我們推薦了《蘇打地牢2》《旗幟的傳說》《行星際空間:增強(qiáng)版》《終結(jié)降臨》這幾款游戲。
“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會(huì)各自推薦一款當(dāng)周的新游戲(偶爾也會(huì)有老游戲),它們可能是PC或主機(jī)游戲,也可能是手機(jī)游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評(píng)一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個(gè)視角。
當(dāng)你在周末賴床,沒決定接下來玩點(diǎn)什么好的時(shí)候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發(fā)者朋友們向我們尋求報(bào)導(dǎo)。
關(guān)鍵詞:掛機(jī)、地牢探索、免費(fèi)
一句話推薦:助你快樂摸魚,耗你寶貴光陰。
如果你想一邊工作一邊游戲,那么掛機(jī)游戲就是你的不二之選。Steam上有很多經(jīng)典的掛機(jī)游戲,《蘇打地牢》就是其中之一。7月10日,《蘇打地牢2》(Soda Dungeon 2)也正式推出了,不到10天就有了1200多個(gè)好評(píng),距離成為經(jīng)典也指日可待。
《蘇打地牢2》的玩法十分明了,你去酒館花錢招募不同職業(yè)的勇者,給他們穿上裝備,趕他們?nèi)ヅ赖乩翁剿?。勇者打到?jīng)]血就會(huì)跑路,但會(huì)把打到的金錢和物品留給你,這一過程里你花費(fèi)的不過是招募勇者時(shí)的一點(diǎn)錢。如果你玩過《暗黑地牢》,你一定能體味到《蘇打地牢2》毫無壓力的玩法是多么溫暖。
一個(gè)好的掛機(jī)游戲應(yīng)該兼顧快捷與深度。就我體驗(yàn)來說,在《蘇打地牢2》上,深度體現(xiàn)在裝備系統(tǒng)與額外挑戰(zhàn)。挑戰(zhàn)高難度敵人時(shí)不能僅憑數(shù)值碾壓,還是要考慮職業(yè)、裝備之間的搭配。除了在爬地牢路上可以通過隨機(jī)傳送門挑戰(zhàn),還有競(jìng)技場(chǎng)可以打,并且競(jìng)技場(chǎng)提供了腳本編輯功能。這給愿意鉆研的玩家提供了更高階的挑戰(zhàn)。
《蘇打地牢2》在快捷這方面做的不錯(cuò)。自動(dòng)戰(zhàn)斗、自動(dòng)選擇獎(jiǎng)勵(lì)寶箱這些基礎(chǔ)功能一應(yīng)俱全。爬地牢遇到的隨機(jī)高難度挑戰(zhàn)也能設(shè)定一個(gè)概率自動(dòng)選擇是否進(jìn)入。而且它還提供了手機(jī)版本,進(jìn)度能夠和PC版本同步。
跨平臺(tái)讓《蘇打地牢2》有了比同類游戲更無縫的體驗(yàn),并且在付費(fèi)點(diǎn)設(shè)計(jì)上也更合理了。本體在3個(gè)平臺(tái)上都是免費(fèi),內(nèi)購(gòu)在手機(jī)平臺(tái)顯然比在Steam上更容易讓人接受。而且手機(jī)端加入了看廣告復(fù)活、界面顯示廣告收益增加這樣的設(shè)置。免費(fèi)玩家能得實(shí)惠,開發(fā)者能有更多得收入,在我看來這是個(gè)雙贏的好設(shè)計(jì)。
《蘇打地牢2》的畫面乍一看有點(diǎn)粗糙,但很耐看。2D像素其實(shí)蠻精細(xì),并且怪物的設(shè)計(jì)千奇百怪,掛機(jī)戰(zhàn)斗的時(shí)候看一會(huì)也不會(huì)膩味,而且還能不斷發(fā)現(xiàn)新的怪物。
掛機(jī)游戲的樂趣非常簡(jiǎn)單,而且掛到一定程度就會(huì)突然感覺索然無味,可能很長(zhǎng)一段時(shí)間都不會(huì)再玩同類游戲了,但每個(gè)玩家卻又幾乎都玩過類似的游戲,說明這種樂趣著實(shí)吸引人。如果你還沒有中過掛機(jī)游戲的毒,不妨把第一次交給《蘇打地牢2》。
關(guān)鍵詞:戰(zhàn)棋、北歐、手繪畫風(fēng)、血量即攻擊
一句話推薦:與日式戰(zhàn)棋游戲的節(jié)奏大不一樣。
提起戰(zhàn)棋,玩家們更熟悉的往往是日式游戲,這些游戲再加上JRPG,影響的確頗為深遠(yuǎn),以至于提起“女武神”這樣的北歐元素設(shè)定或者圣女貞德這樣的法國(guó)人,玩家第一時(shí)間想起來的可能是個(gè)日式的二次元形象……相比之下,2014年發(fā)售的《旗幟的傳說》則是一款更“純正”的北歐戰(zhàn)棋,“北歐戰(zhàn)棋”這個(gè)名詞有些杜撰的意思,但如果你嘗試一下,或許便會(huì)覺得這種稱呼有幾分道理。
