以“Game 4 Change”為理念的騰訊游戲開發(fā)者大會(huì),希望為游戲人打造更開放的專業(yè)平臺(tái)。
12月10日,由騰訊游戲?qū)W院舉辦的第四屆騰訊游戲開發(fā)者大會(huì)(Tencent?Game?Developers?Conference,簡稱TGDC)落幕。在為期4天的大會(huì)里,30多位來自國內(nèi)外的一線游戲從業(yè)者、相關(guān)學(xué)者和專家等,分享了他們對(duì)于游戲設(shè)計(jì)、研發(fā)、發(fā)行和價(jià)值探索等方面的獨(dú)特洞見,以及在前沿技術(shù)應(yīng)用、產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)研究等領(lǐng)域的經(jīng)驗(yàn)成果。
“2020年,對(duì)游戲行業(yè)來說是充滿變化的一年,玩家需求日趨個(gè)性化、游戲玩法不斷創(chuàng)新,新技術(shù)也為行業(yè)打開了新的想象空間,”騰訊游戲副總裁、騰訊游戲?qū)W院院長夏琳在開場致辭中講到,“我們看到游戲行業(yè)仍然處在相對(duì)早期的階段,還有很多等待完善、創(chuàng)造和探索的空間,這讓我們產(chǎn)生了更強(qiáng)的使命感,去推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)更進(jìn)一步的發(fā)展。”
騰訊游戲開發(fā)者大會(huì)是騰訊游戲?qū)W院發(fā)起的一年一度為促進(jìn)行業(yè)生態(tài)共建、行業(yè)蓬勃發(fā)展而舉辦的大型會(huì)議,旨在搭建一個(gè)開放的交流平臺(tái),期望通過邀請(qǐng)國內(nèi)外游戲行業(yè)知名專家、學(xué)者來分享最新的游戲研發(fā)經(jīng)驗(yàn)、產(chǎn)業(yè)及學(xué)術(shù)發(fā)展趨勢、開發(fā)者扶持成果等,以推動(dòng)行業(yè)良性發(fā)展,探索游戲的更多可能。
在主辦方騰訊游戲?qū)W院眼中,自2017年創(chuàng)辦以來,TGDC以促進(jìn)游戲行交流與探討、構(gòu)建開發(fā)者合作關(guān)系、打造專業(yè)知識(shí)沉淀體系為目標(biāo),致力于成為行業(yè)發(fā)展的“指南針”、從業(yè)者的“連接器”、好作品的“放大鏡”,助力中國游戲產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展。
今年TGDC的大會(huì)主題為“Game?4?Change”,旨在與開發(fā)者共同直面當(dāng)下的機(jī)遇與挑戰(zhàn)。騰訊游戲?qū)W院希望通過專注產(chǎn)品打磨、追求能力進(jìn)化、探索技術(shù)趨勢、構(gòu)建多元圈層4個(gè)切入點(diǎn),形成跨公司、跨行業(yè)的交流、共享與協(xié)作,從而助力新一代游戲開發(fā)者。
相比往年,今年TGDC采用了全新的線上形式,令更多游戲開發(fā)者、相關(guān)專業(yè)人士,以及高校群體都有機(jī)會(huì)參與其中,也使得參會(huì)的嘉賓與議題更加多元化,更具實(shí)戰(zhàn)性。
在直播期間,TGDC主辦方通過觀眾社群、實(shí)時(shí)彈幕等一系列線上互動(dòng)機(jī)制,構(gòu)建線上交流與討論氛圍。同時(shí),主辦方還邀請(qǐng)觸樂、GameLook、游戲葡萄、游戲陀螺4家行業(yè)媒體與觀眾互動(dòng)討論,營造“第二現(xiàn)場”,并試圖通過多樣化的直播方式來豐富大會(huì)的線上觀看體驗(yàn)。
本次會(huì)議歷時(shí)4天,其間有30位嘉賓做了演講和分享。
來自知名系列戰(zhàn)略游戲《全面戰(zhàn)爭》項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)的美術(shù)總監(jiān)Pawel?Wojs,基于《全面戰(zhàn)爭:三國》中美術(shù)設(shè)計(jì)的方向,分享了他在面對(duì)開發(fā)過程中的挑戰(zhàn)時(shí)的心得,以及搭建作品的基礎(chǔ)構(gòu)架的方法。他認(rèn)為,在創(chuàng)作一部沉浸式游戲的時(shí)候,首先要做的就是讓自己沉浸在游戲的主題中,經(jīng)歷它、呼吸它、成為它,這樣你創(chuàng)造出的游戲才能讓玩家也沉浸進(jìn)去。
