簡單來說,它是一個“大富翁類游戲”,嚴(yán)格來說,這有那么一點爹像兒子的意思……
2020年7月下旬,千呼萬喚中的任天堂迷你直面會(Nintendo Direct Mini)終于首度播片了。
這是任天堂本年度新增的,以展示第三方廠商游戲為主的直面會系列節(jié)目??赐赀@僅12分鐘的發(fā)布會,大多數(shù)人的目光都集中在了大腿或東京廢墟上,對于中間一閃而過的“桃太郎電鐵”新作的態(tài)度非常冷淡,大部分網(wǎng)友可能都不清楚它是個啥,甚至還有人怒噴,為什么要在寶貴的12分鐘里加一個鐵道宅游戲。
雖然談不上對這個系列特別了若指掌,但也是時候向大家科普一下這個比我自己年齡還大的系列了。
說到日廠Hudson,大家多多少少還是應(yīng)該有點印象的,它是FC時代的支柱大廠。
在國內(nèi),大家對Hudson的印象更集中于“炸彈人”或“高橋名人的冒險島”上。其實這家公司的RPG制作水平也是很高的,要講“桃太郎電鐵”系列就得先講講它的原型“桃太郎傳說”系列。
“桃太郎傳說”系列的靈魂人物叫佐久間晃,他的筆名就是名字讀法平假名化的“さくまあきら”,佐久間的本職并非游戲業(yè),大學(xué)畢業(yè)后和朋友開了家漫畫業(yè)務(wù)相關(guān)的出版社,沒過幾年就倒閉翻車,欠下巨額債務(wù)。
窮困潦倒之下,一位大學(xué)時代的老朋友給佐久間提了個建議:“哎,我覺得做游戲挺賺錢的,搞不好你也來干這行,堵窟窿比較快?!弊艟瞄g玩了朋友的作品覺得不錯,就真的到Hudson去提議做RPG,最后還真的爭取到了開發(fā)新游戲的機會。
客觀地講,1986年大獲成功的《勇者斗惡龍》讓很多游戲公司找到了財富密碼,一窩蜂朝著RPG領(lǐng)域扎堆。在這個態(tài)勢下還想把朋友拉進行業(yè),不是神經(jīng)極度大條,就是心里有十足的把握。不管怎么樣,1987年10月,佐久間深得友人真?zhèn)鞯腞PG游戲《桃太郎傳說》(桃太郎伝説)發(fā)售了,市場表現(xiàn)頗為不俗,在當(dāng)時分數(shù)還很金貴的《Fami通》上拿到了32分,很快拿下百萬銷量。
當(dāng)時,佐久間老朋友的作品已經(jīng)在開發(fā)續(xù)作,盡管他們的游戲題材不同,但于公于私,他都不好故意和朋友趕在同一檔期發(fā)售游戲,最后稍微錯開了一些檔期?!短姨蓚髡f》上市兩個月后,朋友的作品《勇者斗惡龍3:傳說的起點》問世,成了業(yè)界新的傳奇——是的,佐久間的這位朋友就是名震天下的堀井雄二,他說錢好賺,還真沒人能提出什么異議。
佐久間和堀井的君子之約還在繼續(xù)。在這之后,站在游戲開發(fā)者的立場上,他們再次訂下了一次“我們都以雙六為藍本做一款游戲”的約定,1988年,《桃太郎電鐵》(桃太郎電鉄)發(fā)售了。
佐久間從小在鐵道附近長大,經(jīng)常會幻想坐著電車全國巡游有多么快樂,因此,他開發(fā)了這款模擬鐵道公司營運的“大富翁”類型電子游戲。佐久間相當(dāng)崇拜企業(yè)家堤義明(西武鐵道集團掌門人),在游戲開發(fā)中運用了他的理論,即“以鐵道為中心經(jīng)營地產(chǎn)”。和同類游戲通常采用的飛行棋式繞圈或隨便畫個地圖不同,《桃太郎電鐵》非常重視還原日本的鐵道線,也因此玩起來不再是機械的賺錢、賠錢,多了一分全國云游的風(fēng)味。
