這些都是國內(nèi)第一款敢于嘗試開放大世界,或者說在移動端平臺上嘗試開放大世界的游戲,所必須經(jīng)歷的。
如今國內(nèi)最具話題熱度的米哈游新作《原神》,終于在今天(9月28日)開啟了正式公測,向所有玩家揭開了它的面紗。
我早在二三次測試時就已經(jīng)踏上了提瓦特大陸。作為參與多次測試的老玩家,我對《原神》的任務(wù)走向、戰(zhàn)斗操作都還算比較了解。即便如此,想要真正相對客觀地評價(jià)《原神》這款話題與熱度兼具的游戲,我仍然覺得這不是一件容易的事,因?yàn)樵u價(jià)最重要的是要界定一個標(biāo)準(zhǔn)。
實(shí)際上《原神》目前展示的所有內(nèi)容,從畫面到探索到戰(zhàn)斗再到各種解謎,全部都是圍繞著大世界的體驗(yàn)進(jìn)行的設(shè)計(jì)。所有功能最終的評價(jià)標(biāo)準(zhǔn)只有一個:能不能讓《原神》搭建出一個更加耐玩有趣的開放大世界。對于一個能在移動端運(yùn)行的游戲,這稱得上是個非常大膽的嘗試。
如今優(yōu)秀的傳統(tǒng)大世界游戲,通常都離不開以下幾種類型,或者說“公式套路”。比如R星的游戲,是通過大量真實(shí)沉浸式互動體驗(yàn)的內(nèi)容,不厭其煩精益求精的細(xì)節(jié)構(gòu)建,甚至連馬的“蛋蛋“都不放過。而育碧的游戲,則是用大量的地圖任務(wù)目標(biāo)、不斷迭代更新的裝備數(shù)值,來驅(qū)動玩家一點(diǎn)一點(diǎn)融入世界。
但是對于米哈游來說,上述兩者都不是最好的選擇。不論是R星式,還是育碧式,都是建立在雄厚的資本投入,以及對自家“公式”早就熟稔于心運(yùn)用自如、經(jīng)歷過反復(fù)多次商業(yè)化洗禮的前提之下。對于初次嘗試的《原神》,米哈游選擇了一種相對來說更加小而美,但也更考驗(yàn)細(xì)節(jié)把控的模式,即一種偏向于“箱庭式”的開放大世界設(shè)計(jì)思路。簡單來說,就是以各種的機(jī)關(guān)解謎作為基礎(chǔ),大箱庭里嵌套各種小箱庭。本文中,我將圍繞對開放大世界游戲設(shè)計(jì)上的一些思考,再結(jié)合我自己的游戲體驗(yàn)來對《原神》的開放大世界做一些初步的評述。
《原神》面臨的第一個挑戰(zhàn),是需要從視覺感受上去解決開放大世界“體驗(yàn)過于重復(fù)”的問題。
游戲?qū)⑻嵬咛卮箨懏?dāng)做一個真實(shí)存在的世界來設(shè)計(jì),不同地區(qū)擁有不同的人文風(fēng)情和景色。目前已開放的兩塊地圖,因?yàn)樾欧钤刂Φ拇笙鄰酵ィ瑥牡匦蔚孛采暇徒o了玩家截然不同的視覺沖擊。
曾被Unity官方請去開發(fā)者大會做卡通渲染技術(shù)分享的米哈游,這次在《原神》中展現(xiàn)出了他們的技術(shù)實(shí)力。為了營造開放世界體驗(yàn)需要的沉浸感,他們嘗試加入了更豐富的光影細(xì)節(jié),來比較真實(shí)地反映《原神》里人文和自然環(huán)境。游戲中的山石、建筑、人物都有動態(tài)投影,比如蒙德城房屋的窗戶上能看到對面建筑的投影,技能召喚出實(shí)體物件的光照還會投射到周圍的石壁上。
游戲里的每一處景色都在隨著時間流逝而變化,在24小時全動態(tài)光影技術(shù)的加持下,你每個時間段看到的景色、周圍NPC的活動、怪物的出沒情況都有所不同。天上的浮云也是體積物的動態(tài)變化。
