升,動作游戲的敘事方式豐富起來了,諸如《魂斗羅》《忍者龍劍傳》這樣擁有劇情片段的游戲逐漸出現(xiàn)。然而,當時家用機的存檔機制還很不完善,想要將主角死亡加入劇情,在技術上首先就比較困難。盡管現(xiàn)在游戲的存檔機制已相當成熟,想要讓主角死亡和故事產(chǎn)生關聯(lián)也要具體看游戲設定,不是什么故事都能套用的。
如今,游戲業(yè)認識到了主角死亡和游戲敘事相關的妙用。將主角死亡加入到游戲中,可以使游戲進程更流暢,不必頻繁中斷流程、遭遇道具和進度上的懲罰,還可能提供更多的劇情走向——《只狼:影逝二度》也是如此,玩家更容易接受這種形式。當然,至少在“類魂”游戲這個領域,這種設定就有了大量后來者,像《黑帝斯》這樣,游戲角色之間的對話都和主角的死亡息息相關,無疑展現(xiàn)出了這類游戲在敘事潛力上的可能性。
游戲世界的將來會不斷進化。讓主角死亡參與游戲敘事現(xiàn)在還絕對談不上主流,但這類游戲獨特的敘事魅力顯然為游戲業(yè)打開了另外一扇門。