White?Owls株式會(huì)社社長末弘秀孝(SWERY)深入探討了關(guān)于游戲劇情與劇本敘事的創(chuàng)作思路。首先,他認(rèn)為游戲開發(fā)過程中應(yīng)該優(yōu)先考慮游戲設(shè)計(jì),因?yàn)橛螒騽∏椴煌陔娪?,其本身就是用戶體驗(yàn)。隨后,他分享了關(guān)于游戲劇本創(chuàng)作的10條心得。接著,通過4個(gè)故事舉例說明了追求細(xì)節(jié)的重要性。最后,他認(rèn)為游戲開發(fā)者要包羅萬象地吸收點(diǎn)子,把創(chuàng)意的抽屜塞滿,但也要重視原創(chuàng)性。
來自騰訊互動(dòng)娛樂國際運(yùn)營產(chǎn)品部的運(yùn)營推廣負(fù)責(zé)人周嫚分析了海外游戲市場的現(xiàn)狀,提出本地化洞察是海外市場發(fā)行的關(guān)鍵之處。她提煉了幾個(gè)關(guān)鍵點(diǎn):打造高效零壁壘的團(tuán)隊(duì),精耕長尾渠道以獲取增量機(jī)會(huì)點(diǎn)。最后,她總結(jié)道,一個(gè)爆款游戲需要精準(zhǔn)的本地化洞察、穩(wěn)扎穩(wěn)打的內(nèi)容營銷和引爆點(diǎn)。
帕斯亞科技CTO謝怡欣分享了自己對(duì)于向量化編程的理解。他認(rèn)為,向量化編程可以提升程序員“內(nèi)力”,提高代碼的可讀性。他并結(jié)合自身經(jīng)歷,深入淺出地點(diǎn)出了向量化編程的核心思想,也就是順序執(zhí)行和向量化執(zhí)行的差別。
來自拳頭游戲的專家級(jí)插畫師潘誠偉分享了如何通過藝術(shù)來激勵(lì)他人,以及如何讓人們相信你畫中的世界的方法。通過多個(gè)實(shí)例解析,他總結(jié)了自己在創(chuàng)作插畫作品時(shí)所關(guān)注的3個(gè)核心要素:“SMD”,即Story“故事”、Mood“氛圍”、Detail“細(xì)節(jié)”。
騰訊游戲旗下作品《天涯明月刀》的IP總架構(gòu)師顧婷婷,從多個(gè)方面探討了在玩家對(duì)內(nèi)容提出的更高要求之下,打造優(yōu)秀產(chǎn)品構(gòu)架設(shè)定與IP內(nèi)容創(chuàng)作的切入點(diǎn)和方法論。她指出,人設(shè)是內(nèi)容生命力的源泉,有情感濃度才有內(nèi)容生命力。通過對(duì)《天涯明月刀》中多個(gè)案例的解析,闡釋了人設(shè)如何提供內(nèi)容的情感濃度、形成內(nèi)容生命力的循環(huán),為如何做好“活內(nèi)容”提供了新思路。
騰訊互動(dòng)娛樂市場總監(jiān)劉星倫圍繞《王者榮耀》IP構(gòu)建的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),探討了互聯(lián)網(wǎng)營銷在構(gòu)建游戲IP中的獨(dú)特價(jià)值。他表示,在為IP注入更多價(jià)值的過程中,情感是最好的橋梁?;凇锻跽邩s耀》的情感架設(shè),幫助了整個(gè)IP形成非常明確的世界觀。隨著IP的不斷進(jìn)化,用戶又拓展出更多的共創(chuàng)內(nèi)容反哺IP自身,互相促進(jìn),一同進(jìn)化。
來自騰訊互動(dòng)娛樂研發(fā)效能部的引擎核心技術(shù)組負(fù)責(zé)人魏楠,分享了引擎中臺(tái)在3A手游研發(fā)過程中的技術(shù)經(jīng)驗(yàn)。他提出,渲染效果、海量內(nèi)容、豐富玩法是組成3A高品質(zhì)手游的重要因素。他介紹了Houdini?HDA?Library、Superman面部表情與動(dòng)畫工具,以及分布式構(gòu)建系統(tǒng)3種工具。這些工具都可以幫助提升整個(gè)游戲制作過程中的效率。
來自騰訊互動(dòng)娛樂光子工作室群光速工作室的總經(jīng)理Steve?Martin,探討了他對(duì)于開發(fā)3A級(jí)游戲,組建Lightspeed?LA工作室和開發(fā)團(tuán)隊(duì),以及結(jié)合中西方游戲開發(fā)方式來培養(yǎng)創(chuàng)新獨(dú)立的精神的心得。