上面所說的所有內(nèi)容,實(shí)際上只是為了解決一個問題,就是“如何讓這個世界更美麗”。我剛才提到過,開放大世界在美術(shù)、視覺感官設(shè)計(jì)上的終極目標(biāo),是如何讓玩家在一個龐大的世界行動中,不至于感覺到審美重復(fù)。這對于開發(fā)者來說,難度在于視覺效果往往“身不由己”:在一個自由的大世界中,效果很大程度取決于玩家的行動軌跡,開發(fā)者需要玩家能夠在不同的位置,如山腳和山頂,觀察同一個半空中物體,能得到不同的感受。
在這方面,米哈游處理得不錯,成功營造出了短暫遮蔽后、視線驟然開闊的驚喜?!皬?fù)行數(shù)十步,豁然開朗”,這是游玩《原神》時最常有的體會。
從初次穿過小樹林、爬上山坡后眺望遠(yuǎn)方的自由城邦蒙德,到走過高聳林立的石門棧道、趟過浩蕩蘆葦后突然窺見的海港城市璃月,景致風(fēng)格錯落的美感瞬間被放大,歐陸風(fēng)情、東方幻想等多種風(fēng)格的碰撞和交織,也在一定程度上對玩家的視覺疲勞起到緩解作用。
往大了看,《原神》為了讓世界更生動進(jìn)行了不少宏觀布景;往小了看,那些玩家日常操作的角色,也能品出一些除了外形屬性不同以外的差異。
其中值得一提的是游戲的反向動力學(xué)骨骼動畫的實(shí)現(xiàn)。這項(xiàng)技術(shù)是這樣的:當(dāng)角色站在任何一個不平坦的表面上時,會自動調(diào)整兩腳的高低以及大小腿和身體的姿態(tài),以便看上去腳是實(shí)打?qū)崱安取痹诘孛嫔系?,而不是浮在空氣中或者陷入地面以下。?dāng)玩家嘗試走坡面或者攀爬的時候,就能體會到角色身體的自適應(yīng)的情況。
另外讓我有些意外的是,米哈游為每個角色都設(shè)定了不同的骨骼身高,這一設(shè)定影響到了角色的奔跑速度、運(yùn)動姿態(tài)以及體力值的消耗差異。有細(xì)心的玩家為大部分角色測了移速情況,身高最矮的可莉當(dāng)之無愧地榮獲了最后一名。
這個跑起來“噠噠噠”的萌系蘿莉如今已經(jīng)成為了玩家社區(qū)里的寵兒——同樣的爬山高度,其他人都能在體力耗盡之前順利上去,但腿短的可莉卻掛在半山腰瑟瑟發(fā)抖;同樣的果樹位置,其他人不用跳起就輕松摘到,可莉站在那卻毫無“摘果”提示發(fā)生。
但也正是因?yàn)樯砀叩摹皟?yōu)勢”,可莉可以在聯(lián)機(jī)躲貓貓的時候自帶“吉利服”而立于不敗之地,也能在聯(lián)機(jī)打網(wǎng)球的時候完美Cos“可莉球”,還帶幫忙調(diào)整角度和方向的。
諸如此類的“迫害”操作還挺多的,這樣,玩家就可以通過揣摩實(shí)景實(shí)操中不同角色建模體能之間的差異,來收獲梗和快樂。在提瓦特大陸,還有非常龐大的細(xì)節(jié)內(nèi)容量,許多細(xì)節(jié)甚至?xí)屓烁械健斑@也有必要?”。所以,即使我跑完了全圖、打卡了所有的探索點(diǎn),也不敢保證我對現(xiàn)有地圖了如指掌——許多小設(shè)計(jì)藏得很深,只有反復(fù)地逡巡才會發(fā)現(xiàn)。
開放大世界的第二個挑戰(zhàn),在于用什么來驅(qū)動玩家“跑下去、別停下”。
一些經(jīng)典的開放大世界公式的解法里,有劇情任務(wù)驅(qū)動、有爆裝備的數(shù)值養(yǎng)成驅(qū)動、有撿垃圾為樂的“垃圾佬”式驅(qū)動。但《原神》所采用的箱庭式玩法,需要把更多的精力放在如何引導(dǎo)玩家去主動發(fā)現(xiàn)一個個謎題,產(chǎn)生內(nèi)在的探索驅(qū)動力。