最終,游戲得到了不錯的反響,玩家們確實抓到了這個“巡游全國”的玩點,這也是游戲最大的賣點。
一年后,Hudson在PC Engine主機上推出了續(xù)作《超級桃太郎電鐵》,加入了赤字、貧乏神、卡片3個后來貫穿整個系列的核心系統(tǒng)。又過了一年,“桃太郎傳說”續(xù)作《桃太郎傳說2》也在PCE上登場,增加了包括夜叉姬在內(nèi)的許多人氣角色。同期,由“桃太郎傳說”改編的動畫開播,在原作基礎(chǔ)上增加了當(dāng)時很流行的機器人變身要素,反響也尚算良好。
有個非常有趣的逸聞是,當(dāng)時很多家長向電視臺舉報改編不是亂編,桃太郎就必須是純正的桃太郎,怎么能在故事里串進輝夜姬、浦島太郎呢?你這樣是要向天照大神謝罪的。
在激烈的RPG競爭中,當(dāng)初為了還債趕鴨子上架的“桃太郎傳說”系列在PS時代就消亡了,Hudson的和風(fēng)RPG系列支柱變成了廣井王子企劃的“天外魔境”系列?!疤姨呻婅F”系列因大受好評而一直延續(xù)了很多代,吸引了上千萬愛好者沉迷其中,游戲的超級愛好者在日本被稱作“桃鐵廢人”。
說回原點——佐久間和堀井約定以“雙六”為藍本制作游戲,雙六是什么呢?
雙六也叫雙陸,是漢字文化圈里一種傳統(tǒng)的二人桌上游戲。根據(jù)考證,雙六的歷史可以追溯到公元前約3000年烏爾王朝時期的一種游戲石盤(烏爾位于今天的伊拉克境內(nèi)),當(dāng)時采用簡單的規(guī)則,雙方擲骰走格子,跑得快者得勝。13到15世紀(jì),這種玩法由中國或朝鮮傳入日本,稱作繪雙六,一開始還是佛教修行用具,后在江戶時代成為民間游藝,有非常廣大的群眾基礎(chǔ)。
20世紀(jì),用輪盤形式模擬一生的桌游《人生游戲》和擲骰子走方格、買房子賣地的《Monopoly》相繼在美國誕生,在1960年左右被引進日本。因為日本本土有玩法非常近似的雙六,在糸井重里1986年上電視宣傳它們之前基本上沒有得到重視,因此也一直沒有相關(guān)電子游戲出現(xiàn)。
必須要說明的是,“桃太郎電鐵”絕不是日本最早的擲骰子走格游戲,一般認為,1987年的《鐵道王》才是開了日本業(yè)界此類游戲的先河。在“桃太郎電鐵”活躍的時代,Taito也推出過《たけしの戦國風(fēng)雲(yún)児》(那個著名的《たけしの挑戦狀》的續(xù)作)以及《爆笑!!人生劇場》等作品。在這么一堆或搞笑或激烈的游戲里,縱游日本大地、開著電車逛來逛去的“桃太郎電鐵”顯得格外悠哉。
簡陋歸簡陋,其實從初代起,“桃太郎電鐵”就展現(xiàn)出了高度還原日本鐵道線的特征,系列一大祖?zhèn)麟[藏要素是:占領(lǐng)所有溫泉后,可以看到桃太郎和美少女共浴的插畫。地圖上的這些溫泉都是日本地圖上切實存在的,對日本人來說,這比虛構(gòu)抽象的地圖親切多了。