粗獷與精致并存的手繪畫風(fēng)、沒有萌元素的立繪、直奔主題毫不拖沓的劇情……與日式戰(zhàn)棋相比,《旗幟的傳說》(The Banner Saga)風(fēng)格鮮明。它講述了一個(gè)典型的北歐背景的故事,描繪了一塊人類與巨人共同生存的土地,同時(shí)又有著北歐神話特有的壓抑感——仿佛始終在靠近不可避免的毀滅。故事將分兩路推進(jìn),一路是巨人與他們?nèi)祟惷擞崖?lián)軍的進(jìn)發(fā),另一路則是逃難者們的求生之旅。
與許多歐美游戲一樣,游戲的流程比較開放,各類選擇可能影響事件的走向、人物的存活、戰(zhàn)斗的狀況——這也意味著戰(zhàn)棋中常見而討人厭的劇情殺。
相比一般戰(zhàn)棋游戲,“旗幟的傳說”系列在機(jī)制上最特別的地方是合并了傷害值與血量(這意味著受到攻擊血量降低后,你能造成的傷害也隨之減少)。同時(shí),除非只剩余一個(gè)單位,敵我雙方將輪流進(jìn)行一個(gè)單位的行動(dòng)。這兩個(gè)機(jī)制使得游戲的思路產(chǎn)生了變化,在多數(shù)戰(zhàn)棋游戲中,玩家需要計(jì)算走位避免傷害同時(shí)爭(zhēng)取集中擊殺對(duì)方核心目標(biāo),而在“旗幟的傳說”系列中,削減敵方的血量同時(shí)也在削減他的戰(zhàn)力,所以,將盡可能多的敵方角色打成殘血始終是最優(yōu)選擇——如果你擊殺了這些角色,那么敵方更強(qiáng)力的單位將會(huì)更快地行動(dòng)。
目前,系列游戲一共有3部,已經(jīng)全部完結(jié),它們都有官方中文翻譯。3部游戲的劇情延續(xù),存檔也是可以繼承的??傮w來說,“旗幟的傳說”系列的劇情還不錯(cuò),游玩時(shí)的參與感也很強(qiáng)(會(huì)有為數(shù)眾多的選擇與后果)。唯一的障礙或許就是文化背景了,尤其是,由于游戲的開篇信息量不小,對(duì)于剛開始游戲的玩家來說,在一堆不那么熟悉的名字和地點(diǎn)中分清誰是誰、到底在哪兒,還真不容易。
關(guān)鍵詞:策略、科幻、太空、回合
一句話推薦:前太空歌劇時(shí)代的戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)。
《行星際空間:增強(qiáng)版》(Interplanetary: Enhanced Edition)是一款發(fā)行于2017年8月的回合制戰(zhàn)略炮術(shù)游戲。在游戲中,玩家需要發(fā)展星球、研發(fā)科技,建造進(jìn)攻和防御設(shè)施,最后,發(fā)射炮彈、導(dǎo)彈或是更先進(jìn)的光束武器,跨越行星際空間,摧毀敵對(duì)星球。
游戲的玩法并不復(fù)雜,主要有3個(gè)方面:一是星球上建筑的部署;二是升級(jí)路線,也就是科技樹的規(guī)劃;三是對(duì)武器發(fā)射路線和速度的選擇。其中,第三點(diǎn),也就是發(fā)射電磁炮、導(dǎo)彈等武器的操作,是游戲中的重點(diǎn)內(nèi)容。
在游戲中,導(dǎo)彈和炮彈都會(huì)被重力場(chǎng)影響,它們的彈道涉及一定的物理運(yùn)算,雖然并不是類似《亡星余孤》或《坎巴拉太空計(jì)劃》里那種相對(duì)很準(zhǔn)確的軌道計(jì)算,卻也需要玩家對(duì)“提前量”有一個(gè)初步的估計(jì)。行星際空間復(fù)雜的重力場(chǎng)也為玩家的帶來了更多的可能性,例如,當(dāng)你的炮彈從一側(cè)無法擊中目標(biāo)時(shí),選擇另一個(gè)看起來曲折的發(fā)射軌道或許會(huì)有奇效。
提到回合制戰(zhàn)略炮術(shù)游戲,就不得不提《百戰(zhàn)天蟲》,從某種意義上講,《行星際空間》這款游戲本質(zhì)上就是一個(gè)在星系重力場(chǎng)下的《百戰(zhàn)天蟲》,無論科技怎么升級(jí)、建筑如何部署,制勝的關(guān)鍵依舊是“打得準(zhǔn)”。當(dāng)然,游戲中除了軌道炮和線圈炮這種完全按照重力場(chǎng)運(yùn)動(dòng)的武器之外,還有能攻擊星球上指定目標(biāo)區(qū)的導(dǎo)彈、能在一定距離內(nèi)發(fā)動(dòng)自主攻擊的多目標(biāo)重返大氣層載具(Multiple Independently targetable Re-entry Vehicle,MIRV)以及可以直瞄的光束武器等設(shè)施可供選用,它們都可以大大降低玩家瞄準(zhǔn)的難度。因此,如果玩家是軌道規(guī)劃方面的苦手,不妨試著建造一個(gè)更安全的產(chǎn)業(yè)區(qū),通過技術(shù)和生產(chǎn)力上的優(yōu)勢(shì)來實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)略上的勝利。