這其中的難點(diǎn)在于,開發(fā)者很難把控玩家在游戲中的狀態(tài),會遇到什么、會做出怎樣的選擇,因此在設(shè)計(jì)謎題和各種可交互元素的時候,要考慮的維度就很多?!对瘛分谱鹘M也曾經(jīng)表示,游戲真正的難點(diǎn),還是在于對玩家未知感的把控。
《原神》的一些機(jī)關(guān)謎題的設(shè)計(jì)是巧妙的,剛上手的萌新可能反復(fù)嘗試卻不得其解,比如崇尚風(fēng)元素的蒙德地區(qū),就經(jīng)常會出現(xiàn)鎖在風(fēng)墻里的寶箱,要觸碰3只蝴蝶狀的小精靈才會觸發(fā)上升氣流。但上升氣流只在最后一只精靈的位置生成,起飛的高點(diǎn)和滑翔進(jìn)風(fēng)墻的高度差都與小精靈的地形位置有關(guān),因此選擇哪一只精靈最后觸碰就成為了解謎的關(guān)鍵。
《原神》通常還會設(shè)置一些參照物,有意無意間給玩家提供線索。通往隱秘小島馬斯克礁的“蟲洞”底下,一只仙鶴矗立在山坡上,當(dāng)玩家抬頭看向鶴的同時,視線也會不由自主往上看向頭頂奇怪的紫色圓盤,從而發(fā)現(xiàn)這個謎題,進(jìn)而想方設(shè)法飛進(jìn)蟲洞,到達(dá)平時靠自身體力到不了的世外小島。
就算是隨著流程的推進(jìn),玩家慢慢摸清了《原神》里的解謎套路,有時也會發(fā)現(xiàn)一些意外的東西?!对瘛返闹i題有一個坡度的提升,將一些更進(jìn)階的解謎提示要素放在了后面,玩家需要利用地形、視野設(shè)置觀察障礙來解決。同時,玩家也可能面臨一些額外的挑戰(zhàn),一些隱藏得恰到好處的關(guān)鍵機(jī)關(guān),往往會讓玩家抓耳撓腮找不到在哪,特別是用安柏的火箭去點(diǎn)燃遠(yuǎn)處的多個火把時,布置的位置經(jīng)常在視線的盲區(qū)。
我印象非常深刻的還有璃月地區(qū) “霧海云間尋訪記”的任務(wù),從一個山崖飛到另一個山崖所需的體力值正正好是我的體力極限,著陸時體力堪堪用光一滴沒剩——我至今都還記得當(dāng)初差點(diǎn)就體力告罄摔死的惶恐窘迫。
還有一些解謎場景跟不同元素角色的選擇有關(guān),最常見的就是運(yùn)用小技能或者大招去觸發(fā)謎題柱子的元素反應(yīng),還有一些需要雙人站位進(jìn)行解謎的設(shè)計(jì),在不聯(lián)機(jī)的情況下,某些角色技能特性中攜帶的召喚物就成為了關(guān)鍵。
玩家可以在不同角色身上找到了更多適用于不同場景的便利性,比如凍結(jié)湖面抄近路、利用技能改變地形登上高處等等,全憑玩家怎么便利怎么來,這樣就大幅提升了探索的自由度。
在我看來,《原神》隱秘的探索引導(dǎo)驅(qū)動著玩家不知不覺就沉浸到了游戲的氛圍當(dāng)中。它對于開放世界的追求并不是面積越大越好,而是越細(xì)越好,在有限的20到30平方公里的地圖上,設(shè)置了應(yīng)該說足夠細(xì)致且形式多樣的謎題和寶箱激勵,沒有強(qiáng)行規(guī)定玩家的游玩方式。它不會像傳統(tǒng)公式化開放世界那樣滿地圖的問號砸你一臉,還是將行動的選擇權(quán)交到了玩家自己的手中,可以憑借自己的意志去規(guī)劃、發(fā)散自己的冒險(xiǎn)路線。
