“不要首先去考慮金錢或成功。這是我能給你的唯一答案?!?/p>
上世紀(jì)90年代初期,桌游市場即大眾又小眾。幾乎所有經(jīng)久不衰的桌游都已經(jīng)面世,人們經(jīng)常在度假聚會中拿出來玩兒,例如《拼字游戲》和《地產(chǎn)大亨》的各種主題版本。對大部分人來說,它們就是桌游的全部,但與此同時(shí),某些相對小眾的作品也吸引了一批粉絲。
有人喜歡“黑暗世界”(World of Darkness)系列或《龍與地下城》第二版,也有玩家熱衷于在Games Workshop開發(fā)的桌游中擺弄細(xì)節(jié)精致、用鉛和塑料做成的小人軍隊(duì)。《萬智牌》尚處于成功的初期,而《寶可夢》集換式卡牌游戲則即將亮相。
除了上述具有一定知名度的作品之外,桌游并不怎么引人關(guān)注。它們要么是復(fù)雜程度各異的戰(zhàn)爭游戲,要么就是試圖爭奪年輕一代注意力的聚會游戲——然而,年輕人正逐漸遠(yuǎn)離桌游,轉(zhuǎn)向電子娛樂產(chǎn)品。
就在桌游市場整體式微的那個(gè)年代,一款新的經(jīng)典作品誕生了。在德國中西部城市達(dá)姆施塔特,一位牙科技師即將創(chuàng)造現(xiàn)代最成功,同時(shí)也最具開創(chuàng)性的桌游之一。那款游戲既像傳教士也像繆斯女神,在問世至今的25年里風(fēng)靡全球,激勵(lì)了無數(shù)玩家和設(shè)計(jì)師。
在完善并發(fā)布《卡坦島拓荒者》(The Settlers of Catan,標(biāo)題后來被簡化為《卡坦島》)的幾年前,克勞斯·特伯(Klaus Teuber)已經(jīng)是一位久負(fù)盛名的設(shè)計(jì)師,被許多人認(rèn)為是他所在領(lǐng)域最優(yōu)秀的設(shè)計(jì)師之一。
90年代初期,桌游已經(jīng)成為德國的文化基石之一。報(bào)紙上經(jīng)常發(fā)表對桌游的評論,對很多德國人來說,玩桌游是一種家庭娛樂活動,就像全家人聚在一起看電視那樣。另外,德國經(jīng)常舉辦超大規(guī)模的桌游活動,埃森桌游展(Spiel Messe)每年都能吸引超過10萬名現(xiàn)場觀眾。作為比較,美國最大的桌游展GenCon在去年只吸引了大約7萬名觀眾。
在德國,桌游可以和暢銷書一樣大賣,其銷量能輕易達(dá)到到幾萬甚至幾十萬份。每年,一支由講德語的裁判組成的評審組都會評選出德國年度游戲獎(jiǎng)(Spiel des Jahres)的獲獎(jiǎng)作品,而克勞斯曾在4年里3次拿獎(jiǎng),不過他仍然待在實(shí)驗(yàn)室工作,白天生產(chǎn)牙科植入物,晚上回家設(shè)計(jì)游戲。
“我的職業(yè)生涯非常艱難,設(shè)計(jì)游戲就像一處‘避難所’?!闭劦健犊ㄌ箥u》的起源時(shí),克勞斯回憶說。桌游的利潤率并不高,克勞斯從來沒有考慮過放棄牙醫(yī)工作,但他在設(shè)計(jì)游戲時(shí)總是會投入全力。
《卡坦島》是克勞斯設(shè)計(jì)的第13款桌游,此前他就嘗試過許多創(chuàng)意,例如1988年的黏土模型游戲《巴巴羅薩》(Barbarossa,克勞斯的首款Spiel des Jahres獲獎(jiǎng)作品)、《Hoity Toity》(1990年獲獎(jiǎng)游戲)、農(nóng)場游戲《Timberland》,以及《亂七八糟西部秀》(Wacky Wacky West,1991年獲獎(jiǎng)游戲),甚至還有一款《高盧英雄歷險(xiǎn)記》主題的桌游。
設(shè)計(jì)《卡坦島》時(shí),克勞斯再次嘗試新的機(jī)制,將資源收集、經(jīng)濟(jì)發(fā)展和玩家談判結(jié)合了起來??藙谒沟膭?chuàng)作靈感來源于維京探險(xiǎn)家的傳說,以及他對維京人在公元9世紀(jì)抵達(dá)空曠冰島定居的理解,目的是制作一款減少直接競爭、要求玩家加強(qiáng)合作的游戲??藙谒箤@款游戲有著宏大的設(shè)想,但他很快意識到,如果完全按照最初的思路進(jìn)行設(shè)計(jì),游戲就會顯得太復(fù)雜。
