《2020年中國游戲領域未成年人保護白皮書》:防沉迷系統(tǒng)效果顯著

《2020年中國游戲領域未成年人保護白皮書》發(fā)布,介紹未成年人保護領域近期進展。

編輯董杭葉2021年01月28日 18時49分

近日,艾瑞咨詢聯(lián)合南方日報、南方+及南方數(shù)媒研究院共同發(fā)布了《2020年中國游戲領域未成年人保護白皮書》(以下簡稱:白皮書)。

此次發(fā)布的白皮書,通過對國內青少年游戲保護領域發(fā)展現(xiàn)狀和趨勢的分析,以及對家長、未成年人、游戲企業(yè)的洞察,深入探討了未成年人游戲行為及各方保護措施。

防沉迷系統(tǒng)更加嚴格、智能,成效顯著

調研結果顯示,未成年人游戲行為存在普遍性,2019年未成年游戲用戶規(guī)模約1.1億人,較2015年增加16%。并且近年來,未成年人觸游低齡化趨勢明顯,12~14歲有游戲習慣的未成年人約有78%在11歲前初次接觸網(wǎng)絡游戲,對未成年人網(wǎng)絡保護工作提出了更高的要求。

數(shù)據(jù)顯示,未成年人往往在7歲之后很快就接觸到游戲

值得一提的是,多數(shù)未成年人已經形成游戲自我管理意識,能夠認識到游戲的兩面性。調研發(fā)現(xiàn),一方面,半數(shù)以上的未成年人認為游戲能夠幫助他們舒緩學習壓力、與他人交流溝通。另一方面,未成年人意識到過度游戲會對成長產生負面影響,57%的未成年人認為對他們游戲時間制約最大的因素是“擔心影響學習”。

許多未成年人其實自己也擔心游戲會對學習成績造成影響

防沉迷系統(tǒng)作為未成年人游戲行為的底線限制具有非常重要的意義和價值。從保護效果來看,超過半數(shù)受訪者認為系統(tǒng)較過去更為嚴格、智能,并能夠切實有效地制約游戲時間和游戲消費。防沉迷系統(tǒng)針對不同年齡段未成年人的保護效果也有所區(qū)別,對于更缺乏自制意識的4~14歲的未成年人,防沉迷起效的比例總體接近80%,對于15歲以上能夠更加熟練使用網(wǎng)絡技能的未成年人,其有效性稍有下降。

統(tǒng)計到的樣本中,小半未成年人自認游戲開銷比較合理,但還是有三分之一左右認為自己有沖動消費的傾向

家長越了解游戲,管束效果越明顯

家長在未成年人網(wǎng)絡保護工作中的重要性不言而喻。數(shù)據(jù)顯示,越來越多家長打破了以往對游戲的成見,對游戲內容以及未成年人游戲行為有了更多的理解,能夠更加科學合理地管束未成年人游戲行為。其中,26~30歲的家長中有95%表示能夠基本了解未成年人游戲內容,這部分人群對于未成年人游戲時間和游戲內容的態(tài)度同樣更加開明,已開始合理安排孩子的游戲時間,參與到游戲行為管理中。

一般來說,年輕一些的家長對孩子玩游戲的態(tài)度比較寬容

調研發(fā)現(xiàn),家長對未成年人游戲的擔憂主要集中在三大方面:影響身體健康、游戲時間失控以及接觸不良信息。但總體來看,家長對游戲可能帶來的潛在負面影響隨孩子年齡增長而消減。

隨著孩子的成長,家長的管束力度也在減輕

在未成年人管束方面,管束效果與家長對游戲認知程度呈現(xiàn)出較強的關聯(lián)性,家長對游戲內容越了解,就越容易與未成年人溝通交流,管束也越有效果。數(shù)據(jù)顯示,完全了解游戲內容的家長在與孩子溝通時,97%的孩子會聽從勸導。在管束方法上,近5成家長選擇使用溝通協(xié)商的軟性手段,而這種方法也是未成年人最為接受認可的有效管束手段。

家長對孩子的了解程度對行為管束的效果存在顯著影響

對于近年來愈發(fā)嚴格的未成年人保護系統(tǒng),多數(shù)家長表示認可,表示尤其是在低齡兒童群體中,防沉迷系統(tǒng)更為有效。從調研中也可以發(fā)現(xiàn),家長更加青睞未成年人保護系統(tǒng)中的被動限制,如篩除不良信息、控制游戲時長以及保護孩子遠離不法侵害等。而一些需要家長進行主動監(jiān)測的功能則不太被家長注重,協(xié)助家長監(jiān)測孩子游戲時間及付費的功能位列末尾。

家長更傾向于不需要自己介入就能完成的功能

未保力度持續(xù)升級,制度建設基本完成

經過多年的努力,我國的未成年人游戲保護工作已見成效,在法理和實踐上都處于國際領先地位。2019年10月,堪稱“史上最嚴防沉迷新規(guī)”出臺,從六大方面入手引導未成年人正確使用網(wǎng)絡游戲。2020年10月,最新的《中華人民共和國未成年人保護法》修訂通過,加入了網(wǎng)絡保護專章,對未成年人進行線上線下全方位保護。

游戲行業(yè)參與者也在各主管部門的牽頭下主動成立協(xié)議聯(lián)盟,明確行業(yè)標準。例如,2020年12月發(fā)布的《網(wǎng)絡游戲適齡提示》為不同年齡段未成年人制定了對應的標準規(guī)定,推動未成年人游戲分級標準實現(xiàn)了長足進步。

由于行業(yè)數(shù)據(jù)不互通、家長責任意識薄弱等因素,未成年人游戲保護仍存在優(yōu)化空間。白皮書中呼吁政府牽頭打通不同企業(yè)間的防沉迷系統(tǒng)數(shù)據(jù),阻止未成年人通過多游戲繞過防沉迷系統(tǒng)。

技術管控之外,未成年人更需要家庭守護

游戲廠商也自發(fā)地通過建立全方位保護機制、技術資源共享、開發(fā)健康游戲內容、支持教育公益事業(yè)等方式為未成年人的健康成長保駕護航。以騰訊為例,近年來,騰訊游戲不斷完善未成年保護體系,全面覆蓋“事前—事中—事后”環(huán)節(jié),并實現(xiàn)了對已實名未成年人的“限玩、限充、宵禁”。在此基礎上,騰訊在2020年擴大人臉識別技術應用范圍,對疑似未成年人的用戶進行甄別,并在后續(xù)優(yōu)化中加入語音播報及畫面提示功能。

在法律法規(guī)的“硬指標”和技術的“強管控”之外,未成年人更需要家庭的守護。白皮書強調了家長在未成年人保護工作中的重要作用,呼吁家長提高對未成年人游戲行為的責任意識,不過度依賴游戲公司管理,明確未成年人的管理主體責任應在家長自身。并且,游戲行為只是未成年人需求的一部分,家長應該全方位關注未成年人成長。

結語

當未成年人玩游戲成為一個不可避免的現(xiàn)實,如何規(guī)避游戲產生的負面影響,合理引導未成年人適度游戲,養(yǎng)成良好的網(wǎng)絡習慣,放大游戲的正向影響,仍是一個長期的議題,需要各界給予更多關注,投入更多實踐。

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編輯 董杭葉

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