還有,游戲里的解謎思路也不是單一的,謎題的答案有時會散布在世界的各個角落,一時解不出來的話可以在地圖上標(biāo)記一下,回頭再想,說不定某次誤打誤撞就找到了破解謎題的那個“環(huán)”。
如果《原神》只是一款小品級買斷RPG游戲,那么上述的內(nèi)容已經(jīng)足夠玩家玩上幾十個小時,玩家玩“回本”是完全沒有問題。但對于米哈游來說,這顯然不是他們想要的結(jié)果。
可是如果將上述的玩法內(nèi)容不斷開拓下去,以極高的速度推出新地圖,對于初次嘗試開放大世界的米哈游來說,這也并不現(xiàn)實(shí)。箱庭式的開放大世界地圖,注定導(dǎo)致了《原神》新圖的產(chǎn)出成本極高,無法在短時間內(nèi)批量復(fù)制、快速推出。據(jù)我了解,第一張地圖蒙德花費(fèi)了300多人團(tuán)隊(duì)兩年多時間制作,有經(jīng)驗(yàn)后制作的第二張地圖璃月,依舊花費(fèi)了團(tuán)隊(duì)將近9個月的時間。
因此,作為一款以戰(zhàn)斗打斗為賣點(diǎn)之一的游戲,《原神》開放大世界的第三個挑戰(zhàn),就是如何讓每一張大地圖,在現(xiàn)有的戰(zhàn)斗機(jī)制下足夠“耐玩”。
《原神》的戰(zhàn)斗模式提供了更多可探究的玩法空間,這種空間來自兩個維度,既有來自角色組合搭配的靜態(tài)層面,又有來自觀察環(huán)境后做出即時反應(yīng)操作的層面,這與傳統(tǒng)二次元手游一些“抄作業(yè)固定解法”相比有很大區(qū)別。
《原神》里的元素交互戰(zhàn)斗,基本建立在最簡單明了的“生活物理化學(xué)常識”基礎(chǔ)之上,玩家需要在6種可使用元素角色中選擇4個出場,通過觀察怪物的分布和屬性去思考應(yīng)對的克制陣容。
四大基礎(chǔ)元素水火冰雷之間兩兩相互作用會發(fā)生元素反應(yīng),比如火和冰/水造成的融化/蒸發(fā)會讓傷害加倍,而火與雷之間造成的超載反應(yīng)則會附加額外的爆炸AOE傷害。一個是傷害加成,一個是附加傷害,兩者在傷害類別上有所區(qū)別,元素使用的優(yōu)先級也會對結(jié)果造成影響。
而且很有意思的是,《原神》中有些約定成俗的“戰(zhàn)斗潛規(guī)則”,那就是“怪物易溶于水”,還“基本不會起跳”,因此玩家利用地形殺玩出了很多越級單挑Boss、精英怪的騷操作。這種“不好好玩游戲”“一題多解”的設(shè)計(jì)理念,很多時候是大世界地圖里解決戰(zhàn)斗疲勞的關(guān)鍵所在。比如在《神界:原罪2》里,玩家就常常會用傳送法術(shù),把怪物傳送到早已布置好的秒殺陷阱中;在《刺客信條:奧德賽》里,玩家喜歡潛行到懸崖邊上把精英怪直接推下山秒殺。
以上在單人戰(zhàn)斗中通過不停切換角色產(chǎn)生的元素交互能造成驚人的連鎖反應(yīng),與朋友一起聯(lián)機(jī)打Boss下秘境的時候,多種不同元素同時疊加,更是容易打出Combo的效果。
其實(shí)提瓦特大陸上一共有7種元素,但最后的這種“草”元素,目前還沒有出現(xiàn)過相關(guān)能力角色,多出現(xiàn)在草史萊姆和草系深淵法師的身上。
我們不妨假設(shè):“當(dāng)草元素角色出現(xiàn)時會有什么樣奇特的交互反應(yīng)?”比如跟水疊加制造無數(shù)個分身?又或者跟火一起、主動制造燃燒區(qū)域?甚至可以再大膽一些假設(shè):“今后會不會有角色同時具備2種元素?”或者類似于《神界:原罪2》一樣,一個角色身上同時具備兩種,或者更多種的元素?
