一款單機(jī)游戲如何是賣到百萬(wàn)銷量的?

單機(jī)游戲《槍火重生》銷量突破百萬(wàn),為什么?

編輯董杭葉2020年12月15日 21時(shí)08分

“特別好評(píng) (24,369 篇評(píng)測(cè)) ?!?/p>

麥克看著Steam游戲庫(kù)上這行信息,心想,那就試試,反正游戲也不貴。于是他開(kāi)啟了自己的《槍火重生》(Gunfire Reborn)之旅,結(jié)果一發(fā)不可收拾,每天癲狂般在Reddit上和人討論“太子的E技能應(yīng)如何使用”“入坑不是一種幸運(yùn)的偶然,而是一種積累的必然”。

這,就是《槍火重生》的魅力。自從5月底測(cè)試以來(lái)它持續(xù)俘獲大量玩家。數(shù)據(jù)顯示,其全球銷量已逾百萬(wàn)。成功的秘訣,究竟在哪里?

創(chuàng)新

“創(chuàng)新”是它得以成功的第一個(gè)關(guān)鍵。

“伙計(jì),游戲只有4種:槍、車、球,還有其他?!?/p>

這是很多外國(guó)玩家的看法,也是Steam乃至整個(gè)歐美游戲市場(chǎng)的大現(xiàn)實(shí)。需要說(shuō)明的是“其他”并不代表品質(zhì)差,比如《集合啦,動(dòng)物森友會(huì)》就屬于“其他”類。但,“槍、車、球”是Steam主流這一現(xiàn)實(shí)不容置疑、無(wú)從辯駁。其中“槍”又是重中之重,在線人數(shù)前十的游戲里有7款是FPS射擊類。這就很容易造成一種印象,做FPS游戲然后上Steam,就會(huì)有高人氣、高流水、高收入。不過(guò),事情恐怕沒(méi)那么簡(jiǎn)單。

歐美玩家對(duì)FPS的理解要從1993年的《毀滅戰(zhàn)士》開(kāi)始算;前后近30年時(shí)間,這幫玩家可能在上千款射擊游戲里摸過(guò)不知多少把武器、剿滅過(guò)不知道多少敵人和怪物;如今全世界最強(qiáng)大的FPS電競(jìng)俱樂(lè)部都在歐美,最優(yōu)秀的“狙神”主播也在歐美,不用說(shuō)他們對(duì)游戲品質(zhì)的要求極高,要想在這樣的紅海市場(chǎng)里殺出一條路來(lái)談何容易!所以要回答《槍火重生》火爆熱賣的問(wèn)題,首先還要從游戲性入手。

《槍火重生》看起來(lái)是那種最普通的FPS:你前進(jìn),進(jìn)入一個(gè)房間,開(kāi)槍開(kāi)槍開(kāi)槍消滅所有敵人。但《槍火重生》不一樣。

首先,游戲里設(shè)計(jì)有陷阱和密室,這讓它看起來(lái)像是個(gè)解謎游戲或動(dòng)作游戲。然而密室雖然提供一定獎(jiǎng)勵(lì)、但也意味著挑戰(zhàn);貿(mào)然進(jìn)入不一定滿載而歸,甚至有可能出不來(lái)。所以從這個(gè)角度來(lái)看,它又是一個(gè)策略游戲。

《槍火重生》有一些場(chǎng)景互動(dòng)的要素

其次,游戲里你的角色有屬性、可以成長(zhǎng),這使它像是一個(gè)RPG游戲。到這里可能一般人腦子已經(jīng)混亂了,但事情還沒(méi)完。每次游戲生成的地圖和敵人都不同,出現(xiàn)的武器類型、屬性也不同。玩家需要用正確的屬性武器去擊敗特定敵人,如燃燒屬性對(duì)付肉體、電屬性克制裝甲等。此外,這些特效還能疊加:如先用電系武器特效讓敵人被震懾,再打出火系的燃燒特效,敵人就會(huì)陷入迷惑狀態(tài),要么攻擊其他敵人,要么在原地不動(dòng);如果是先用電武器再用毒武器,則會(huì)引發(fā)“瘴氣”效果,讓一群敵人持續(xù)掉血!