也許是因?yàn)橄鄬?duì)比較小眾的關(guān)系,這款游戲暫且還沒有中文翻譯,不過游戲本身的文本量并不大,多數(shù)情況下只需要看一下數(shù)據(jù)。如果你對(duì)類似題材的游戲有興趣,同時(shí)又能接受這種程度的英文界面,或許可以嘗試一下。
跨越行星際空間,把對(duì)手炸回石器時(shí)代。
關(guān)鍵詞:互動(dòng)電影、懸疑、推理、真人演出
一句話推薦:試驗(yàn)性質(zhì)的互動(dòng)電影。
這段時(shí)間大作其實(shí)不少,除了剛登上PC的《死亡擱淺》,我本來打算推薦《對(duì)馬島之魂》。不過仔細(xì)想想,該說的都在之前的搶先評(píng)測(cè)里說得差不多了,再翻來覆去講感覺也不太好。
《終結(jié)降臨》(Death Come True)是“彈丸論破”系列策劃人小高和剛擔(dān)任編劇的互動(dòng)電影。互動(dòng)電影這種形式,有了Quantic Dream幾部代表作,以及《隱形守護(hù)者》這樣的國(guó)產(chǎn)優(yōu)秀作品在前,玩家其實(shí)已經(jīng)相當(dāng)熟悉,在一定程度弱化玩法和操作的前提下,拼的就是劇情和演出了。
從這一點(diǎn)來說,《終結(jié)降臨》給人的期待值是很高的。小高和剛這個(gè)名字本身已經(jīng)頗吸引人,演員陣容也十分亮眼——演技和鋼普拉制作技術(shù)同時(shí)在線的本鄉(xiāng)奏多、優(yōu)秀作品眾多的栗山千明、《頭號(hào)玩家》里開過高達(dá)的森崎溫、知名聲優(yōu)梶裕貴、會(huì)武術(shù)又會(huì)變身的山本千尋、“佛祖”佐藤二朗……
但看結(jié)果,小高和剛加優(yōu)秀演員的搭配,效果并沒有預(yù)想中那么好。
首先是流程太短。不論《底特律:成為人類》還是《隱形守護(hù)者》,要么通過不同角色的視角展現(xiàn)更長(zhǎng)、更完整的故事流程,要么通過復(fù)雜的線索和支線選項(xiàng)提升難度,無論如何至少得讓玩家花上十來個(gè)小時(shí)。而從玩家反饋來看,《終結(jié)降臨》平均通關(guān)時(shí)間在3小時(shí)左右,快的甚至能控制在兩小時(shí)以內(nèi)——還真就是一部電影的長(zhǎng)度。
其次,正因?yàn)榱鞒潭?,所以被拿來作為主要賣點(diǎn)的小高和剛的表現(xiàn)也稱不上好,說“正常發(fā)揮”可能都有點(diǎn)兒勉為其難。鑒于整個(gè)游戲完全以劇情為主導(dǎo),為免劇透,就不多說了。但我還是建議在玩之前不要期待太高,把它當(dāng)做一部普通水平的日本懸疑劇就可以了——當(dāng)然,本作也不能完全代表小高的水平,或者說,目前這個(gè)結(jié)果,是在他意料之中的。
對(duì)于《終結(jié)降臨》,小高和剛曾經(jīng)表示,他原本就是想做一個(gè)流程短、電影化、不像游戲、可以推薦給不玩游戲的人體驗(yàn)的作品——從這個(gè)角度說,《終結(jié)降臨》更像是一個(gè)試驗(yàn)品,他的目標(biāo)倒是都完成了……
《終結(jié)降臨》當(dāng)然也有優(yōu)點(diǎn)。演員們都貢獻(xiàn)了優(yōu)秀的演技,令人迅速入戲的同時(shí)又有濃濃的日系中二感,對(duì)于喜歡日式懸疑推理的人,好的就是這一口。而它的實(shí)際功用很可能也像小高和剛所說,用來推薦給平時(shí)不太接觸游戲,甚至反感游戲的人,在潛移默化之間改變他們對(duì)游戲的觀點(diǎn)——《隱形守護(hù)者》在這方面也做過一些嘗試。
這也是我推薦《終結(jié)降臨》的原因之一。以游戲來說,它的試驗(yàn)味道太重,但這種“試驗(yàn)”是有可能走得通的,只是還需要優(yōu)化,那就需要其他的創(chuàng)作者加入其中了。
《終結(jié)降臨》在Android、iOS、PC平臺(tái)上都可以玩到。我最推薦的是Steam版,原因當(dāng)然是便宜……App Store里108元的價(jià)格著實(shí)離譜,54元的Steam版就“正?!倍嗔?。在線下電影院仍不能完全開業(yè)的前景下,互動(dòng)電影也許可以成為——雖然很可能是出于無奈——一種新選擇。