“游戲里有探索,有騎士,還有城市。我必須把玩法簡化到只剩下探索或定居?!闭缬螒蛟瓨?biāo)題“The Settlers of Catan”所暗示的那樣,探索玩法被放棄了。
經(jīng)過大量簡化后,《卡坦島》要求玩家通過擲骰子的方式收集自然資源,然后使用資源在一座空曠的島嶼上建造道路和定居點(diǎn)。由于每個(gè)人獲得自然資源的機(jī)會有限,玩家們不得不相互交易資源。隨著游戲的進(jìn)行,定居點(diǎn)變得越來越多,發(fā)展自己的勢力或者搶奪他人資源都有機(jī)會獲勝,但任何沖突都僅限于經(jīng)濟(jì)層面……玩家可能要花些時(shí)間才能掌握所有規(guī)則,但交易和談判的概念很容易理解。在《卡坦島》的玩法下,游戲進(jìn)程自然會受到玩家個(gè)性和人際關(guān)系的影響。
克勞斯和他的家人都喜歡《卡坦島》的精簡設(shè)計(jì),但他完全沒想到這款桌游能夠取得空前成功。1995年,當(dāng)《卡坦島》正式發(fā)布時(shí),克勞斯仍然擔(dān)心游戲太復(fù)雜了?!霸谀莻€(gè)年代,《卡坦島》是市場上玩法相對復(fù)雜的桌游之一?!币虼?,克勞斯降低了對它的期望?!暗覜]想到,人們從一開始就很喜歡它?!?/p>
《卡坦島》得到了德國紙媒的好評,首版游戲在埃森桌游展期間售罄,1995年內(nèi)累計(jì)銷量超過40萬份,還幫助克勞斯第四次拿到了德國年度游戲獎(jiǎng)。更重要的是,與那些在發(fā)售后熱度迅速下降的桌游不同,《卡坦島》的銷量歷久不衰,似乎越來越受玩家歡迎了。
大約3年后,克勞斯終于能夠辭去工作,成為了一位全職桌游設(shè)計(jì)師。他開始為《卡坦島》制作擴(kuò)展版本,包括加入更多船只和島嶼的“航海家”(Seafarers),以及包含更多資源與軍隊(duì),被玩家用來防御侵略的“城市與騎士”(Cities & Knights)。另外,克勞斯還創(chuàng)辦了自己的公司Catan GmbH,公司成立至今一直由他的家庭成員掌舵。
隨著時(shí)間推移,《卡坦島》還在其他國家吸引了許多粉絲,甚至包括那些此前對桌游毫無興趣的人。就連很多過去從來不賣桌游的商店也把它搬上了貨架……在《卡坦島》發(fā)售前后,從來沒有任何一款其他桌游能夠像它這樣從從德國走向全球,并融入主流文化。
或許很難準(zhǔn)確解釋《卡坦島》究竟靠什么取得了空前成功,但這顯然與其微妙、聰明的設(shè)計(jì)決策有關(guān),尤其是游戲中談判與妥協(xié)的總體理念。
“玩家在玩《卡坦島》時(shí),和玩《地產(chǎn)大亨》或其他桌游時(shí)一樣會有沖突?!笨藙谒沟膬鹤颖窘苊鳌ぬ夭嬖V我,“但他們不得不通過談判、交易和合作來解決沖突,這是一些容易理解的反資本主義想法?!?/p>
如今本杰明負(fù)責(zé)《卡坦島》的市場營銷,在他看來,與競爭殘酷的《地產(chǎn)大亨》或氛圍沉寂的國際象棋相比,許多玩家會喜歡一款玩法相對溫和,更強(qiáng)調(diào)人際交流的桌游。《卡坦島》要求玩家談生意,扮演類似于外交官的角色,能夠讓玩家展現(xiàn)性格中的另一面。
“我們經(jīng)常說,與一個(gè)小時(shí)的正常生活相比,你玩一個(gè)小時(shí)游戲認(rèn)識的人會更多。”
克勞斯和本杰明都提到,玩家的口口相傳是《卡坦島》收獲成功的原因之一。許多新玩家從來沒有讀過《卡坦島》的規(guī)則,而是在其他人指導(dǎo)下學(xué)會了游戲的玩法。從某種意義上講,這也是因?yàn)椤犊ㄌ箥u》的主題和機(jī)制相當(dāng)容易理解。
“簡樸和人們熟悉的機(jī)制對《卡坦島》的成功做出了巨大貢獻(xiàn)。”桌游評論家、?Girls' Game Shelf網(wǎng)站編輯安娜瑪麗亞·杰克遜-菲爾普斯(AnnaMaria Jackson-Phelps)說,“就算對那些已經(jīng)多年沒有玩過游戲的人來說,諸如擲骰子、交易資源和建造等行為也會讓他們回想起童年時(shí)的游戲。” ???