騰訊互動(dòng)娛樂天美J3工作室美術(shù)總監(jiān)陶偉,講述了“如何做好符合西方原創(chuàng)標(biāo)準(zhǔn)的設(shè)計(jì)”與“東西方文化審美差異”兩個(gè)議題,從美術(shù)設(shè)計(jì)角度回溯了《CODM》出海之路——立足原創(chuàng),兼容并蓄。
來自騰訊互動(dòng)娛樂NExT?Studios的高級(jí)技術(shù)美術(shù)師謝淵,通過《重生邊緣》實(shí)例演示,解析了光線追蹤的渲染原理和將原理逐步應(yīng)用到渲染領(lǐng)域的過程。此外,他還講解了光線追蹤技術(shù)在游戲應(yīng)用中的優(yōu)化方式。
騰訊互動(dòng)娛樂《天涯明月刀》手游引擎技術(shù)負(fù)責(zé)人劉冰嘯基于《天涯明月刀》手游的開發(fā)歷程,分享了其中幾項(xiàng)關(guān)鍵的技術(shù)決策。他表示,畫質(zhì)、幀率、功耗是手游引擎開發(fā)的3個(gè)重要要素。
來自騰訊互動(dòng)娛樂光子技術(shù)中心的首席技術(shù)指導(dǎo)Kevin?Wang曾經(jīng)參與《阿凡達(dá)》等10多部電影及《戰(zhàn)神》《最后生還者》《死亡擱淺》以及“神秘海域”系列等超過50多款主機(jī)游戲的制作。他從多方面解析了動(dòng)作捕捉在游戲開發(fā)中的價(jià)值與應(yīng)用流程,包括動(dòng)捕硬體分類、動(dòng)捕的準(zhǔn)備與拍攝過程、大型動(dòng)捕室的道具需求、動(dòng)捕的后置流程等專業(yè)內(nèi)容。
維塔士上海工作室技術(shù)總監(jiān)Andy?Fong,帶來了關(guān)于任天堂Switch游戲的優(yōu)化經(jīng)驗(yàn)分享。他分享了采用多種CPU、GPU的優(yōu)化方法和工具,在保護(hù)游戲畫質(zhì)和游戲性能的前提下,使Switch達(dá)到幀數(shù)穩(wěn)定,并提高玩家體驗(yàn)的經(jīng)驗(yàn)。
騰訊互動(dòng)娛樂魔方工作室群《王牌戰(zhàn)士》項(xiàng)目主美謝海天分別從色彩、造型、動(dòng)畫特效3個(gè)角度,盤點(diǎn)了二次元游戲里的黑科技——用3D技術(shù)來還原2D卡通效果。
騰訊云游戲行業(yè)架構(gòu)總監(jiān)宋永周基于行業(yè)問題分析,從游戲上云的技術(shù)結(jié)構(gòu)、架構(gòu)優(yōu)化的案例、云時(shí)代先進(jìn)的生產(chǎn)力和工序4個(gè)方面,探討了如何搭建云端游戲的“腳手架”。
騰訊互動(dòng)娛樂NExT?Studios高級(jí)工程師李奇和高級(jí)技術(shù)美術(shù)師金力通過介紹Photogrammetry美術(shù)制作流程,分析在實(shí)際應(yīng)用中遇到的問題,以及講解如何完成去光照(Delight)工作,完整總結(jié)了Photogrammetry在游戲領(lǐng)域中的應(yīng)用。
來自騰訊互動(dòng)娛樂研發(fā)效能部的高級(jí)技術(shù)美術(shù)師劉凱,通過兩個(gè)角度解析了關(guān)于角色面部的美術(shù)技術(shù),包括如何通過五官、情緒、口型挖掘一張生動(dòng)的人臉,以及如何借助工具讓美術(shù)拋開技術(shù)的限制,從而聚焦在藝術(shù)表現(xiàn)上。
騰訊互動(dòng)娛樂市場與用戶研究部的高級(jí)市場洞察經(jīng)理趙溪,基于二次元的游戲市場現(xiàn)狀、作品特性、人群細(xì)分與游戲內(nèi)容等方面分析,多角度探討了二次元游戲市場的人群洞察。
曾制作過《迷失島》以及“南瓜先生”系列等游戲的胖布丁游戲創(chuàng)始人郭亮,分享他在游戲創(chuàng)作之路上對(duì)“意義”這個(gè)概念的思考。他認(rèn)為,不僅是游戲創(chuàng)作者去探索和改變世界,游戲的玩家也能從游戲里得到探索世界的方式,從而去改變世界。
騰訊互動(dòng)娛樂市場平臺(tái)部助理總經(jīng)理劉智鵬,分享了他對(duì)口碑打造的獨(dú)特理解。他認(rèn)為,打造口碑首先要搞清楚跟誰說、說什么、怎么說,并且產(chǎn)品的獨(dú)特價(jià)值是產(chǎn)品一切口碑的基礎(chǔ),是營銷之前就確定,并花了最大力氣去打磨的。
作為游戲的人檔案館館長、《游戲研究》審查委員、北京師范大學(xué)講師,劉夢霏基于她對(duì)游戲的社會(huì)影響的研究,分析了游戲應(yīng)用與社會(huì)的關(guān)系,探討了如何發(fā)揮游戲更積極的社會(huì)功能,提出了“游戲現(xiàn)實(shí)主義運(yùn)動(dòng)”的倡議。