前面已經(jīng)說了,系列第二作《超級桃太郎電鐵》一步登天地完善了系列延續(xù)至今的核心玩法,大體描述起來是這樣的:
2.格子大體上分為物件格、卡片格、加減格幾種。物件格即傳統(tǒng)強手棋概念的買賣房產(chǎn),卡片格內(nèi)會發(fā)生卡片(即道具)的變化,加減格會根據(jù)玩家當(dāng)前持有的物件和游戲進度出現(xiàn)金錢的變化。
3.被貧乏神附身的玩家會不定期遭到貧乏神作祟,遭遇一些壞事,運氣好時僅僅是給點小錢就能打發(fā),點背的時候會被超低價賣掉持有的物件。和其他玩家擦身而過時,貧乏神會傳到這個對手身上。
4.游戲開始時需要指定本局游戲的年份限制。每回合視為1個月,根據(jù)月份變化,游戲地圖也會出現(xiàn)風(fēng)景的變化。每年3月會進行一次財年結(jié)算,根據(jù)玩家們的持有物件和游戲成果發(fā)放獎金。標(biāo)準(zhǔn)規(guī)則下,游戲指定年份結(jié)束時,持有金錢最多的玩家獲勝。
這么空泛地講,可能很多朋友還是難以理解這個規(guī)則的獨特之處。其實關(guān)鍵的是,相比于《Monopoly》規(guī)則,“桃太郎電鐵”的地圖是網(wǎng)狀的,避免了環(huán)狀地圖的套圈優(yōu)勢。此外,每一個循環(huán)目的地都要變更,在這個循環(huán)里跑得最快的人搞不好下個循環(huán)離得最遠,局勢瞬息萬變。?
就算倒霉也不要緊,因為這個游戲是沒有破產(chǎn)的。和現(xiàn)實中經(jīng)營公司相仿,赤字那是相當(dāng)常見的情況,不到最后一輪誰也說不清勝負。通過合理性選擇路線、使用卡片,甚至使用轉(zhuǎn)嫁貧乏神這種邪術(shù)都能很快東山再起,全程不會出現(xiàn)玩家脫節(jié)冷場的情況,作為多人聚會熱座游戲真是再合適不過了。
后來,堀井和佐久間履行約定所開發(fā)的“富豪街”(いただきストリート)系列、極端強調(diào)友情破壞的“多卡邦”(ドカポン)系列、結(jié)合了TCG卡組系統(tǒng)的“卡片召喚師”(カルドセプト)系列都收獲了相當(dāng)好的成績,形成了一種獨特的日本游戲流派,可以說都是仰仗著“桃太郎電鐵”開拓市場的功勞。
“桃太郎電鐵”系列本尊保持著差不多一年半一作的頻率,每代系統(tǒng)都會有一些堅實的進化,憑借著親民的特征成了常賣型作品,在2004年左右達到了全系列出貨1000萬本的成就,一躍升級為公司的核心產(chǎn)品。
不過,Hudson屬于非常典型的沒趕上高清3D被時代淘汰的公司,僅靠一個“桃太郎電鐵”顯然是不能讓它活到新時代的。2010年,在Hudson被迫成為Konami的分公司后,事情果不其然起了變化……
根據(jù)佐久間晃本人的說法,“桃太郎電鐵”系列原本差點在1996年結(jié)束。當(dāng)時,他和Hudson的關(guān)系鬧得不太好,本著給系列一個善終的想法,他給作品取名為《桃太郎電鐵Happy》,想著做完這筆就不做了。之后的一年,我們很快就見到了他和公司不和的原因:Hudson原創(chuàng)了一個SS版的游戲《桃太郎道中記》,完全采用了“桃太郎電鐵”的系統(tǒng),但取消了鐵道,把時代背景設(shè)定為“桃太郎傳說”所在的江戶時代。