《卡坦島》對語言的依賴程度不高,這也“幫助它跨越了年齡代際和國際邊界”。與《地產(chǎn)大亨》等文本量較大的桌游相比,《卡坦島》玩法清晰易懂,并且擁有豐富的色彩。
當(dāng)代桌游設(shè)計(jì)師、2019年Spiel des Jahres獲獎(jiǎng)?wù)咭聋惿住す窭追蛑赋?,《卡坦島》的“復(fù)雜”核心規(guī)則只占了兩頁的篇幅,游戲里的許多概念讓人覺得熟悉,并且會帶來成就感?!敖灰资且环N高度社交性的活動,能夠讓很多玩家產(chǎn)生雙贏的感覺?!彼f,“人們喜歡建造東西,而《卡坦島》讓你覺得自己在不斷進(jìn)步,地盤越來越大,建造的東西會留在圖板上。擲骰子收集資源又能帶來興奮感,當(dāng)你運(yùn)氣不佳時(shí),還可以‘甩鍋’給某種外界因素。”?
此外,《卡坦島》的六邊形地形蘊(yùn)藏著令人著迷的無限可能性。與《地產(chǎn)大亨》《妙探尋兇》 或《拼字游戲》不同,《卡坦島》不用在每局比賽時(shí)都使用同樣的桌面。游戲里的19個(gè)六邊形都是單獨(dú)圖塊,共同構(gòu)成了一張潛在組合多達(dá)244,432,188,000種的地理拼圖。
這項(xiàng)簡單的設(shè)計(jì)決策意味著,如果你不喜歡上一局比賽的進(jìn)程,那就可以讓下一局變得完全不同。即便在如今擁擠的市場環(huán)境下(每年都有超過3000款桌游問世),也很少有游戲能像這樣提供近乎無限的可能性。
與在德國一炮走紅相比,《卡坦島》在全球市場的滲透相對緩慢。直到2005年前后,《卡坦島》北美銷量才接近它在德國發(fā)售首年的水平,許多海外玩家剛開始并不喜歡這類“德國風(fēng)格”桌游或“歐洲游戲”……這種經(jīng)濟(jì)驅(qū)動、低沖突的體驗(yàn)幾乎與戰(zhàn)爭桌游、《龍與地下城》和強(qiáng)調(diào)正面對決的《萬智牌》完全相反。《卡坦島》花了些時(shí)間才贏得海外玩家的認(rèn)可,不過隨著時(shí)間推移,越來越多的玩家愛上了這支“數(shù)字排毒劑”(本杰明語)。
與25年前相比,2020年的桌游市場發(fā)生了許多變化,但在某些方面,作為游戲核心的人仍然保持不變。據(jù)本杰明透露,“卡坦島”系列的累計(jì)銷量已經(jīng)快要突破3000萬大關(guān),這意味著其影響力日趨接近《地產(chǎn)大亨》或《拼字游戲》等經(jīng)典作品。哈格雷夫說,《卡坦島》正在接近某個(gè)“關(guān)鍵數(shù)量級”,成為一種新的“共同標(biāo)準(zhǔn)”。如今,很多主流零售商、百貨商店甚至?xí)甓紩选犊ㄌ箥u》放上貨架售賣。
“文化意識使《卡坦島》保持與時(shí)俱進(jìn)?!苯芸诉d-菲爾普斯說,“我們?nèi)匀唤?jīng)常在各種媒體上看到它,它已經(jīng)成為了一種愛好的代名詞。”
《卡坦島》曾經(jīng)在《生活大爆炸》和《公園與游憩》等電視劇中出現(xiàn),還曾獲得《星際迷航》《權(quán)力的游戲》等主流IP授權(quán),推出一系列衍生作品或擴(kuò)展產(chǎn)品,吸引了更多新玩家。另外,《卡坦島》每隔兩年就會舉辦一屆世界錦標(biāo)賽(Catan World Championship),在2018年總決賽中,20名參賽選手來自4個(gè)不同的大洲。