游戲共有三大關(guān)若干小關(guān),每關(guān)的怪物各自屬性不同。再加上賦予你能力強(qiáng)化的“秘卷”同樣隨機(jī),使得每次游戲的體驗(yàn)千變?nèi)f化、各不相同。玩家真正要做的,首先是在游戲中盡量使用已被驗(yàn)證的、威力強(qiáng)大的組合去贏得勝利;其次,假如運(yùn)氣實(shí)在不佳,那就要找到當(dāng)前情況下的最優(yōu)解,來(lái)走得盡可能更遠(yuǎn)。

最后,如果游戲失敗了,你可以選擇消耗精魄換取一次重生機(jī)會(huì),也可以保留它用于給角色升級(jí)。隨機(jī)生成和獎(jiǎng)勵(lì)保留,這都是Roguelite游戲的特點(diǎn)。所以,《槍火重生》是一款結(jié)合了包括RPG(關(guān)系到角色成長(zhǎng))、FPS(武器屬性組合、技能運(yùn)用等)、Roguelite(隨機(jī)掉落、強(qiáng)化和秘卷)等多種游戲?qū)傩缘挠螒颉_@些類型上各自有許多成功先例,但把它們有機(jī)地結(jié)合在一起,同時(shí)還加入動(dòng)作、解謎和策略成分,則是對(duì)“FPS”這個(gè)古老游戲類型的大膽創(chuàng)新。

雷電手套可以造成雷屬性的傷害

因?yàn)槿缃袷忻嫔弦呀?jīng)有太多FPS游戲,它們之間非常相似。正如之前所說(shuō),開(kāi)始,開(kāi)門,開(kāi)槍,如此反復(fù)。那么很多設(shè)計(jì)者潛心于做彈著點(diǎn)差異,或是想方設(shè)法讓武器的皮膚貼圖更多幾個(gè)選擇,但卻沒(méi)有去處理最基礎(chǔ)的“射擊樂(lè)趣”:玩家什么時(shí)候會(huì)感覺(jué)到快樂(lè)?通俗的回答是“當(dāng)他戰(zhàn)勝敵人時(shí)”。那他要如何戰(zhàn)勝敵人呢?簡(jiǎn)單地開(kāi)槍、打頭,還是運(yùn)用游戲中不同的武器,運(yùn)用它們的組合,再加上其他更富于挑戰(zhàn)、同時(shí)也給予更高回報(bào)的游戲要素?

廣大歐美FPS老炮的選擇,就是最好的回答。

文化

第二個(gè)關(guān)鍵是“文化”。

細(xì)心的人可能會(huì)想到,在一款FPS游戲里設(shè)計(jì)“忍者飛鏢”或是“咒符”,是不是會(huì)顯得“違和”?答案是不會(huì)。

比如游戲第一大關(guān)“龍陵墓穴”,敵人大部分是兵俑。這些兵俑還保留著古代風(fēng)貌,他們要保衛(wèi)陵墓,與你這名探險(xiǎn)者戰(zhàn)斗。既然游戲主題是在墓穴里和“會(huì)活動(dòng)的兵俑”戰(zhàn)斗,使用咒符鎮(zhèn)住他們,這些都是中國(guó)人熟悉的套路。

具有濃厚中國(guó)文化元素的兵俑作為敵人出現(xiàn)在《槍火重生》游戲中

這種背景設(shè)定當(dāng)然不只體現(xiàn)在怪物上,包括游戲里的地形也完全依照“墓穴”概念設(shè)計(jì)——狹小、陰暗,很多時(shí)候你不得不穿行在兩三米寬的墓道中,遇到幾個(gè)刀兵同時(shí)沖過(guò)來(lái),躲都沒(méi)地方躲。但它也有個(gè)好處,那就是可以借助墓碑擋敵人的箭矢……這都是典型的中式墓葬特點(diǎn),在西式墓葬里是不可能有的。