按照一般日本社畜的脾氣可能也就忍下來了,佐久間卻比較生猛,高調(diào)宣稱“道中記”和自己沒有一分錢的關(guān)系,是公司沒有得到我的許可擅自開發(fā)的,而且這游戲無聊得要死,自己這輩子都不會摸一下。
面對這種刺兒頭員工,當(dāng)時Hudson也真沒什么辦法。2000年起,這個公司就已經(jīng)難挽赤字之勢,接受了Konami的注資,再放走佐久間這個招財貓就該喝西北風(fēng)了。不知雙方最后是怎么和解的,橫豎是把佐久間留了下來,繼續(xù)開發(fā)“桃太郎電鐵”,算是相安無事地堅持到了2007年的《桃太郎電鐵16:北海道大移動之卷!》。不過,“道中記”的經(jīng)驗也沒浪費,Hudson在此后接了個長期飯票:替任天堂開發(fā)“馬力歐派對”系列,這也能解釋兩個系列之間奇妙的相似點。
2008年的《桃太郎電鐵DS:東京和日本》成為了系列跌落神壇的開始,整個游戲完全就是劣化移植的手機版,相當(dāng)沒有誠意,佐久間還在Blog上說出暴言“DS這種機能比PS2差的平臺真的能把設(shè)計展現(xiàn)完全嗎”,其實這一代的系統(tǒng)豐富度比SFC上的那幾代差多了,佐久間對機能的不滿完全沒有道理。
這一代差到什么程度呢?2008年,有人向Hudson寄出了爆炸恐嚇信,要求修改游戲并索賠80兆日元,雖然這數(shù)字聽起來確實搞笑了點,可一定程度上也反映了用戶的極大不滿。
2011年,Konami徹底接管Hudson,員工們的不滿集中爆發(fā),高橋名人退社,“馬趴”開發(fā)團隊集體出走。佐久間比他的同事做得更直接,在Twitter上宣告,只要Konami還有井村這個人爺,就再也不做“桃太郎電鐵”和“桃太郎傳說”,在Blog上他更是大吐苦水:”原本Hudson的工作人員在Konami高壓下一個個忍不了,相繼退職,我再也不想給這種破公司做游戲了?!?/p>
此事一出,等于完全斷絕了Konami延續(xù)這個系列的正當(dāng)性。2015年,佐久間的發(fā)言又在墳頭上填了一鏟子土:“Konami方面完全沒有回應(yīng)我的要求,一切都被石川毀了。就此,‘桃太郎電鐵’系列正式結(jié)束?!?/p>
這個事講起來就挺有意思。在Konami和Hudson交接的時候,雙方針對“桃太郎電鐵”系列有明確的契約,版權(quán)歸屬為佐久間晃個人。2015年3月,小島秀夫離開Konami引發(fā)了世界級震動,同時,石川裕崇升任為制作管理本部部長。佐久間的上述爆彈發(fā)言發(fā)生在6月,期間發(fā)生的事就不難想象了。
在佐久間宣布系列終結(jié)的第二天,Konami很快發(fā)出了鎮(zhèn)火宣言,但言辭相當(dāng)沒有誠意,甚至認為這個系列是K社多年培育的結(jié)果。事實上,“桃太郎電鐵”是Hudson的佐久間團隊養(yǎng)大的,就沒Konami什么事,就算是Konami養(yǎng)起來的那些親生孩子們,不是也差不多都給禍禍沒了嗎?