與此同時(shí),《卡坦島》還推動了桌游界的一場革命,促使整個(gè)市場的規(guī)模不斷壯大。設(shè)計(jì)師吉恩·桑德科克將《卡坦島》形容為“現(xiàn)代桌游行業(yè)最著名的領(lǐng)跑者”,在每年問世的約3000款新桌游中,相當(dāng)一部分的玩法都圍繞經(jīng)濟(jì)建設(shè)或交易展開,或者在此基礎(chǔ)上增加了更豐富、更復(fù)雜的玩法要素。
與《地產(chǎn)大亨》、《拼字游戲》相比,《卡坦島》3000萬份的銷量仍然微不足道,只相當(dāng)于它們的五分之一或十分之一。《智力棋盤》(Trivial Pursuit)的銷量已經(jīng)達(dá)到數(shù)億,而《妙探尋兇》每年都能賣出大約300萬份……《卡坦島》就像個(gè)小弟弟,會讓人回想起桌游利潤微薄,受眾稀少,許多設(shè)計(jì)師仍然像克勞斯曾經(jīng)那樣生活:他們都是兼職業(yè)余愛好者,很清楚“要想通過桌游賺點(diǎn)錢,你首先得花很多錢”。畢竟,在每年發(fā)售的3000余款新桌游中,絕大部分銷量只能達(dá)到數(shù)千份,不會再有第二版。隨著新設(shè)計(jì)和趨勢的出現(xiàn),許多作品會迅速被人們遺忘。
“如果初版《卡坦島》在今天發(fā)售,它很可能會被忽視?!鄙5驴瓶苏f,“在擁擠的市場環(huán)境下,它并不具備能夠讓自己脫穎而出的優(yōu)勢。我認(rèn)為《卡塔島》之所以能夠長盛不衰,是因?yàn)樵O(shè)計(jì)師們一直在為核心游戲制作有變化的新版本?!?/p>
但另一方面,越來越多的桌游玩家對爭搶殖民地、掠奪自然資源的玩法感到厭倦?!叭绻一◣酌腌娝伎歼@事兒,說真的,我可不想在某塊新大陸搶地盤并剝奪所有自然資源?!惫窭追蛘f,“《卡坦島》并非唯一一款采用這種主題的桌游,但設(shè)計(jì)師還可以考慮許多其他主題。這就是我開始設(shè)計(jì)桌游的原因。”
對《卡坦島》開發(fā)團(tuán)隊(duì)來說,雖然他們對進(jìn)一步擴(kuò)大產(chǎn)品陣容感興趣,但不打算遠(yuǎn)離交易、合作和經(jīng)濟(jì)發(fā)展這一核心理念。另外,《卡坦島》也會朝著數(shù)字化的方向發(fā)展,《寶可夢Go》的開發(fā)商N(yùn)iantic目前正在制作增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲《卡坦島:世界探險(xiǎn)家》(Catan - World Explorers)。
有趣的是,盡管《卡坦島》獲得成功,世界各地的人們都在玩這款游戲,但克勞斯似乎并沒有因此而飄飄然?!拔覜]怎么想過這事兒!”他笑了,“我不會考慮這種事情。”如今克勞斯還會花時(shí)間設(shè)計(jì)游戲,而他的家人則負(fù)責(zé)打理公司業(yè)務(wù)和市場營銷方面的大部分工作。
對克勞斯來說,設(shè)計(jì)游戲仍然是他的“避難所”和激情所在??藙谒拐f,激情是他獲得成功的唯一秘訣,也是他對那些希望做出下一款百萬級銷量桌游的設(shè)計(jì)師的唯一建議。
“無論你從事什么工作,無論那是畫畫、寫小說或者設(shè)計(jì)一款游戲,你都需要有激情。我認(rèn)為只要你擁有激情,那么你就有機(jī)會。不要首先去考慮金錢或成功。這是我能給你的唯一答案?!?/p>
本文編譯自:vice.com
原文標(biāo)題:《Catan at 25: Checking in on a Once-Revolutionary Board Game》
原作者:Henry Ewins
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