事實(shí)上,游戲里還有更多國(guó)風(fēng)元素。除了兵俑、咒符、來(lái)自《山海經(jīng)》里的陸吾之外,游戲里還有形如神龍的“火焰狂龍”等武器。這些元素作為游戲文化的一部分,極大地迎合了玩家的新鮮感,提升其感受度。

當(dāng)然,游戲還有很多其他優(yōu)點(diǎn),比如自從5月測(cè)試以來(lái)始終保持每周更新的節(jié)奏,持續(xù)推出新角色“青燕”,新武器、新秘卷、新怪物,每日試煉和寶藏關(guān)卡等新玩法……這些都對(duì)它的銷量有很大助益。但總體來(lái)說(shuō),創(chuàng)新玩法和文化感染力尤為關(guān)鍵。

新角色青燕同樣很有傳統(tǒng)文化的特色,原型也許是青鳥(niǎo)?

啟示

《槍火重生》的成功,能給我們什么樣的啟示?

首先還是要擺正自己的位置。這幾年來(lái),玩家經(jīng)常會(huì)看到某些游戲的前瞻、測(cè)評(píng),動(dòng)不動(dòng)就“獨(dú)立游戲、國(guó)產(chǎn)良心”。他們往往有一種錯(cuò)覺(jué),獨(dú)立游戲就意味著廉價(jià),“沒(méi)有被商業(yè)化氣息沾染”。實(shí)際上,這樣的游戲更像是在傳達(dá)一個(gè)信息,商業(yè)邏輯不明確、商業(yè)模式不完善。因?yàn)橛螒蜷_(kāi)發(fā)有成本,不想著收回成本的開(kāi)發(fā)者,不可能是一個(gè)精于策劃和核算的開(kāi)發(fā)者。他做出的游戲可想而知不會(huì)太復(fù)雜,很可能是玩法單一、適合打發(fā)時(shí)間的小游戲,又或某種玩法換皮。這類游戲能小規(guī)模爆發(fā),卻難以為繼,比如前些年的《Floppy Bird》。這類游戲要更新什么呢?更多樣的小鳥(niǎo)或水管嗎?根本不可能。反之,《槍火重生》這樣有明確的系統(tǒng),有明顯更新方向的游戲,透露出的信息是“我好玩,而且之后會(huì)更好玩,為此你值得花錢”。這才是正確的游戲與玩家溝通交流、對(duì)話的態(tài)度。

其次,是國(guó)產(chǎn)單機(jī)乃至國(guó)產(chǎn)游戲的去向。自從2018年以來(lái),手機(jī)游戲的增速已經(jīng)大為減緩,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)、網(wǎng)游市場(chǎng)看起來(lái)不再是增量市場(chǎng)。在這種大環(huán)境和背景形勢(shì)下,市場(chǎng)投入和市場(chǎng)成本急劇攀升,連帶著整個(gè)手游、網(wǎng)游的利潤(rùn)率和盈利模式都受到前所未有的挑戰(zhàn)。這,才是近幾年來(lái)單機(jī)游戲和獨(dú)立游戲數(shù)量增多的真實(shí)原因。但單機(jī)這個(gè)領(lǐng)域的打法和網(wǎng)游天差地別,“買量”不再有效,如何才能成功?這就又回到了本文一開(kāi)始的問(wèn)題?,F(xiàn)在我們看到《槍火重生》是如何成功的,甚至是在國(guó)外非常成熟、非常擁擠的FPS賽道上成功的,毫無(wú)疑問(wèn)它是為國(guó)產(chǎn)單機(jī)和國(guó)產(chǎn)游戲出海點(diǎn)明了方向?;蛟S你并不一定要開(kāi)發(fā)FPS,甚至也不一定要做單機(jī)或是做海外市場(chǎng),但只要你還在游戲行業(yè),仍為產(chǎn)品的制作和推廣犯愁,相信《槍火重生》的故事會(huì)讓你有所收獲。

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編輯 董杭葉

donghangye@chuapp.com

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