目前元素組合能玩出的套路已經(jīng)很多,但我覺得,《原神》目前依然只是提供了一個思路很開放的戰(zhàn)斗框架,還有很多內(nèi)容和創(chuàng)意可以逐步添加。不單單是元素組合的擴(kuò)充,基于動作模式的新機(jī)制也有很大的優(yōu)化和豐富空間,目前一個普攻、一個重?fù)?、一個小技能、一個大招和閃避的動作機(jī)制實(shí)在太樸實(shí)了。
目前來看,雖然公測還新增了下落攻擊的新機(jī)制,但這還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,如果從橫向和縱向空間多增加一些動作元素,對于戰(zhàn)斗手感的提升會有很大的幫助。
最后值得一提的一點(diǎn)是,游戲的聯(lián)機(jī)玩法,也是一個增加大世界游戲耐玩的“變數(shù)”。
如果忽略目前還不是很完善的與陌生人聯(lián)機(jī)體驗(yàn),《原神》本質(zhì)是一個非常適合與朋友四人開黑玩耍的游戲。單就角色技能的交互目前就已經(jīng)被玩家開發(fā)出了不少騷操作,比如可莉網(wǎng)球、重云抓人等,還能一起下秘境推副本,效率比自己單打獨(dú)斗高很多。我覺得,目前《原神》開放世界地圖的利用率太低,不免有些浪費(fèi),如果未來能開發(fā)出更多基于大世界下沙盒建造、模擬經(jīng)營之類的玩法,深化角色之間的交互系統(tǒng),再輔以更多的聯(lián)機(jī)小游戲,比如釣魚、捉迷藏、傳球等等,靠玩家的創(chuàng)造力去反哺后期游戲內(nèi)容的消耗,不失為一個可持續(xù)運(yùn)營的方法。
作為一款目標(biāo)是長線運(yùn)營的游戲,《原神》在有限資源的基礎(chǔ)上,選擇了一種相對來說更小而美的“箱庭式”的開放大世界設(shè)計(jì)思路,以各種的機(jī)關(guān)解謎作為基礎(chǔ),大箱庭嵌套小箱庭的模式試圖去抓住玩家眼球;同時通過米哈游所擅長的戰(zhàn)斗系統(tǒng),讓玩家的每一次戰(zhàn)斗都在策略和陣容組合上去思考,增加了游戲的變數(shù)、降低了重復(fù)感,最終延長了游戲時間。
對于一款初次嘗試開放大世界的游戲,《原神》目前即使進(jìn)入了公測,還依然有著很多需要完善的地方。目前提供的游戲體驗(yàn),我更傾向于認(rèn)為只是提供了思路框架,還有太多的東西可以添加完善。
但不論如何,對比于目前市面上越來越多打著“開放世界”名頭,實(shí)則形似神不似的游戲,《原神》前幾十小時帶給我的體驗(yàn)已經(jīng)比較不錯了,足以讓《原神》收獲屬于它的熱度。眾多討論中必然有褒揚(yáng),也會有各種批判,但這些都是國內(nèi)第一款敢于嘗試開放大世界,或者說在移動端平臺上嘗試開放大世界的游戲,所必須經(jīng)歷的。
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