浙江大學(xué)騰訊游戲智能圖形創(chuàng)新技術(shù)聯(lián)合實(shí)驗(yàn)室主任金小剛,分享了基于符號(hào)距離場的實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)漫反射全局光照計(jì)算的方法,其核心是使用符號(hào)距離場構(gòu)造輸入場景的簡單幾何表示,然后利用空間離散樣本探針,在空間域重建輻照度的函數(shù)。
中國傳媒大學(xué)副教授、清華-MIT聯(lián)合培養(yǎng)博士、《王者榮耀》指導(dǎo)周逵,從復(fù)數(shù)玩家視角下的游戲用戶人群、生活過渡與電子馴化、家庭系統(tǒng)對(duì)銀發(fā)玩家的作用三個(gè)角度分享了對(duì)于跨媒介環(huán)境下銀發(fā)群體玩家群體畫像與參與動(dòng)力機(jī)制的研究。
清華圓桌論壇上,來自清華大學(xué)深圳國際研究生院的信息學(xué)部主任李秀、清華大學(xué)深研院教授、博導(dǎo)、設(shè)計(jì)藝術(shù)研究所所長黃維、清華大學(xué)深研院互動(dòng)媒體設(shè)計(jì)與技術(shù)項(xiàng)目教師孫興,與騰訊互動(dòng)娛樂人力資源中心人才發(fā)展負(fù)責(zé)人王娛、騰訊游戲?qū)W院高校與學(xué)術(shù)發(fā)展組負(fù)責(zé)人楊夏君,圍繞《互動(dòng)媒體人才培養(yǎng)機(jī)制探索》展開了深入的討論。在他們看來,互動(dòng)媒體設(shè)計(jì)與技術(shù)項(xiàng)目希望培養(yǎng)能夠用世界的語言來講中國文化、中國故事的跨學(xué)科復(fù)合型人才。
作為TGDC的主辦方,騰訊游戲?qū)W院還在大會(huì)上公布了最新的產(chǎn)學(xué)研成果,以及行業(yè)扶持計(jì)劃。
過去一年,騰訊游戲?qū)W院為搭建游戲產(chǎn)學(xué)研體系做出了許多努力:2020年2月,騰訊游戲?qū)W院與清華大學(xué)經(jīng)濟(jì)管理學(xué)院共同成立互動(dòng)科技產(chǎn)業(yè)研究中心;6月,與浙江大學(xué)建立游戲智能圖形創(chuàng)新技術(shù)聯(lián)合實(shí)驗(yàn)室;9月,與清華大學(xué)深圳國際研究生院合作共建的國內(nèi)首個(gè)互動(dòng)媒體設(shè)計(jì)與技術(shù)專業(yè)(培養(yǎng)游戲制作人方向)碩士項(xiàng)目正式開學(xué)。
在剛剛過去的11月,中國人民大學(xué)就業(yè)研究所舉辦《數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)就業(yè)報(bào)告》發(fā)布會(huì),騰訊是重點(diǎn)調(diào)研單位和發(fā)布會(huì)協(xié)辦單位之一,騰訊研究院、騰訊游戲?qū)W院等參與其中。該報(bào)告聚焦游戲、電競、直播、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)4個(gè)領(lǐng)域,對(duì)其就業(yè)創(chuàng)造機(jī)制、就業(yè)規(guī)模進(jìn)行刻畫和估算,希望能夠推動(dòng)我國新經(jīng)濟(jì)、新業(yè)態(tài)和新就業(yè)更快更好的發(fā)展。
在青年游戲人培養(yǎng)方面,騰訊游戲?qū)W院推出了花火計(jì)劃,提供專業(yè)化學(xué)習(xí)內(nèi)容、游戲賽事、專家指導(dǎo)、發(fā)行資源、實(shí)習(xí)機(jī)會(huì)等,讓年輕人的創(chuàng)意和才華能夠不斷注入到游戲的價(jià)值探索和產(chǎn)品創(chuàng)新當(dāng)中。
在行業(yè)共建與開發(fā)者扶持方面,騰訊游戲?qū)W院將聚焦于獨(dú)立游戲,通過騰訊獨(dú)立游戲孵化器,幫助獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)解決各種難題、提升產(chǎn)品品質(zhì)和成功率,從而促進(jìn)游戲行業(yè)多元生態(tài)發(fā)展。