轉(zhuǎn)機發(fā)生在2017年,3DS平臺上忽然公開了新作《桃太郎電鐵2017:振興日本》,給心死如灰的系列粉絲們嚇得不輕。這款游戲的誕生背后其實算是由任天堂搭橋,拉上了有很多原Hudson員工的Valhalla Game Studios擔(dān)當(dāng)開發(fā)。佐久間倒也算是給自己找了個特別合適的臺階:東日本大震災(zāi)之后又是熊本地震,他想要通過新作為滿目瘡痍的日本帶來一點生機,同時作為系列新的開始。
2019年再次公開的這款新作《桃太郎電鉄 ~昭和 平成 令和も定番!》,發(fā)行商回歸Konami。根據(jù)媒體采訪得知,這次是Konami的制作人岡村憲明再三向佐久間保證,能夠為他準(zhǔn)備一個寬松的開發(fā)環(huán)境,還請來了“桃太郎傳說”時代的老監(jiān)督桝田省治給佐久間當(dāng)副手。除了人設(shè)從多年來合作的土居孝幸換成竹浪秀行外,開發(fā)陣容幾乎沒有變化。
這事說起來還有點尷尬。原因很可能要追溯到2018年,當(dāng)時的任天堂直面會上公開了一個Bandai Namco的新作《Billion Road》,是一個百分百山寨“桃太郎電鐵”的游戲,給游戲擔(dān)當(dāng)美術(shù)設(shè)定的正是土居孝幸。佐久間晃的妻子佐久間真理子在社交媒體上表示“并沒有收到任何的報告”,甭問,鬧掰了。
Switch近年來的發(fā)布會上也出現(xiàn)過“桃太郎電鐵”最新作,但國內(nèi)大概90%的觀眾完全不知道這游戲是啥,或誤認為它是個給鐵道宅玩的超小眾游戲,只有那么極小一撮人特別激動。這就不得不說到“桃太郎電鐵”系列的天生缺陷了:整個游戲的地圖細節(jié)完全仰仗于佐久間自己在日本旅行考察出來的人情風(fēng)物,只有第13代《桃太郎電鐵USA》除外,那是員工們?nèi)ッ绹M旅游后考察出來的,搞笑的地方來了——哪怕是細細考證了美國地圖,這一代卻沒有賣到美國人手上。
準(zhǔn)確地說,這個系列就從來沒發(fā)售過海外版,也從未在日版里兼容過其他語種,導(dǎo)致這個系列游戲在日本本土以外幾乎毫無影響力,就算看得懂日語的外國人看那些車站名和細節(jié)設(shè)定也是天書一般,但是《Billion Road》它有英文版,這就是對佐久間一直以來本土理念的極大挑戰(zhàn)了。
這樣的尷尬導(dǎo)致我在向朋友們介紹“桃太郎電鐵”時往往會用一個最簡單的說法——“大富翁類游戲”,嚴(yán)格來說,這有那么一點爹像兒子的意思,有點本末倒置。回顧當(dāng)年DOS上的初代《大富翁》,雖然它的系統(tǒng)脫胎于《Monopoly》,不過我們可以清晰地看到標(biāo)題上寫著“Taipei”字樣,游戲中也使用了網(wǎng)狀地圖和我國臺灣省的真實地名,這“桃太郎電鐵”的味兒就有點重。
后來的《大富翁2》更是亦步亦趨,追加了神仙附身的設(shè)定,只是,“大富翁”里的神分好神、壞神,“桃太郎電鐵”中的貧乏神則是非常純粹的搗蛋要素。除了這一要素外,后來的“大富翁”系列中就不太能看得到“桃太郎電鐵”的影子了,走出了自己的路線。當(dāng)然,“大富翁”的興衰那就是另一個故事了。
如果說“大富翁”只是借了一點皮毛的話,那更過分的就是C&E這家臺島游戲公司,它在MD上完全復(fù)制了一款《臺灣大亨》,把地圖改成了臺灣島,且根據(jù)當(dāng)?shù)貭顩r把鐵軌電車換成了公路大巴。從UI到操作,甚至系統(tǒng)上一些不當(dāng)之處都完整照抄。因為是中文市場上極其稀有的“桃太郎電鐵”玩法游戲,至今仍有很多人把它當(dāng)做聚會游戲的選項之一,生命力非常頑強。
因為地緣文化和語言支持的原因,很可能這些介紹并不能催動大家購買新作,頂多能起到一點科普效果。這是比較遺憾的。
“桃太郎電鐵”系列是經(jīng)典的同樂游戲,系列很后期才加入網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)機制,除去技術(shù)因素外,也有設(shè)計者覺得用不著的原因——召集一批朋友又不是什么難事。而現(xiàn)在,生活節(jié)奏在快速提升,還有天災(zāi)的因素,似乎已經(jīng)不太允許我們召集三五好友玩上一盤極其簡單的骰子游戲了。
取消熱座模式的游戲越來越多了,這真的是好事嗎?
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